sabato 5 marzo 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 2: Pesce Marcio



I biker si lanciano all’inseguimento del veicolo in cui si trovano i personaggi sparando con delle pistole semiautomatiche. Hector, alla guida, cerca dapprima di evitare gli inseguitori, poi decide di fare inversione a U sulla highway travolgendone uno. Alcuni dei personaggi vengono colpiti di striscio dai proiettili vaganti, mentre la macchina di Hector diventa uno scolapasta. Quando due biker vengono sbalzati via dalle moto, capiscono che è l’ora della ritirata: i South Bulls invertono la direzione e tornano in direzione di Houston.
L’aggressione è costata alla macchina di Hector buona parte della carrozzeria, i finestrini, il lunotto posteriore e uno pneumatico, ma la macchina funziona ancora. Sostituiscono la gomma a terra, dopodiché riprendono in direzione di Ashwood, arrivando verso sera.

Ashwood è un piccolo insediamento di sette villette di recente fattura in mezzo al deserto, con solo un piccolo emporio e null’altro. Trovano piuttosto facilmente l’indirizzo di Dori_the_Mermaid<3, una villetta ad un solo piano con un bel giardino. Sulla cassetta delle lettere è stampato il nome Sarah Merman.
Spacciandosi per madre e figlio che hanno avuto problemi con l’auto, Eleonore e Allen suonano alla porta, mentre Hector e Lory vanno a dare un’occhiata sul retro.
Ad aprire la porta è una ragazza di venticinque anni circa, bionda e magra, e in sedia a rotelle, che si presenta come Sarah. Vedendo come è ridotta l’auto dei personaggi invita Eleonore e Allen ad entrare per chiamare aiuto, se vogliono. Allen fa finta di avere subito una contusione alla testa, e chiede di farsi dare del ghiaccio.
La casa di Sarah è piuttosto carina, ma nella sala principale fanno bella mostra diversi computer collegati insieme su un grosso tavolo. Ci sono numerose statuette di sirene e creature marine, e da alcune foto presenti la ragazza pare aver partecipato ad alcune Comic Con come cosplayer di una sirena. Eleonore e Allen fanno qualche domanda alla ragazza, che dice di vivere lì sola e di stare aspettando alcuni amici (che vivono anch’essi ad Ashwood) per fare un lan party quella sera.

Nel frattempo, dopo un po’ di inconvenienti causati dalla goffaggine di Lory, i due sul retro riescono a infiltrarsi nella camera da letto di Sarah e a esaminare la situazione. Cercando negli armadi trovano qualcosa di interessante: il portatile di JD Cooper, che esaminano velocemente solo per scoprire che contiene numerosi file di dati su leggende marinare, storie della pirateria, mostri marini e isole dimenticate.

Eleonore fa finta di chiamare la polizia, allertando invece la Fondazione sulla loro posizione. Facendo finta di conoscere JD, riescono a far dire alla ragazza che lo conosce, e dovevano vedersi circa una settimana prima, ma non è mai arrivato all’appuntamento.
Qualcuno suona il campanello: è un gruppo di nerd arrivati per il lan party della ragazza. Uno di questi è un infermiere ed esamina la “ferita” di Allen, dicendogli che starà bene. Con una scusa, Allen e Eleonore si allontanano, uscendo di casa. Mentre sta attraversando la soglia, Allen sente una strana puzza di pesce marcio.

Anche Hector e Lory fanno per uscire, ma se il primo ci riesce senza problemi, la seconda urta una statuetta mandandola in frantumi sul pavimento. Sarah e il suo gruppetto di amici nerd giunge a vedere cosa sia accaduto, e Lory fa in tempo a nascondersi sotto il letto. Sarah da un’occhiata alla stanza, notando che il portatile di JD è sul letto e la statuetta è per terra, e dicendo qualcosa come “non sapevo che ci fossero i fantasmi anche qui”, che a Lory suona molto strana.
Sarah e i suoi amici si ricongiungono e Lory ha tempo di andarsene, sentendoli però parlare in una lingua strana e gorgogliante poco prima di andarsene.

Quando il gruppo di agenti si riunisce, si allontanano dalla casa di Sarah decidendo di puntare a un’altra delle abitazioni (in particolare quella di Bob, l’infermiere).
Facendo delle congetture su quanto possa essere accaduto a JD, esaminano la casa di Bob in cerca di una cantina, ma non trovando niente di simile. Eleonore utilizza la sua capacità di previsione per scoprire che c’è qualcosa nel garage: effettivamente, sotto un telo trovano il gmc Vandura bianco di JD.
Allen non ha più la minima intenzione di aspettare: vuole andare da Sarah e il suo gruppetto di amici nerd, riempirli di botte e scoprire cosa è accaduto a JD. Il resto del gruppo pare essere d’accordo.

Senza farselo ripetere due volte, Allen, Eleonore e Lory buttano giù la porta della casa di Sarah, mentre Hector ha parcheggiato il Vandura di JD lì davanti. Sarah e un gruppetto di sei nerd sono alle postazioni intenti a giocare a Call of Duty, e quando si trovano le pistole puntate contro si bloccano immediatamente.
C’è una breve conversazione con Sarah, che aveva fiutato l’inganno, poi sentono pronunciare dalla ragazza delle parole che non si sarebbero mai aspettati: “La cena è servita.”
Sarah tocca qualcosa che tiene in tasca, e assume la forma di una vera sirena con la bocca irta di denti acuminanti, mentre i suoi amici si trasformano in mostruosi uomini pesce dalle zampe artigliate.

Nel salotto della villetta di Sarah scoppia un putiferio: i tre agenti si trovano improvvisamente a combattere contro un manipolo di creature mostruose. Gli uomini pesce sono sgraziati ma robusti, e i loro artigli tagliano più di un coltello. Sarah, rimanendo sulla sedia a rotelle, emette un canto che ipnotizza Allen, che è costretto ad avanzare verso di lei senza nuocerle. Quando è a tiro, Sarah gli affonda i denti nel collo.
Sentendo il rumore di spari, Hector esce dal furgone e fa il giro da dietro, infilandosi in cucina, tagliando la tubatura del gas e accendendo i fornelli.
Lo scontro contro gli uomini pesce è piuttosto duro a causa della superiorità numerica di questi ultimi, ma la situazione viene ribaltata quando Allen si riprende dal canto ipnotico di Sarah e la cucina, invasa dal gas, esplode fiammeggiando. Un paio di uomini pesce vengono investiti dall’esplosione, mentre la rimanenza, sirena compresa, vengono uccisi dal gruppo. Solamente uno di questi, che ha subito un colpo alla testa, rimane vivo, ed Hector lo trascina fuori dalla casa in fiamme.

Lo caricano sul furgone portandolo in mezzo al deserto, rendendosi conto che appena usciti dalla casa ha assunto nuovamente forma umana. Mentre Lory si occupa di contattare la Fondazione, il gruppo lo risveglia e lo interroga: il nerd asserisce di chiamarsi Dwayne (o almeno, questo è il nome umano che ha assunto). Quando gli viene chiesto cosa sia accaduto, e il gruppo inizia a fargli domande più specifiche, Dwayne rivela che lui e i suoi amici provenivano da un altro mondo invaso dalle acque, dove davano la caccia agli umani che solcavano la sua superficie con dei grandi vascelli. Un mondo che gli umani chiamano Tortuga.
Dwayne ammette che lui e i suoi amici si nutrivano di carne umana: tramite internet, attiravano dei nerd solitari nel loro piccolo villaggio e li divoravano. Avevano catturato anche JD e lo avevano chiuso nella cantina della casa di Sarah, ma l’uomo è scomparso nel nulla. Hanno assunto la loro vera forma per attaccare il gruppo grazie a un oggetto di Sarah, che probabilmente è andato bruciato con la sua casa.

Nel frattempo, Lory trasmette tutte queste informazioni alla Fondazione, che risponde che JD potrebbe essere un ricorsore spontaneo: l’agenzia consente al gruppo la traslazione, chiedendo che tornino entro sette giorni per fare rapporto. Lasciano Dwayne nel furgone, chiedendo alla Fondazione di recuperarlo, e affrontano il lungo viaggio per tornare a casa e recuperare le forze.
Durante la notte, Allen e Lory fanno sesso.

La mattina successiva, dopo un’abbondante colazione, il gruppo decide di eseguire la loro prima traslazione verso la ricorsione appena scoperta. Si riuniscono in cerchio, e grazie all’ausilio di alcune sostanze stupefacenti, Eleonore guida la traslazione dei personaggi, che si ritrovano catapultati in un tunnel frattale che si ritorce su se stesso, fino a giungere su… Age of Tortuga!

Age of Tortuga è governata dalle leggi della magia, ed è una ricorsione basata sui miti dell’età d’oro della pirateria. Il livello tecnologico è circa quello della Terra del 1700.
La maggior parte della ricorsione è coperta dal mare. La sua geografia ricorda molto quella delle coste americane dell’Oceano Atlantico, da Boston fino ai Caraibi, anche se le sue dimensioni sono circa la metà.
I porti più famosi dell’epoca, come Boston, Port Royal, Nassau, Tortuga e molti altri sono fisicamente presenti nella ricorsione in una versione idealizzata, basata sui racconti e sui miti. La stessa cosa si verifica per i pirati più famosi della storia, divenuti vere e proprie leggende viventi.
I racconti marinari prendono vita all’interno della ricorsione: sono presenti mostri marini, sirene, isole maledette popolate da cannibali e navi stregate con equipaggi di non morti.
La vera magia è rara, ma temuta da tutti: trovano largo spazio le tradizioni del vudù e delle popolazioni indigene.

La prossima settimana scoprirete quali sono le nuove forme assunte dai personaggi e il loro viaggio in questa ricorsione piratesca… yarr!!

domenica 28 febbraio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 1: Un Cattivo Hamburger



Nuova campagna, nuova serie di riassunti! Oggi partiamo che The Strange, gioco basato sul cypher system (lo stesso regolamento di Numenera) che vedrà un gruppo di agenti della Fondazione impegnati in varie missioni nei mondi più disparati dell’Anomalia!

Ma prima di tutto, chi sono i nostri personaggi? Si tratta della squadra NSE (acronimo di Neversleeping Eye), un gruppo di reclute della Fondazione da poco messe in campo. Hanno ricevuto l’addestramento basilare, non hanno mai compiuto traslazioni verso le ricorsioni (ma sanno, a livello pratico, come effettuarle) e sono stati stanziati a Houston, in Texas, come cellula locale dell’agenzia segreta. Qui gestiscono un’attività di copertura (un robivecchi di poco conto), ma sono costantemente attivi per risolvere missioni assegnate dalla Fondazione...

Stanno per ricevere la loro prima missione di importanza rilevante! Ma prima, conosciamoli un po’ meglio.

Allen Millwash, un Vector Folle che Porta giustizia nel mondo: appassionato di fumetti, desideroso di fare la differenza nel mondo, ex-giustiziere mascherato… e affetto da disturbo schizoide di personalità dopo aver ricevuto un proiettile in testa ed essersi miracolosamente salvato.

Eleonore Kennedy, una Paradox Istruita che Compie esperimenti bizzarri: professoressa sessantenne esperta in fisica quantistica, biologia e diverse altre discipline, da quando ha ricevuto il risveglio ha iniziato ad analizzare le antiche forme di magia applicandole alla scienza moderna.

Hector Lucian Blane, uno Spinner Perspicace che Opera sotto copertura: un ex-giornalista di guerra che in Afghanistan è stato catturato e torturato dai terroristi. Conosce parecchi segreti e sa come muoversi in ogni ambiente.

Lory Suzanne Lein, una Paradox Maldestra che Non ha bisogno di armi: una soldatessa dell’esercito statunitense che ha ricevuto un contatto diretto con l’Anomalia quando una “strana” granata (probabilmente un crypto) le è esplosa vicino, danneggiandole il sistema nervoso. Da allora è dedita alla bottiglia più di ogni altra cosa.

Per dare un incipit ai personaggi ho deciso di far giocare a ognuno di loro una scena personale prima dell’inizio vero e proprio, che deve rispondere alla domanda “se questo fosse un film, quale sarebbe la prima scena in cui il tuo personaggio viene inquadrato?”.

La carrellata di momenti iniziali si apre quindi con Lory intenta a dare fondo alla bottiglia in un localaccio da quattro soldi. Scambia qualche parola con un camionista che tenta di circuirla, dimostrandosi non interessata, e alla chiusura del locale quest’ultimo la aggredisce nel parcheggio. Lory lo mena di brutto, gli frega le chiavi del camion e lo ruba, andandosene via completamente ubriaca.

Allen sta sorvegliando le strade dall’alto dei tetti e vede un ragazzino in skate rubare la borsa a un’anziana signora. Corre di sotto passando da una scala antincendio e afferra il ragazzino, che gli punta un coltello contro. Il giustiziere lo disarma, gli mette paura intimandogli di andarsene, gli ruba lo skate e ridà la borsa alla signora, andandosene poi via con il suo nuovo mezzo.

Eleonore sta tenendo una lezione di fisica quantistica all’università. A fine lezione scambia alcune parole con uno studente che sta progettando la tesi di laurea, seguendo una teoria che ipotizza lo sfruttamento dell’entanglement quantistico e dei tachioni per creare una macchina che preveda il futuro.

Hector sta facendo un giro in macchina di sera. Si ferma a un 7-11, compra caramelle, patatine e birre, poi se ne torna a casa. Durante il tragitto viene bloccato da un ingorgo, e ne approfitta per fare qualche foto: un camion è andato fuori strada, travolgendo un’altra autovettura. Sembrava che alla guida del mezzo ci fosse una ragazza bionda, che però è scappata subito dopo l’incidente…

È la mattina del 1 marzo quando l’intera squadra, recatasi al robivecchi come al solito, riceve un messaggio sul cellulare che indica un indirizzo a cui trovare una casella postale e l’indicazione di guardare nella propria posta. Nella cassetta delle lettere del negozio trovano una busta bianca con una chiave, e insieme si recano all’indirizzo ricevuto.
Il luogo è un ufficio di caselle postali e, aprendo quella indicata, trovano una busta gialla priva di mittente. Allen la esamina credendo possa essere minata e, sentendo uno strano fischio (grazie all’intromissione legata al suo comportamento instabile) butta a terra tutta la squadra credendo possa esplodere da un momento all’altro.
La busta, ovviamente, contiene solo un foglio di carta con poche indicazioni.

Obiettivo: Ritrovare posizione del soggetto.
Ultimo avvistamento: 23 Febbraio 2016, presso la sua sede di lavoro.
Interesse della Fondazione: Il soggetto è venuto in contatto con materiale secretato della Fondazione (dati generici sull’Anomalia) tramite navigazione casuale nel Deep Web nel Settembre 2013. Da allora è tenuto sotto sorveglianza (livello bianco) da parte della Fondazione. Dalla data sella scomparsa non è più stata rilevata sua presenza tramite controllo online.
Traslazione: Non necessaria/permessa fino a nuovo ordine.

Autorità civili non ancora allertate dalla scomparsa dell’uomo. Verificare e comunicare alla casella di contatto ogni nuovo sviluppo.

Jordan Damon Cooper
Nato: il 23 Aprile 1991 a Houston.
Etnia: Afroamericano.
Altezza: 184 cm
Peso: 178 kg (rilevato il 16 Maggio 2015)
Residenza: 243th Street, n.32, Interno 6
Stato di famiglia: Celibe, nessuna relazione conosciuta
Nucleo famigliare: Selina Jackson (madre), ricoverata alla casa di cura St.John and Mary; Samuel Cooper (padre, deceduto per cause naturali nell’anno 2009)
Ultima sede di lavoro conosciuta: Lone Star Fast Food sulla 33th Street, di proprietà della Lone Star Food.
Veicoli registrati: Furgone gmc Vandura 5.7 bianco targato Texas 2475637.
Malattie e segni particolari: Diagnosticato caso di obesità patologica a partire dal 2010, anno successivo alla morte del padre.
Status: Illuminato (non certificato).

In allegato c’è anche una foto dell’obiettivo.
Il gruppo si reca per prima cosa al Lone Star Fast Food, sua sede di lavoro. Si tratta di una catena di fast food texana in cui tutti i lavoratori indossano cappelli da cowboy. Qui entrano e ordinano, cominciando a scrutare l’ambiente. Alcuni membri del gruppo si rendono subito conto che tutti i lavoratori, tranne il direttore, sono afroamericani. Parlando con una ragazza alla cassa, scoprono che JD (come chiamano tutti Jordan) è stato licenziato una settimana prima (esattamente il 23 Febbraio) perché troppo distratto. Il direttore l’aveva già ripreso più volte.

Nel frattempo, un gruppo di figuri loschi fa la sua comparsa: si tratta di 4 biker della banda dei South Bulls, che sui loro gilet di pelle sfoggiano fieri la bandiera sudista e il teschio di un toro. Vanno al bancone, ordinano e consumano il pasto senza pagare.

Con una scusa, Eleanore e Allen chiedono di parlare con il direttore. Questi li riceve nel suo piccolo ufficio. I due si lamentano della scarsa attenzione dei suoi dipendenti, virando il discorso su JD, e chiedendo dove sia finito. Il direttore Jones dice di averlo licenziato una settimana prima perché l’aveva di nuovo beccato a giocare col cellulare mentre doveva badare alla piastra degli hamburger. Purtroppo, non fornisce altre informazioni utili.

L’intero gruppo si reca all’uscita, ma quando Hector passa di fianco al gruppo di motociclisti, uno di questi lo apostrofa con “guarda, un negro senza guinzaglio!”. Hector non risponde alla provocazione limitandosi a sorridere ai biker, esce e taglia le gomme della moto a uno di loro. Sfortunatamente una delle gomme scoppia causando un gran rumore, e i biker escono dal fast food infuriati. Il gruppo si lancia alla macchina con i biker all’inseguimento, ma riescono a seminarli tra le vie della città dopo aver bocciato l’auto prendendo un incrocio con il rosso.

Decidono allora di puntare verso la casa di JD. Il piccolo appartamento si trova in un quartiere molto “nero” della città. Lo trovano ovviamente vuoto: è un piccolo bilocale invaso da materiale elettronico, computer e cibo spazzatura. Alcuni membri del gruppo si mettono a lavorare al computer trovando materiale interessante: JD ha la passione dei MMORPG ed è chiaramente appassionato di complotti: lo dimostrano le decine e decine di file con informazioni false su agenzie governative, scie chimiche, rettilani e stupidate simili. Alcune però, non sono false: tra la spazzatura, i personaggi trovano file sull’Anomalia (con informazioni molto scarse), programmi per navigare nel Deep Web e cose simili.
Eleanor usa il suo pendolino e i tarocchi per avere una premonizione: le viene in mente uno UserID: Dori_the_Mermaid<3. Cercando sul computer informazioni su questo nome, scoprono che è un amico di Allen che giocava con lui a WoW e con cui spesso chattava. Trovano una conversazione criptata, che Hector fa appena in tempo a trasferire sul suo telefono prima che tocchino un programma di protezione che spegne il computer.
Nel frattempo, Allen scopre che dalle chiazze nella polvere presenti è probabilmente sparito un notebook, e ha una geniale intuizione causata dalla sua follia: al Lone Star Fast Food hanno dimenticato qualcosa.

Decidono quindi di tornare lì, e mentre buona parte del gruppo tenta di capire come accedere agli armadietti del personale, Hector si presenta sul retro chiedendo di parlare con il direttore, che si dimostra piuttosto ostile e razzista nei suoi confronti: a quanto pare, i motociclisti che ha infastidito erano “clienti privilegiati”. Hector usa il suo potere di tessere identità per farsi credere un agente governativo. Il direttore cambia subito atteggiamento, e risponde a tutte le sue domande. Non sa dire molto su JD, se non che era un lavativo distratto che giocava sempre con il telefono, ma Hector ha modo di accedere al suo armadietto, dove trova, appunto, uno smartphone rotto.

L’intero gruppo torna alla base, dove si mette al lavoro per ricavare delle informazioni. Sfortunatamente non riescono a decrittare la conversazione con Dori_the_Mermaid<3, ma riescono a introdursi nel cellulare di JD trovando alcune conversazioni avute tramite WhatsApp con Dori, che lo invitava a partecipare a un lan party lo stesso 23 Febbraio, a casa sua ad Ashwood, a due ore di macchina da Houston.

Il gruppo si prepara e prende la malridotta macchina di Hector per recarsi ad Ashwood. Un’ora dopo, mentre si trovano sulla highway in mezzo al deserto sentono però un rombo dietro di loro. Cinque motociclisti li stanno inseguendo, e uno di questi fa esplodere il parabrezza posteriore della vettura con un proiettile.
A quanto pare, hanno fatto incazzare le persone sbagliate…

sabato 13 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - D&R



Concludiamo la nostra serie di post su Numenera con una piccola serie di domande che, a fine campagna, il gruppo di giocatori mi ha posto per capire meglio i retroscena della Guerra delle Ombre.

Cos’erano le ombre che hanno attaccato il Thaemor?
Si trattava di una specie di creature extradimensionali chiamati Araldi del Vuoto, provenienti da una dimensione di nulla con caratteristiche simili a quelle di un buco nero. Gli Araldi che hanno incontrato erano a tutti gli effetti un’unica entità dotata di mente alveare, quasi una rappresentazione fisica della dimensione da cui i provenivano, in grado di manipolare gli unici due elementi esistenti nella loro fisica: il vuoto e il freddo.
Occasionalmente, alcuni Araldi si distaccavano dalla “massa alveare” iniziando a pensare con una loro coscienza (anche se solo parziale), diventando quindi “menti dello sciame”: una di queste creature era Melch, il Re delle Ombre che il gruppo ha affrontato.
Alcuni numenera degli Antichi (come la testa nera trovata sul Riage e la mano di pietra delle caverne dei margr) permettevano un parziale richiamo di un araldo del vuoto nel Nono Mondo, che tuttavia aveva bisogno di un corpo fisico dove poter sopravvivere: i “posseduti dalle ombre” erano esattamente questo.
Il sovrano del Thaemor, Holivar il Primo, era già stato parzialmente posseduto da Melch tramite questo metodo: quando i personaggi hanno aperto il portale per il vuoto e Melch è entrato fisicamente nel nostro mondo, ha cercato di incontrare il sovrano perché la sovrapposizione fosse completa (con tutte le conseguenze del caso).

Perché gli Araldi del Vuoto hanno attaccato gli umani?
Per vendetta e autodifesa. In un’epoca precedente, una razza aliena chiamata Quanar aveva installato degli avamposti sulla Terra (tutte le rovine che i personaggi hanno esplorato, in pratica). L’obiettivo dei Quanar è sempre stata l’evoluzione forzata e l’acquisto di potere con ogni mezzo, anche rischioso. A tutti gli effetti, i Quanar di stanza sulla Terra (che avevano scoperto la dimensione degli Araldi del Vuoto) erano in grado di utilizzare le loro tecnologie per spingere i propri combattenti a fondersi con le ombre, al fine di potenziarli.
In seguito a non meglio precisate cause i Quanar hanno abbandonato la Terra, ma le ombre non hanno dimenticato la prigionia inflitta al loro popolo. Quando i personaggi hanno riaperto il portale, le ombre sono uscite e hanno attaccato. Per loro non c’era particolare differenza tra umani e quanar: erano abitanti di quella dimensione, un motivo più che sufficiente per annientarli.
Gli araldi non hanno una forma fisica definita, e nella loro dimensione non esiste nulla. Sono però in grado di mutare forma, e quando sono giunti nel Nono Mondo hanno ritenuto, nella loro logica, che il metodo più efficiente per annientare gli umani fosse utilizzare le loro stesse armi: ecco perché si sono trasformati in guerrieri neri.

Cos’era la creatura aliena che a momenti li ammazzava l’ultima volta che sono stati al tempio nella giungla?
Si trattava di un Quanar, o meglio, dell’evoluzione di un Quanar avvenuta in millenni di cambiamenti fisiologici. Richiamato da un segnale di allarme di pericolo proveniente proprio dal Nono Mondo (attivato nella rovina dove il portale si è aperto) si è recato lì per esaminare la situazione (e compiere qualche ricerca sul passato della propria razza).
Poteva essere un potenziale alleato per i personaggi… ma hanno deciso di combatterlo.

Cos’era la colonna di liquami chimici senziente che li ha mutati?
Si trattava del Kiprus, una creatura proveniente dal Bestiario di Numenera.
Il Kiprus è una potente entità multidimensionale il cui unico scopo è recuperare materiali sconosciuti per annetterli alla propria fisionomia. Era interessato alla corona del Re delle Ombre, composta da un materiale che non esiste in natura nel Nono Mondo, semplicemente per “collezionarlo”. Ha quindi stretto un patto con i personaggi: ha donato loro potere, potenziandoli fisicamente, in cambio della promessa di portargli la corona.
È stato un bene che Spritz abbia consegnato l’oggetto nel finale: quando hanno accettato il patto, i personaggi si sono posti una spada di Damocle sulla testa. Se si fossero dimostrati reticenti a consegnare l’oggetto, il Kiprus avrebbe attivato chimicamente i liquidi che avevano ingerito (a tutti gli effetti una parte di lui) facendoli esplodere dall’interno, perlomeno coloro che avevano bevuto. Kendra e Leon sarebbero stati salvi: non avendo accettato il patto, il Kiprus non avrebbe loro fatto del male.
Fortunatamente non è successo.

Era possibile ritrovare la principessa Ampel?
Se lo sono chiesti per tutta la campagna, e la risposta era… ovviamente sì!
Anzi, loro hanno incontrato la principessa Ampel, che però si è presentata con un altro nome e non ha fatto nulla per far capire che fosse lei.
Si trattava di Essen, la violinista del circo in grado di creare illusioni. I personaggi sapevano che la mutazione di Ampel era in grado di “alterare la realtà con l’immaginazione”, dovevano solamente intuire il significato più preciso della cosa.
Aiutata a fuggire da un ministro dell’ordine quando era ancora bambina, Ampel ha utilizzato i suoi poteri per “ricreare” sé stessa, fuggendo dal passato e dal ricordo della sua famiglia. Essen era a malapena consapevole di essere l’ultima figlia di Re Kaldon Guardiadoro, ma se i personaggi se ne fossero resi conto e l’avessero convinta… le cose sarebbero potute andare diversamente.

Numenera è finita, andate in pace!
Ma non temete… le ricorsioni dell’Anomalia ci aspettano…