sabato 13 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - D&R



Concludiamo la nostra serie di post su Numenera con una piccola serie di domande che, a fine campagna, il gruppo di giocatori mi ha posto per capire meglio i retroscena della Guerra delle Ombre.

Cos’erano le ombre che hanno attaccato il Thaemor?
Si trattava di una specie di creature extradimensionali chiamati Araldi del Vuoto, provenienti da una dimensione di nulla con caratteristiche simili a quelle di un buco nero. Gli Araldi che hanno incontrato erano a tutti gli effetti un’unica entità dotata di mente alveare, quasi una rappresentazione fisica della dimensione da cui i provenivano, in grado di manipolare gli unici due elementi esistenti nella loro fisica: il vuoto e il freddo.
Occasionalmente, alcuni Araldi si distaccavano dalla “massa alveare” iniziando a pensare con una loro coscienza (anche se solo parziale), diventando quindi “menti dello sciame”: una di queste creature era Melch, il Re delle Ombre che il gruppo ha affrontato.
Alcuni numenera degli Antichi (come la testa nera trovata sul Riage e la mano di pietra delle caverne dei margr) permettevano un parziale richiamo di un araldo del vuoto nel Nono Mondo, che tuttavia aveva bisogno di un corpo fisico dove poter sopravvivere: i “posseduti dalle ombre” erano esattamente questo.
Il sovrano del Thaemor, Holivar il Primo, era già stato parzialmente posseduto da Melch tramite questo metodo: quando i personaggi hanno aperto il portale per il vuoto e Melch è entrato fisicamente nel nostro mondo, ha cercato di incontrare il sovrano perché la sovrapposizione fosse completa (con tutte le conseguenze del caso).

Perché gli Araldi del Vuoto hanno attaccato gli umani?
Per vendetta e autodifesa. In un’epoca precedente, una razza aliena chiamata Quanar aveva installato degli avamposti sulla Terra (tutte le rovine che i personaggi hanno esplorato, in pratica). L’obiettivo dei Quanar è sempre stata l’evoluzione forzata e l’acquisto di potere con ogni mezzo, anche rischioso. A tutti gli effetti, i Quanar di stanza sulla Terra (che avevano scoperto la dimensione degli Araldi del Vuoto) erano in grado di utilizzare le loro tecnologie per spingere i propri combattenti a fondersi con le ombre, al fine di potenziarli.
In seguito a non meglio precisate cause i Quanar hanno abbandonato la Terra, ma le ombre non hanno dimenticato la prigionia inflitta al loro popolo. Quando i personaggi hanno riaperto il portale, le ombre sono uscite e hanno attaccato. Per loro non c’era particolare differenza tra umani e quanar: erano abitanti di quella dimensione, un motivo più che sufficiente per annientarli.
Gli araldi non hanno una forma fisica definita, e nella loro dimensione non esiste nulla. Sono però in grado di mutare forma, e quando sono giunti nel Nono Mondo hanno ritenuto, nella loro logica, che il metodo più efficiente per annientare gli umani fosse utilizzare le loro stesse armi: ecco perché si sono trasformati in guerrieri neri.

Cos’era la creatura aliena che a momenti li ammazzava l’ultima volta che sono stati al tempio nella giungla?
Si trattava di un Quanar, o meglio, dell’evoluzione di un Quanar avvenuta in millenni di cambiamenti fisiologici. Richiamato da un segnale di allarme di pericolo proveniente proprio dal Nono Mondo (attivato nella rovina dove il portale si è aperto) si è recato lì per esaminare la situazione (e compiere qualche ricerca sul passato della propria razza).
Poteva essere un potenziale alleato per i personaggi… ma hanno deciso di combatterlo.

Cos’era la colonna di liquami chimici senziente che li ha mutati?
Si trattava del Kiprus, una creatura proveniente dal Bestiario di Numenera.
Il Kiprus è una potente entità multidimensionale il cui unico scopo è recuperare materiali sconosciuti per annetterli alla propria fisionomia. Era interessato alla corona del Re delle Ombre, composta da un materiale che non esiste in natura nel Nono Mondo, semplicemente per “collezionarlo”. Ha quindi stretto un patto con i personaggi: ha donato loro potere, potenziandoli fisicamente, in cambio della promessa di portargli la corona.
È stato un bene che Spritz abbia consegnato l’oggetto nel finale: quando hanno accettato il patto, i personaggi si sono posti una spada di Damocle sulla testa. Se si fossero dimostrati reticenti a consegnare l’oggetto, il Kiprus avrebbe attivato chimicamente i liquidi che avevano ingerito (a tutti gli effetti una parte di lui) facendoli esplodere dall’interno, perlomeno coloro che avevano bevuto. Kendra e Leon sarebbero stati salvi: non avendo accettato il patto, il Kiprus non avrebbe loro fatto del male.
Fortunatamente non è successo.

Era possibile ritrovare la principessa Ampel?
Se lo sono chiesti per tutta la campagna, e la risposta era… ovviamente sì!
Anzi, loro hanno incontrato la principessa Ampel, che però si è presentata con un altro nome e non ha fatto nulla per far capire che fosse lei.
Si trattava di Essen, la violinista del circo in grado di creare illusioni. I personaggi sapevano che la mutazione di Ampel era in grado di “alterare la realtà con l’immaginazione”, dovevano solamente intuire il significato più preciso della cosa.
Aiutata a fuggire da un ministro dell’ordine quando era ancora bambina, Ampel ha utilizzato i suoi poteri per “ricreare” sé stessa, fuggendo dal passato e dal ricordo della sua famiglia. Essen era a malapena consapevole di essere l’ultima figlia di Re Kaldon Guardiadoro, ma se i personaggi se ne fossero resi conto e l’avessero convinta… le cose sarebbero potute andare diversamente.

Numenera è finita, andate in pace!
Ma non temete… le ricorsioni dell’Anomalia ci aspettano…

venerdì 5 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - Schede dei Personaggi

Loro non hanno di certo bisogno di presentazioni: le loro storie sono accuratamente riassunte nelle pagine di questo blog. Avventurieri giunti a scoprire cose del Nono Mondo che nessuno nella loro epoca aveva nemmeno mai sognato, la squadra di personaggi è arrivata, alla fine della campagna, ad essere composta da 1 Glaive, 2 Jack e 2 Tech, tutti di rango compreso tra il quarto e il quinto.
Un gruppo di individui addestrati, abili e capaci di cavarsela in ogni situazione. Quelle che vedete sono le loro schede di fine campagna.


Spritz Spandau                                    Rango 5

Tipo: Glaive Descrittore: Selvaggio Focus: Caccia con maestria
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 25, Attitudine 3; Prontezza: Riserva 21 (20 con armatura), Attitudine 3; Intelletto: Riserva 11, Attitudine 1.
Abilità: Armi Leggere Taglienti (A), Armi Medie Taglienti (A), Armi Medie a Distanza (S), Correre (A), Equilibrio (S), Furtività (A), Identificare Piante (A), Iniziativa (S), Nuotare (S), Placare Animali Selvaggi (A), Saltare (S), Scalare (S), Seguire Tracce (S)
Tiri di Recupero: 1d6+9
Capacità speciali: Abituato alle armature: Spritz riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Addestrato senza armatura: Spritz è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Attacco a sorpresa: Quando Spritz effettua un attacco di sorpresa, di nascosto o prima che il bersaglio abbia agito, diminuisce di un grado la difficoltà dell’attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà.
Contrattacco (6 punti Prontezza): Quando Spritz supera un tiro difensivo di Prontezza contro una creatura a distanza ravvicinata, può immediatamente contrattaccarla, o ottenere un vantaggio nel prossimo tiro per colpire contro di essa, entro il round successivo. Facoltà.
Da minore a maggiore: Spritz considera ogni 19 naturale, ottenuto con il tiro di un d20, come 20 naturale per gli attacchi di Prontezza. Facoltà.
Impeto del cacciatore (5 punti Intelletto): Spritz diminuisce per dieci minuti di un grado la difficoltà di tutte le azioni che riguardano la sua preda, inclusi gli attacchi. La preda è la creatura selezionata tramite l’omonimo potere.
Perforare (1 punto Prontezza): Spritz infligge 1 danno aggiuntivo con le armi a distanza. Facoltà.
Preda (2 punti Intelletto): Spritz sceglie una preda e diventare addestrato a seguire, capire, interagire o combattere con quella creatura. Può avere una sola preda alla volta. Azione per iniziare.
Scatto e presa (2 punti Prontezza): Spritz corre a distanza breve ed effettuare un attacco per afferrare un nemico di taglia pari o inferiore alla sua. Azione.
Squarciare (2 punti Vigore): Spritz subisce una penalità -1 al tiro effettuato per attaccare per infliggere 3 danni aggiuntivi con un’arma da taglio. Azione.
Tiro strategico (2 punti Prontezza): Spritz effettua un attacco a distanza contro due bersagli a distanza ravvicinata l’uno dall’altro, come parte della stessa azione. Deve effettuare tiri separati per ogni bersaglio e la difficoltà del tiro è aumentata di 1 grado. Azione.
Attacchi: Ascia in synthacciaio +1 ai tiri di attacco, -1 Dif, Danno 4; Balestra a ripetizione -2 Dif, Danno 4; Lancia -1 Dif, Danno 4.
Armatura: 3
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Stivali da cacciatore (+1 ai tiri di Furtività), Armatura Media in Synthacciaio (Armatura 3), Scudo, Cannocchiale, Kit dell’esploratore; Artefatti e arcani Seconda pelle; Shint 104
Appunti: Benefici a lungo termine Esperto di agguati (+1 ai tiri di Iniziativa).
Inabilità affascinare, persuadere, ingannare e galateo.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Kendra                                  Rango 5
Tipo: Tech Descrittore: Rapida Focus: Controlla la gravità
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 17, Attitudine 2; Prontezza: Riserva 18, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 24, Attitudine 3.
Abilità: Correre (A), Fendente di Gravità (A), Iniziativa (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+5
Capacità speciali: Accelerare spostamento (7 punti Intelletto): Kendra manipola il tempo e lo spazio, in modo da viaggiare sulla terraferma, assieme a un massimo di dieci creature entro distanza ravvicinata, al decuplo della velocità per otto ore. Gli ostacoli fisici rimangono problemi da superare. Azione per iniziare.
Adattamento (2 o + punti Intelletto): Kendra adatta sé stessa o altre creature a sopravvivere in un ambiente ostile per 28 ore. Questo esoterismo fornisce Armatura contro il danno ambientale pari ai punti Intelletto spesi. Azione per iniziare.
Assalto (1 punto Intelletto): Kendra infligge 4 danni a un bersaglio a distanza breve (attacco fisico) o 2 danni all’Intelletto che ignorano l’armatura (attacco mentale). Azione.
Campo di gravità (4 punti Intelletto): Kendra crea intorno a sé un campo di gravità controllata che la protegge dagli attacchi a distanza, bloccandoli fino alla fine del suo turno successivo. Azione.
Fendente di gravità (3 punti Intelletto): Kendra infligge 6 danni a un bersaglio a distanza breve. Azione.
Invisibilità (4 punti Intelletto): Kendra diventa invisibile per dieci minuti, diventando specializzata nella furtività e nelle azioni difensive di Prontezza. L’effetto termina se rivela la sua posizione. Azione per iniziare.
Levitazione (1 punto Intelletto): Kendra fluttua nell’aria, rimanendo stazionaria o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Kendra legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Partizione mentale (7 punti Intelletto): Per un minuto Kendra può compiere due azioni in un turno, ma solo una di essa può essere utilizzata per attivare esoterismi. Azione per iniziare.
Protezione dall’energia (3 o + punti Intelletto): Kendra ottiene bonus +10 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per dieci minuti, in alternativa ottiene bonus +1 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per 28 ore. Azione per iniziare.
Rigenerazione (6 punti Intelletto): Kendra rigenera 12 punti di Vigore, oppure 12 punti di Prontezza, oppure 6 punti di Vigore e 6 punti di Prontezza dalle Riserve di un bersaglio. Azione.
Scudo: Kendra ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Volo (4 o + punti Intelletto): Kendra può fluttuare e volare in aria per un’ora, muovendosi a circa 32 km/h. Per ogni livello di Tenacia applicato può influenzare una creatura aggiuntiva di taglia pari o inferiore alla sua. Azione per iniziare.
Attacchi: Pugnale -1 Dif, Danno 2.
Armatura: 2
Crypto: Limite 5
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Metallo spray, Vestito indistruttibile, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura); Artefatti e arcani Penna che calcola il peso di un oggetto, occhiali dalle lenti opache, cristallo che si illumina a contatto con la pelle, sfera contenente spore galleggianti, Impianto cerebro-tossico (infligge 4 danni all’Intelletto a chi la attacca mentalmente); Shint 9
Appunti: Benefici a lungo termine Addestrata dall’Ordine del Vero (+1 ai tiri di Numenera).
Inabilità Equilibrio.

Neil Vane                             Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Astuto Focus: Fonde carne e acciaio
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 21, Attitudine 3; Intelletto: Riserva 18, Attitudine 3.
Abilità: Arma innestata (A), Biomeccanica (A), Difesa di Prontezza (A), Mentire e Ingannare (S), Numenera (A), Percepire menzogne (A), Rapidità di mano (A), Resistere agli effetti mentali (A), Valutare e Stimare (A)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Neil sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Addestrato senza armatura: Neil è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Arma innestata: Il pugno elettrochimico di Neil è un’arma leggera contundente, e Neil è addestrato nell’uso di quest’arma. Facoltà.
Affondo (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno aggiuntivo con le armi da mischia taglienti o perforanti. Facoltà.
Avventuriero navigato: Quando, al di fuori del combattimento, Neil utilizza una capacità con successo, se non ha ottenuto un 19 o un 20 con il tiro di un d20, può applicare un livello di Tenacia (dopo il tiro) per ottenere un effetto minore. Facoltà.
Fusione: Neil può fondere crypto e artefatti nel suo corpo, che in tal caso funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Facoltà.
Impiantare suggestione (4 punti Intelletto): Neil impianta una suggestione nella mente di una creatura a distanza ravvicinata, descrivendole una serie di azioni e le circostanze dell’attivazione. Se entro 28 ore si verificano le condizioni di attivazione, la vittima fa ciò che le è stato indicato. Azione.
Interfaccia: Neil può collegarsi direttamente a un dispositivo per identificarlo e farlo funzionare come se la difficoltà dell’azione fosse inferiore di un grado. Facoltà.
Levitazione (2 punti Intelletto): Neil fluttua nell’aria, rimanendo stazionario o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Mosse acrobatiche (5 punti Prontezza): Quando Neil utilizza un’azione per muoversi, la difficoltà di tutti i tiri difensivi di Prontezza è ridotta di 1 fino alla fine del suo prossimo turno. Facoltà.
Schianto (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Attacchi: Arpione Danno 4; Pugno elettrochimico -2 Dif, Danno 2; Lama liquida Danno 5.
Armatura: 1
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit dell’esploratore, Kit di attrezzi leggeri, Parti di ricambio per il proprio corpo; Artefatti e arcani Bracciale che può creare l’immagine olografica di un piccolo rettile alato, Lama liquida; Shint 36
Appunti: Convalescenza speciale I primi 5 danni subiti da Neil non possono essere guariti con i tiri di recupero, ma devono essere riparati.
Inabilità Conoscenza e comprensione.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Ellie Yrman                           Rango 4
Tipo: Tech Descrittore: Risoluta Focus: Parla alle macchine
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 16; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 26, Attitudine 4.
Abilità: Attacchi contro automi (A), Concentrazione (A), Difesa contro automi (A), Interagire con Macchine Intelligenti (A), Macchinari elettrici (A), Numenera (A), Resistere agli effetti mentali (A)
Tiri di Recupero: 1d6+6
Capacità speciali: Affascinare macchine (2 punti Intelletto): Ellie affascina una macchina non intelligente, che ha il 50% di probabilità in meno di funzionare se ciò causa danni al personaggio. Azione per iniziare.
Analisi (2 punti Intelletto): Ellie scansiona un’area cubica di 3 metri, rivelando i livelli di materiali e creature presenti e la loro composizione. Azione.
Attivazione a distanza (1 punto Intelletto): Ellie attiva o disattiva qualsiasi macchina, a distanza breve, che possa vedere. Azione.
Automa compagno: Ellie possiede un automa compagno intelligente di livello 3.
Barriera (3 o + punti Intelletto): Ellie crea una barriera di energia di 3 m per 3 m. Si tratta di un ostacolo di livello 2, ogni livello di Tenacia applicato irrobustisce la barriera aumentando di 1 il suo livello. Azione.
Contromisure (4 punti Intelletto): Ellie interrompe immediatamente un effetto numenera in corso (come quello prodotto da un esoterismo), a distanza ravvicinata. In alternativa Ellie può usare questo esoterismo come azione difensiva, per negare un esoterismo diretto contro di lui o per sopprimere l’effetto di un congegno numenera, o un congegno numenera stesso, per 1d6 round. Azione.
Esiliare (5 punti Intelletto): Ellie esilia un bersaglio in un’altra dimensione, dove rimane per dieci minuti. Alla fine dei dieci minuti riappare esattamente nel punto in cui è sparito. Azione.
Indurre potere (2 punti Intelletto): Ellie amplifica il potere di una macchina così da farla funzionare per n’ora come se fosse di un livello superiore al normale. Azione per iniziare.
Incendiare (4 punti Intelletto): Ellie appicca fuoco a un bersaglio a distanza breve che sia in grado di vedere. L’attacco infligge 6 danni ambientali per round, finché le fiamme non vengono estinte. Azione per iniziare.
Interfaccia intelligente (3 punti Intelletto): Ellie parla telepaticamente con una macchina intelligente entro distanza lunga. Facoltà.
Lampo (4 punti Intelletto): Ellie crea un’esplosione di energia in un punto qualsiasi a distanza breve, colpendo tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata da quel punto, infliggendo 2 danni a creature e oggetti nell’area. Azione.
Scudo: Ellie ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Ellie spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Attacchi: Disco-rasoio -1 Dif, Danno 2; Pugnale di synthacciaio +1 ai tiri di Attacco, -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura), Kit di attrezzi leggeri; Artefatti e arcani Memorizzatore di profumi; Shint 75
Appunti: Inabilità Risolvere enigmi e problemi, ricordare dettagli, conoscenze.
Mutazioni Potenziamento del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve).

Leon Krauser                       Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Meccanico Focus: Crea oggetti unici
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 15, Attitudine 4.
Abilità: Artigianato Numenera (Chimica) (S), Artigianato Numenera (Elettronica) (A), Artigianato Numenera (Meccanica) (S), Artigianato Numenera (Transdimensionale) (S), Carpenteria (A), Costruire armature (A), Identificare congegni (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Leon sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Abituato alle armature: Leon riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Cryptofabbro: Tutti i crypto usati da Leon funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Se Leon trascorre almeno una settimana a fare esperimenti su un crypto, può trasformarlo in un crypto diverso dello stesso tipo, purché lo abbia già avuto in passato e che la trasformazione del crypto sia coerente.
Lavoro rapido (3 o + punti Intelletto): Un singolo uso di un artefatto (o un minuto del suo funzionamento), purché compiuto entro il minuto successivo, viene aumentato di un livello. Se il personaggio spende 4 punti Intelletto aggiuntivi l’uso viene aumentato di due livelli anziché uno. Azione.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Leon legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Lottatore attento: Leon può applicare la Tenacia a un’azione di Vigore o di Prontezza in combattimento attingendo direttamente alla sua riserva di Intelletto. Facoltà.
Percepire magia: Leon può capire se un numenera sia attivo o meno anche in circostanze non evidenti, studiandolo per almeno un minuto.
Schianto (1 punto Vigore): Leon infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Scudo: Leon ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Sperimentatore: Leon trascorre almeno un giorno a sperimentare le facoltà di un artefatto in suo possesso, facendolo funzionare come se fosse di un livello più alto. I benefici di questa capacità mantengono i loro bonus solo quando è lui a usarli. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Leon spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Trucchi magici: Leon può compiere manipolazioni minori (come cambiare temporaneamente il colore di un oggetto, farlo fluttuare in aria, ecc.). Azione.
Attacchi: Balestra media a ripetizione Danno 4; Lancia termica -1 Dif, Danno 3/4/5, ignora armature; Shooter-Krauser Danno 7; Spaccagengive -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit di attrezzi leggeri, Libro di chimica, Abito che rimane sempre pulito, Scudo, Armatura Leggera; Artefatti e arcani Occhiali con lenti verdi, telo rosso che concilia il sonno se usato come coperta, Shooter-Krauser (Lanciatore), Lancia termica, Sacca esplorativa; Shint 390
Appunti: Inabilità Affascinare e persuadere.
Mutazioni Occhio cieco sul palmo della mano destra.

Lancia Termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.

Sacca esplorativa
Livello: 1d6+2
Forma: Un collare metallico, con una lunga spina dorsale flessibile, da attaccare su collo e schiena.
Effetto: Quando attivata, la sacca esplorativa circonda il portatore di un globo di liquido amniotico ricco d’aria, che gli permette di respirare con tranquillità anche in ambienti privi di ossigeno. La sacca permette al portatore di sopravvivere anche in luoghi ostili, donandogli Armatura pari al suo livello contro il danno ambientale e Armatura 2 contro tutti gli altri attacchi (a causa del liquido che blocca attivamente le armi, cumulabile con l’armatura indossata). Permette inoltre al portatore di estroflettere 6 pinne liquide e volare (o nuotare) lentamente muovendosi entro una distanza ravvicinata ogni turno. Finché il portatore si trova nella Sacca esplorativa, però, fallisce automaticamente tutte le azioni basate sulla Prontezza e sul Vigore (tranne le azioni di difesa, che ricevono comunque uno Svantaggio), in quanto è bloccato all’interno della sacca e impossibilitato a muoversi. Ogni volta che viene attivata, gli effetti della sacca durano 1 ora, ma il possessore dell’artefatto può farli cessare prima.
Deterioramento: 1 su 1d6

giovedì 4 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - Sessione XX: Ritorna nell'Ombra!

La tempesta infuria intorno alla squadra, sulla cima del Precipizio, e Melch non attende aspetta occasione migliore: utilizzando i suoi poteri, attacca la squadra con un’ondata di gelo che penetra fin nelle ossa.
Sfruttando i poteri di volo conferiti da Kendra il gruppo muove attacco al nemico. Il primo attacco portato a segno è di Spritz, che prendendo la mira con la balestra riesce a infliggere un durissimo colpo al Re delle Ombre. Il mortale avversario sfrutta la manipolazione del vuoto per aprire un piccolo buco nero al di sopra dei personaggi, che inizia a trascinare la materia dentro di esso.
La situazione è critica: Melch sfrutta i suoi continui teletrasporti per schivare i colpi e, a differenza della squadra, non sembra essere influenzato dalla forza gravitazionale del buco nero. Un paio di altri durissimi attacchi vengono portati da Kendra, che con la sua stretta di gravità ferisce gravemente l’Ombra, e Leon, da fondo alle sue riserve di crypto esplosivi.
Alcuni membri del gruppo vengono trascinati in direzione del buco nero, mentre Melch si teletrasporta sotto di loro. Neil utilizza il suo crypto Perno nella Realtà per ancorarsi all’aria, mentre i colpi finali vengono indirizzati da Ellie, che con precisione letale da fuoco al nemico tramite un esoterismo, e Leon, che tramite una spinta riesce a tirare i grappoli esplosivi emessi dall’ultima bomba in direzione di Melch.

L’ombra bruciante si limita a fluttuare nell’aria, gridando. In quel momento il Generale Neron si mette in contatto telepatico con Spritz, limitandosi a comunicargli “Ora!”. Ellie attiva a distanza il marchingegno con il frammento di sole posizionato sul Precipizio, e tutto si fa di un bianco splendente.

Riprendono i sensi un po’ di tempo dopo, e si ritrovano a fluttuare in un mare di nebbie e vapori. Fanno fatica a comprendere cosa sia accaduto, ma quando i loro occhi si riadattano all’ambiente e si allontanano un po’ dall’area, si rendono conto che la detonazione del Numenera per cui hanno tanto penato ha avuto effetti sorprendenti: il Precipizio non esiste più e al suo posto rimane solamente una macchia di terra bruciata. La città circostante invece pare non aver subito danni al di là della disattivazione dei Numenera (compreso lo scudo a protezione della Cattedrale dell’Ordine del Vero).
Nessuna traccia delle ombre presenti nel palazzo: l’esplosione le ha distrutte.

Utilizzando gli ultimi minuti di volo la squadra torna sul tetto della Cattedrale, dove viene accolta da un gruppo di adepti in festa, che li portano in trionfo nelle infermerie. Lì il gruppo si rifocilla e viene curato, e alla prima occasione disponibile Leon va all’accampamento di sotto per festeggiare con Auletta: il pericolo è finalmente cessato.
Le notizie riportate da Hiranel Senk sono incoraggianti: in città sono ancora presenti Ombre, ma le truppe di Neron ci metteranno poco a schiacciarle definitivamente.

Il gruppo ha tempo per riposarsi per qualche ora, ma a metà della serata vengono svegliati e portati nei cortili: è tempo di festeggiare!
Lo spirito dei Thaemoriani si fa sentire anche in questi tempi di crisi, e sebbene le libagioni non siano molte, la speranza nel futuro non manca. Si eseguono balli, canti e si beve molto.
Neron parla con Spritz, accettando di rispettarlo per le sue imprese, nonostante il suo sangue mutante.
La suggestione lanciata da Neil a Kendra alcune sessioni fa (vedi Sessione VII – Sotto una Coltre di Lame) non ha effetto, poiché le ombre sono state sconfitte. Neil si limita quindi a lanciargliene un’altra: “vai a dire alle tre ragazze più belle della festa quanto sia stato eroico Neil, e quante volte ti abbia salvato la vita, e che se potessi ci andresti a letto!”. La povera Kendra non può far altro che eseguire, ma per fortuna la sorte non le ha riservato un destino più… caldo.
C’è anche una ricongiunzione tra Kendra e Leon, con quest’ultimo che le consegna il foglio con la stupida scommessa fatta tra lui, Spritz e Neil… ormai non servirà più.

La serata sembra stia procedendo bene quando, verso la sua conclusione, Auletta invita Leon nella tenda con lei: bisogna festeggiare in altro modo. La Sarraceniana sta entrando nella tenda, quando in un istante si blocca. La sua pelle è gelida, uno strato di ghiaccio le si forma sul corpo… con orrore Leon scruta intorno, vedendo uno scheletro nero, parzialmente carbonizzato e tenuto insieme per chissà quale forza maligna… Melch è ancora vivo.
Le urla del jack richiamano l’attenzione dei suoi compagni, che si precipitano sul luogo dell’attacco. Melch utilizza i suoi poteri per aprire uno squarcio sulla schiena di Auletta, da cui inizia a fuoriuscire un’ombra. Preso dalla furia, Leon prima lo sbatte per terra con una Spinta, poi gli monta sopra iniziando a tempestarlo di pugni, una scarica talmente violenta che il cranio di Melch si spacca e la creatura viene risucchiata nell’ombra, questa volta definitivamente, lasciando a terra solamente la sua corona luccicante.
Un gruppo di adepti dell’Ordine porta Auletta all’infermeria, prima che sia troppo tardi, e Leon li segue. Il resto del gruppo raccoglie la corona di Melch e la esamina, scoprendo che è fatta di un qualche tipo di materiale non rinvenibile in natura, quando un suono scrosciante molto familiare attira la loro attenzione.

Vicino a loro, la colonna liquida di fluidi chimici è comparsa dal nulla. Un tentacolo gocciolante si protende nella loro direzione: il gruppo sa quello che vuole. C’è un attimo di esitazione da parte loro, che viene risolta da Spritz che afferra la corona e la lancia nel fluido. La colonna cambia colore, diventando più pallida e luminosa, dopodiché scompare nel nulla lasciando a terra solo una pozza di liquidi fumanti.

Riconoscendo i liquidi mutageni Neil e Spritz si precipitano a bere, assumendo un’altra mutazione che li potenzia fisicamente. Le venature nere si espandono ulteriormente sul loro corpo, e la loro pelle assume un riflesso metallico: ormai è praticamente impossibile che qualcuno li scambi per umani.

Mentre Leon veglia su Auletta, il resto del gruppo si spinge nella città alla ricerca di ombre sopravvissute. Quando giunge il mattino, la Sarraceniana si risveglia e gli Adepti riferiscono che starà bene.
Allo stesso momento, le ultime ombre di Auspar vengono distrutte dal sorgere del sole: la guerra è definitivamente finita.

L’epilogo della vicenda è insolitamente dolce per l’intero gruppo. Dopo alcuni giorni trascorsi in città per riprendere le forze, decidono di dividersi: Ellie e Neil rimarranno nel Thaemor, mentre Leon, Kendra e Spritz, accompagnati da Auletta, torneranno nell’Oltre.
Nel corso dei mesi successivi Ellie riuscirà ad assumere il ruolo che fu di Maestro Aldan all’interno dell’Ordine del Vero, mentre Neil, facendo sfoggio dello scudo dei Guardiadoro trafugato dal gruppo quando entrarono nell’Eyren, riesce a essere nominato reggente del Thaemor: il regno ha bisogno di un condottiero, e i Thaemoriani hanno sempre apprezzato gli eroi.
La guerra però incombe, e non appena le voci dell’attacco delle ombre alla capitale superano i confini, il Malevich approfitta del momento di debolezza per invadere il piccolo regno, attaccando con il suo esercito e uno stuolo di piante carnivore geneticamente modificate. Ma questa, è un’altra storia…

Il resto del gruppo ritorna alla Pianta-di-Fagioli nei mesi successivi, dove la loro assenza ha fatto sì che venissero in parte dimenticati e le acque si calmassero. Leon partecipa di nuovo alla Gara del Raccolto, non avendo alcun problema ad essere nominato Fratello di Jack.
Insieme, per assecondare un desiderio di Auletta, si recano a nord verso la Giungla Caeciliana, colma di piante mostruose e tesori dimenticati… ma avranno il loro bel daffare, poiché alla strana compagnia si aggiunge presto un nuovo membro: Jack Krauser, figlio del nostro storico jack e della Sarraceniana sua compagna.

Con questo riassunto si conclude la nostra campagna e le nostre avventure nel Nono Mondo. Arrivare al termine di una storia appassionante è sempre un risultato dolceamaro, poiché il divertimento e la passione arrivano a mescolarsi con la nostalgia delle avventure passate… ma la nostra creatività è sempre in moto,e  solo perché dobbiamo salutare questi personaggi, non vuol dire che le nostre giocate si fermeranno qui!

Prossimamente: un post di Domande & Risposte su “La Guerra delle Ombre”, che farà chiarimento su alcuni punti oscuri della trama, e per concludere avremo le schede complete dei personaggi, un gruppo di avventurieri giunti tra il 4° e il 5° rango che hanno vissuto tantissime avventure nel mondo di Numenera!

Possano gli spiriti del ferro vegliare su di voi, e a presto!