giovedì 25 agosto 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 21: La Morte con i Sonagli (Parte 1)



Qualche settimana fa avevamo lasciato il gruppo dell’NSE in una situazione di quiete subito dopo aver affrontato una tempesta, ovvero l’uccisione del Principe Sadra Vyke e la rivolta dei suoi schiavi. Gli agenti erano fuggiti nelle caverne di Miceliax accompagnati da Trann, quello che era lo schiavo preferito del principe, che gli aveva promesso di scortarli fino alla colonia di Rawan, dove erano diretti.

Dopo un lungo, meritato riposo nei pressi di una pozza d’acqua il gruppo è pronto a partire per la colonia. Trann afferma che ci vorranno poco più di due giorni di cammino per giungere a Rawan, ma potrebbero riuscire a guadagnare del terreno prendendo delle scorciatoie che l’uomo conosce.

Per buona parte della prima giornata, il viaggio prosegue bene: Trann è piuttosto abile a individuare le tane di animali velenosi e a evitarle, e attraverso alcuni tunnel stretti in cui l’esercito di Sadra non avrebbe mai potuto transitare, il gruppo guadagna diverse ore di viaggio. Durante il tragitto incrociano un pilastro di cristallo luminescente su cui stanno crescendo in simbiosi alcuni funghi molto simili a quelli che avevano infettato i South Bulls terrestri. Il gruppo riconosce il cristallo Carab e il fungo Tchoya, due elementi simbiotici che se triturati sono necessari per completare il rito della Semina, che sviluppa poteri psichici. Sia Tarot (Theodore) che Saman (Eleonor) ne prelevano alcuni campioni prima di proseguire.

Tutto procede bene fino a che non si imbattono in un fiume sotterraneo in una zona colma di geyser solforosi: le piene nelle caverne superiori hanno fatto strabordare l’acqua nei tunnel inferiori, e l’attività termica della zona ha trasformato il fiume in acido.

Saman tenta di utilizzare i propri poteri psicocinetici per staccare dei grossi frammenti di roccia dal soffitto e costruire un ponte improvvisato, ma capisce subito che ci impiegherebbe delle ore e probabilmente consumerebbe tutte le sue energie. Trann ha una proposta alternativa: in passato ha molto spesso dovuto utilizzare il guscio di uno scarabeo vhalut come imbarcazione improvvisata. Questi insetti arrivano infatti ad essere grandi la metà di una persona e i loro gusci sono completamente ermetici: potrebbe reggere il tempo necessario a non essere intaccato dall’acido e a portarli dall’altra parte uno alla volta. Trann afferma di aver individuato la probabile tana di un vhalut qualche caverna più indietro, ma ha preferito evitarla perché quegli insetti sono carnivori e molto aggressivi.

Il gruppo decide quindi di tornare indietro per procurarsi il carapace. Una volta individuata la tana in un tunnel basso da cui si propaga un forte odore di carogna, Tarot si inoltra al suo interno con l’intento di attirare il vhalut in un campo aperto, dove avrebbero potuto abbatterlo. Essendo il vhalut un animale velenoso, Tarot e il suo sangue tossico sono quelli che corrono meno rischi.

Tarot non ha grossi problemi ad attirare il grosso scarabeo dal guscio madreperlaceo in un’area dove sono presenti gli altri personaggi. Durante la lotta che ne segue lo Spinner viene morso, ma il veleno della creatura non intacca il suo sangue, come previsto. Tutto ha termine quando Saman utilizza la sua stretta psicocinetica per bloccare l’insetto e il resto del gruppo lo finisce colpendolo sotto le zampe.
Trann da istruzioni a Tarot su come rimuovere il guscio senza rovinarlo.

Circa un’ora dopo il gruppo è di nuovo al fiume e questa volta può attraversarlo. Accompagnati da Saman (è abbastanza piccolo da stare con un’altra persona nel guscio), che usa una corda in combinazione ai suoi poteri psicocinetici per trovare degli appigli sicuri, l’intero gruppo giunge sull’altra riva e prosegue il suo viaggio ancora per un po’ prima di trovare un luogo sicuro dove riposare.

La successiva giornata di viaggio prosegue senza intoppi, e quando la stanchezza inizia a farsi sentire il gruppo trova delle iscrizioni nella pietra delle grotte che indicano la vicinanza della colonia di Rawan. Trovano facilmente uno dei tunnel di accesso alla città, ma questo è sigillato da un’enorme porta in bronzo. Trann riferisce che normalmente quelle porte dovrebbero essere aperte: vengono sigillate solo in caso di guerra. È quindi probabile che la colonia sia già al corrente del prossimo attacco della famiglia Vyke.

Bussare alle porte è inutile: nessun Rawanita risponde. Pensando il da farsi, Trann suggerisce al gruppo di procedere per un’altra strada: il principe Sadra si aspettava infatti di trovarsi in una situazione del genere, ed era sua intenzione far entrare la sua armata nella colonia attraverso un luogo chiamato “Tempio dei Sonagli”. Trann non sa esattamente cosa sia questo posto, né dove si trovi, ma il gruppo è dotato di un crypto molto utile trovato in uno dei precedenti viaggi: un mappatore!

Tarot attiva il cristallo psichico su cui si materializza istantaneamente una mappa tridimensionale delle grotte in cui si trovano. È possibile vedere Rawan, una città costruita in tre caverne sovrapposte e dotata di vari livelli, e i vari tunnel che vi accedono sigillati da numerosissime porte. All’interno della città, un centinaio di lucine in movimento rappresentano gli abitanti.
Il gruppo nota anche che al di sotto della città esiste una caverna di forma stranamente squadrata, con una sola via d’accesso per recarsi al suo interno e un solo, lungo tunnel che porta all’interno di Rawan.
Lontano, a circa tre ore di viaggio dal punto in cui si trovano, il gruppo nota anche l’avvicinarsi di un centinaio di lucine in formazione compatta: è senza dubbio l’esercito di Ydra, sorella di Sadra.
Trann riferisce che in seguito al rito della Semina, all’interno della famiglia Vyke hanno tutti sviluppato poteri di controllo mentale. Ydra è in grado di controllare coloro che non sono riusciti a superare il rito della Semina, diventando dei dementi sbavanti sotto il controllo del fungo Tchoya. Un esercito privo di paura e comandato come delle marionette è sufficiente da instillare fretta nel gruppo: è necessario entrare in città.

Seguendo le istruzioni del mappatore e la conoscenza del territorio di Trann, è facile per il gruppo trovare un piccolo tunnel scosceso nascosto da un espansione di funghi tossici. Una volta intrapresa quella strada, si trovano di fronte a una facciata artificiale che copre l’ingresso a una caverna, bloccata da una porta di pietra.
Sulla porta è presente la scritta “Che solo il suono del vetro che si infrange possa riaprire queste porte maledette” e al suo fianco sono presenti quattro campane in bronzo fissate alla parete, di dimensioni diverse e dotate di una corda per suonarle.
La porta non presenta facili metodi di apertura, ma il gruppo si accorge che la fessura centrale è sigillata ermeticamente da del cristallo che pare sia “cresciuto” a riempire il buco.
Ragionando un po’ sul da farsi, provano a suonare le quattro campane in diverso ordine: producono un suono diverso ognuna, più la campana è piccola e più questo è acuto.
Un paio di tentativi non portano a nulla di fatto, dopodiché si accorgono che il battente di ognuna delle campane è in vetro ed è removibile.
Non avendo altre idee e rischiando grosso, il gruppo stacca i quattro battenti e li usa per colpire il cristallo che sigilla la porta: uno dopo l’altro i battenti vanno in frantumi e grosse crepe si aprono sul cristallo, fino a che, con l’ultimo colpo, questo si rompe consentendo l’accesso.

Il tempio dei sonagli è costituito da un enorme ambiente, una caverna squadrata artificialmente e percorsa da un camminamento di piastrelle di ceramica ornate da cristalli. Inciso su esse, all’ingresso del tempio, è presente la scritta “Che le vostre case siano sacre e sicure, perché la Morte giunge al suono dei sonagli!”.
Trann dice al gruppo che quel luogo è probabilmente al passato della colonia, quando un’altra famiglia dedita ai sacrifici di sangue controllava Rawan, ma non ha idea del vero utilizzo del tempio.

La parte centrale dell’enorme ambiente digrada verso una enorme vasca di liquido freddo, nero e oleoso (ma non infiammabile, né apparentemente nocivo), e ovunque sono presenti colonne ornate da migliaia di campanelli e sonagli.
Nel silenzio raggelante, il gruppo si accorge che il camminamento di ceramica prosegue in due direzioni opposte: decide di intraprenderne una, accorgendosi che attorno all’ambiente centrale (la caverna squadrata) sono presenti alcuni ambienti più piccoli, caverne facilmente raggiungibili che però per il momento decidono di non esplorare, preferendo raggiungere Rawan il prima possibile.

Dopo aver percorso un bel tragitto, accompagnati dalla costante visione della vasca di liquido nero, i quattro sentono un brivido di freddo e il rumore dei sonagli che si propaga nel tempio. Per un attimo intravedono una figura umana in lontananza, ma questa scompare al suono dei sonagli. È chiaro che c’è qualcun altro con loro.

Decidono di infilarsi in una delle grotte laterali per non trovarsi circondati da eventuali nemici, e si trovano in una stanza dove è presente un macchinario colmo di pulegge, leve e enormi ingranaggi in bronzo. Qui assistono a uno stranissimo fenomeno: alcuni individui, luminosi ed evanescenti, compaiono davanti a loro parlando, ma la loro voce è distorta ed echeggiante. Sembrano arrabbiati, fanno qualche gesto nella loro direzione, poi scompaiono nel nulla come spettri.
Tarot, che ha la freddezza di analizzare le loro emozioni, si accorge che le apparizioni non erano arrabbiate con loro: era come se avessero assistito a una “registrazione olografica” di qualcosa già avvenuto. Saman prova a ragionare sulla presenza di fantasmi nella ricorsione, ma Miceliax è basata sulle leggi della psionica, non della magia. È possibile quindi che si tratti di emanazioni psichiche, corpi astrali, o qualcosa di simile?

Il macchinario davanti a loro non sembra particolarmente complesso, ma non sapendo il suo utilizzo decidono di lasciarlo dov’è. Solo in quel momento si accorgono che Trann non è più con loro: l’improvvisa apparizione delle figure deve averlo spaventato, ed è scappato nella caverna centrale.
I tre agenti si recano a cercarlo, per trovarlo pochi minuti dopo riverso a terra, in un lago del suo sangue: qualcosa l’ha sventrato come un maiale, aprendolo con un unico taglio dalla pancia alla gola.
Per il povero schiavo non c’è più nulla da fare.

Il gruppo inizia a muoversi in formazione compatta vicino alla parete, temendo l’arrivo della stessa creatura che ha ucciso il loro amico. Trovano un’altra delle caverne laterali, all’apparenza piena solamente di detriti, poi si spostano di nuovo nella caverna centrale dove sentono ancora il suono dei sonagli.

La donna compare a pochi metri da loro, letteralmente fuoriuscendo dalle ombre. È una figura minuta, che indossa una lunga gonna, bracciali e una massiccia collana d’oro. Il torso è nudo, con i seni in bella vista, e porta sul capo un bizzarro diadema colmo di sonagli. In una mano stringe una spada dorata affilata come un rasoio.

La donna attacca Tarot, aprendogli sul braccio una ferita sanguinante e piuttosto profonda. Si muove come se fosse posseduta dal diavolo, mantenendo sempre un’espressione serafica sul volto. La sua abilità con l’arma non ha eguali all’interno della squadra: più volte tentano di colpirla, ma lei schiva facilmente i colpi e contrattacca con letale abilità e con l’intento di uccidere.
Saman tenta di leggerle la mente per capire le sue intenzioni, scoprendo che la donna non ha nessuna mente da leggere: percepisce solamente il vuoto, come se non ci fosse personalità. Come se non fosse viva.
Nonostante ciò, gli attacchi psichici di Hennor (Hector) sembrano funzionare e anzi, sembrano essere l’unica cosa in grado di infliggerle qualche danno.
Tarot rischia di cadere in combattimento, tutto il gruppo presenta notevoli ferite, quando Saman riesce ad afferrarla con la sua stretta psicocinetica. La donna viene sollevata in aria di un paio di spanne, rimanendo paralizzata.
C’è poi uno strano fenomeno: per un attimo tutto attorno a loro diventa oscuro, e quando vedono nuovamente la donna è scomparsa nel nulla.

In lontananza, i campanelli continuano a suonare mossi da un vento spettrale.
Non sapendo che pesci pigliare e temendo un nuovo attacco da parte della figura misteriosa, il gruppo ripara in una caverna laterale inesplorata dove notano la presenza di una porta di pietra dall’altro lato.
Con passo sicuro si dirigono verso di essa, facendo però scattare una trappola! Dietro di loro una porta si chiude, sigillandoli nella stanza.
Con un sibilo, della sabbia inizia a sgorgare da alcuni fori presenti nella parte alta dell’ambiente…

Il gruppo questa volta si è cacciato in guai seri! Chi è la misteriosa sacerdotessa assassina? A cosa serviva questo tempio, in origine?
Giungeranno tutti e tre alla colonia di Rawan?

giovedì 28 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 20: Campagna Militare



Le corde degli archi si tendono e le minacciose punte di freccia sono rivolte verso Tarot (Theodore) e i tre schiavi che ancora sono rimasti al suo fianco. Una donna fuoriesce dal suo nascondiglio dietro i funghi giganti: ha indosso un’armatura di chitina di insetto, una spada alla cintola, capelli e occhi bianchi, e il suo intero corpo è ricoperto di tatuaggi simili a sfregi, che la imbruttiscono piuttosto che darle un aspetto minaccioso.

Tarot si mette a parlare: non ha intenzione di combattere contro tutti quei nemici, ma non ha nemmeno intenzione di morire lì. La misteriosa guerriera dice di non averlo mai visto tra le truppe del Principe Sadra, quindi non può essere suo seguace da molto: quasi immediatamente Tarot ammette di essere entrato al servizio del principe da pochissimo, e di star seguendo il suo esercito unicamente perché lui e i suoi compagni devono raggiungere la colonia di Rawan. La donna, che dice di chiamarsi Thedra, gli riferisce che un informatore interno potrebbe fargli comodo: da quindi ordine ai due schiavi che erano fuggiti poco prima di tornare assieme a Tarot, dopodiché ordina a tutti loro di tornare tra le fila dell’esercito di Sadra e riferire che non hanno trovato nessuno.
Non parlerete con nessuno di quanto successo qui”, dice Thedra, e qualcosa negli occhi della donna fa capire a Tarot che ha usato qualche tipo di potere mentale.

Effettivamente, così accade: la donna sparisce con i pochi fuggiaschi e Tarot torna indietro a mani vuote, riferendo di non aver trovato nulla. Il malumore tra le guardie del principe è palpabile, ma gli riferiranno quanto accaduto.
Tarot si siede in disparte con Saman e Hennor e tenta di raccontargli quanto accaduto, ma ogni volta che rivela qualche dettaglio del dialogo con Thedra inizia a perdere sangue dal naso, subisce terribili fitte alla testa e principi di svenimento. Riesce a raccontare la maggior parte della storia, al prezzo di terribili conati di vomito e uno svenimento. È ormai chiaro che Thedra ha fatto qualcosa al suo cervello.

I tre assistono alla fuoriuscita dalla tenda del principe di due concubine seminude, che indossano collari di bronzo tempestati di gemme. Le donne sono chiaramente due schiave, anche se trattate con favore da tutti quanti. Il principe, soddisfatto dell’incontro, ordina agli schiavi rimanenti di preparare tutto per la partenza.

Durante il caos che ne segue i personaggi hanno modo di conoscere alcuni di essi.
Saman e Tarot fanno la conoscenza di Voyo, un grasso e sfregiato capo-schiavo che si diverte a malmenare i bambini e le donne che rapidamente si preparano alla partenza, incitandoli a fare più velocemente. Saman tenta dapprima di convincerlo con le buone che sta facendo la cosa sbagliata, tentando di usare i suoi poteri per guarire le sue ferite, ma Voyo è reticente e le ferite troppo vecchie per essere sistemate.
A placare la sua rabbia, almeno per qualche ora, ci pensa Tarot: tramite la sua trama di Tessere Ideale convince Voyo che la violenza è inutile e controproducente. Il feroce capo-schiavo continuerà a urlare contro i suoi sottoposti… ma non alzerà più un dito contro di loro.

Hennor fa anche la conoscenza di Trann, un altro schiavo favorito che pare sia piuttosto esperto nella contabilità, tanto che il principe lo tiene come suo aiutante personale… e anche piuttosto abile a procurarsi cose. Fa chiaramente capire a Hennor che se avesse bisogno di armi, droghe, cibo in più, donne… non deve fare altro che chiedere. L’unica cosa a cui non può giungere sono le concubine del principe. Hennor gli sgancia qualche scheggia per capire quali siano i piani di Sadra: Trann gli riferisce che, pur essendo Rawan una piccola colonia, Sadra non può sperare di prenderla con soli sessanta uomini. Ecco perché entro breve si congiungeranno a un’altra formazione capitanata da Ydra, la sorella del principe. Trann accenna anche che i due hanno un’altra sorella minore… ma non rivela molto altro. Forse per assonanza di nome, Hennor fa immediatamente i conti e assume che si tratti di Thedra, la donna incontrata da Tarot.

La carovana parte, ma il gruppo è piuttosto scontento di quanto sta accadendo: se il principe dovesse giungere a Rawan e prendere d’assedio la città le speranze di trovare vivi i tre agenti della Fondazione di stanza lì saranno ridotte al minimo. I tre cominciano a elaborare un piano per sbarazzarsi di Sadra.

Durante il lento viaggio nelle caverne oscure, però, c’è poco che possono fare. Saman riesce a giungere al piccolo carro su cui viaggiano le concubine del principe, le poche schiave a cui è concesso di non camminare. Sono in due, una giovane appena sbocciata e una donna sulla trentina dai tratti esotici. Saman scandaglia il loro umore, cercando di capire se il loro ruolo sia loro gradito o meno. La donna sulla trentina si dimostra fredda e piuttosto acida, mentre la giovane ha uno sguardo impaurito.

Il viaggio prosegue a lungo, tanto che quando viene dato ordine di fermarsi e montare l’accampamento, i personaggi sono quasi allo stremo delle forze. Sono però allo stesso tempo troppo ansiosi di mettere in pratica il piano a cui non hanno fatto altro che pensare durante tutto il viaggio.

Le concubine hanno una tenda tutta per loro. Mentre Saman sorveglia la situazione, Tarot entra nella tenda e parla con le concubine, che non urlano all’intruso solo per i toni calmi usati da quest’ultimo. Tarot, utilizzando tutte le sue capacità di convincimento (ma, purtroppo, non i suoi poteri) tenta di convincere le due donne (che scopriranno in seguito chiamarsi Clana e Ghessya) che eliminare il principe sia la cosa più giusta da fare: gli schiavi non saranno più sotto il suo gioco e saranno liberi.
La discussione va avanti a lungo, la più giovane sembra essere impaurita e reticente, mentre la trentenne è fredda e sicura nelle sue intenzioni… troppo sicura. Tarot versa parte del suo sangue in un’ampolla e chiede alle concubine di mettere il veleno nella coppa del principe non appena saranno nuovamente nella sua tenda. Le due vengono poco dopo chiamate dal principe, ma prima che se ne vadano Saman da ad una un anello: si tratta di un crypto porta-sfortuna, che salverà loro la vita tra poco…

Nel frattempo, Hennor è andato a parlare con Trann facendogli le stesse domande, per capire quanto sia felice del suo ruolo. Trann, in realtà, è piuttosto contento di servire il principe Sadra: pur essendo uno schiavo ha un ruolo privilegiato, lontano dalla guerra, e il principe non lo tratta poi così male. Giudicandolo troppo fedele per tramare una rivolta, Hennor lascia perdere la questione.

Mentre le concubine giacciono nella tenda del principe, i tre sentono un urlo provenire dall’accampamento degli schiavi. Quando giungono notano che uno di loro è riverso a terra in una pozza del suo stesso sangue e vomito: Tarot lo riconosce come uno di quelli che l’aveva accompagnato durante l’incontro con Thedra, probabilmente ha tentato di parlare.
Saman si reca di fianco a lui per curarlo e assieme ad Hennor tentano di convincere gli schiavi che quell’uomo sia stato maledetto da qualcosa. La situazione inizia a fare presa, tanto che convincono l’uomo sofferente a pronunciare ad alta voce il nome di Thedra. Quando il nome viene pronunciato c’è un forte tumulto tra gli schiavi, che però viene interrotto dall’arrivo di Sadra, accompagnato dalla maggior parte dei suoi guerrieri liberi.
Dietro di lui c’è Ghessya, la schiava più anziana, e nella mano regge la testa tagliata della giovane Clana: la donna ha rivelato tutto quanto, a scapito dei personaggi e della donna più giovane.

Sadra da ordine di uccidere i personaggi in quanto traditori e in combutta con Thedra, ma Hennor ha più prontezza e utilizza un suo crypto, un raggio tradisci-alleati, contro una delle guardie di Sadra. Il guerriero attacca il principe con un colpo di lancia, Sadra tenta di schivarlo, ma a questo punto il crypto porta-sfortuna di Saman entra in gioco. Sadra mette i piedi in fallo e viene colpito in pieno dalla lancia, che si conficca bene nel suo fianco.
I personaggi approfittano del momento di caos per dirigere i loro poteri mentali contro il principe sofferente: tra esplosioni psichiche, veleni mentali ed eccezioni, Sadra si trova steso a terra in un battito di ciglia.

Vedendo il loro padrone morto, gli schiavi asserragliati addosso ai personaggi attaccano prima i capi-schiavi rubando loro le armi e poi i guerrieri liberi. I personaggi sono riusciti nel loro intento, anche se in maniera meno ordinata di quanto preventivato.
Si allontanano dal caos, notando che Trann sta rubando provviste e oggetti per tentare una potenziale fuga. Lo raggiungono e gli ordinano di portarli a Rawan: Trann non può fare altro che eseguire.

Mentre la battaglia continua alle loro spalle, i personaggi si muovono per alcune caverne, giungendo dopo diverso tempo ad un’ampia caverna dove un canale di lava si staglia sotto di loro. Procedono su alcuni camminamenti sicuri, venendo però parzialmente accecati da alcuni getti di vapore bollente, quando una creatura emerge dai crepacci incandescenti e si scaglia contro di loro: assomiglia a un’enorme pipistrello dall’apertura alare di circa tre metri, ma lascia dietro di sé una scia di scintille quando si muove. Saman la riconosce dai racconti dell’Epopea delle Tenebre: si tratta di un’Ala Bruciante, una temibile creatura delle caverne laviche.

Il gruppo viene attaccato dalla bestia, che però si muove tramite gli ultrasuoni e viene parzialmente dirottata da alcune pietre scagliate in aria con i poteri telecinetici di Saman. Tarot è quello che ha la peggio: la creatura concentra gli attacchi su di lui, ferendolo gravemente, ma alla fine Hennor riesce ad usare i suoi poteri di esplosione psichica per scacciarla.

Finalmente il gruppo giunge a un’area sicura, dove un letto di muschio e una pozza d’acqua limpida offrono un po’ di ristoro. Parlano infine con Trann, che conferma le loro ipotesi: Thedra è effettivamente la più giovane della famiglia Vyke, imprigionata e marchiata per aver tramato l’assassinio dei suoi fratelli. È però riuscita a scappare, e a quanto pare sta ancora cercando di raggiungere il suo obiettivo… cosa che è stata facilitata dall’intervento dei personaggi, che hanno assassinato Sadra.
Ma se pensano che Sadra fosse un essere malvagio, è perché non hanno ancora conosciuto sua sorella Ydra e il suo brutale esercito…

The Neversleeping Eye e il gruppo di agenti si concedono una pausa estiva e vanno in ferie per almeno 2-3 settimane. Le loro avventure nell’oscura Miceliax sono appena cominciate!

giovedì 21 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 19: Luce nelle Tenebre



Prima di iniziare il consueto riassunto, purtroppo, vi comunico una notizia spiacevole: per impegni personali il giocatore di Lory non potrà più partecipare alla campagna. La notizia arriva in un momento molto delicato per il personaggio, e se da un lato come narratore mi sono trovato piuttosto facilitato a trovare una scusa per tenerlo fuori dai giochi, dall’altro il non poter proseguire le interessanti trame che il personaggio si portava appresso mi dispiace molto.
Forse in futuro verrà annesso un quarto giocatore, ma per ora la campagna proseguirà con i tre agenti rimasti. Buona lettura!

Dopo una buona notte di sonno i personaggi si incontrano nuovamente in ufficio. Durante il tragitto verso il lavoro, Hector riceve una chiamata da parte dell’agente Valori, che purtroppo gli comunica due spiacevoli notizie: la prima riguarda Lory, che sfortunatamente ha avuto una nuova crisi durante gli ultimi test psicologici che, se superati, le avrebbero permesso di tornare in servizio. Dovrà quindi rimanere presso il campus della Fondazione fino a che non sarà migliorata, e gli agenti dovranno proseguire la missione per conto loro.
La seconda informazione riguarda una serie di allarmi lanciati dai ranger della zona circostante Houston: a sud della città pare che sia accaduto qualcosa di grosso, forse ci sono dei morti, e pare che anche l’FBI sia stato allertato. L’agente Valori lascia al gruppo delle coordinate satellitari, chiedendo di andare a dare un’occhiata senza farsi beccare.
In ufficio, una rapida occhiata alle coordinate identifica l’area come quella dove si trova l’accampamento dei South Bulls. I tre agenti prendono la macchina di Hector e si recano sul posto.

Dopo meno di un’ora di viaggio prendono una strada sterrata in pieno deserto, ma vengono fermati da una pattuglia di polizia che blocca la strada. Fanno finta di essere un gruppo di fotografi venuti a immortalare il deserto; la scusa regge, ma la polizia non vuole sentire ragioni: c’è un blocco stradale, e loro devono tornare da dove sono venuti. Leggendo la mente di uno dei poliziotti, Eleonor scopre che non ne sa molto perché se ne stanno occupando i ranger e l’FBI, ma a quanto pare ci sono dei morti.

Il gruppo fa dietro-front e torna a una tavola calda che avevano incontrato pochi chilometri prima. Il piano è raggiungere una cresta rocciosa che sormonta il campo e da lì osservare la situazione, ma per farlo dovranno passare per il deserto, e gli serve un veicolo che possa muoversi facilmente sul terreno accidentato.
Hector adocchia un vecchi pick-up che potrebbe servire allo scopo. Theodore e Eleonor, facendo finta di non conoscersi, entrano nella tavola calda. Theodore utilizza le sue trame da Spinner per farsi credere un ispettore dell’ufficio di igiene, attirando l’attenzione di tutti i clienti parlando di una partita di caffè avariato. Eleonor, nel frattempo, da il via ad Hector che, indisturbato, scassina il veicolo e lo ruba.

Il gruppo si rincontra qualche chilometro più in là, e nel giro di poco arrivano nei pressi dell’accampamento dei South Bulls. Nascondono il veicolo a distanza di sicurezza e si inerpicano sulla cresta rocciosa.
Dall’alto, notano che il campo dei South Bulls è pieno di forze dell’ordine, e sono presenti anche un paio di ambulanze. Alcuni cadaveri infilati in dei sacchi bianchi stanno venendo caricati su queste ultime, mentre qualcuno è ancora nei pressi dell’accampamento: mostrano ferite da coltello e da pistola, pare che ci sia stato un combattimento all’ultimo sangue.
Alcuni membri della scientifica, vestiti con tute anticontaminazione, stanno lavorando nei pressi di un paio di roulotte. Hector fa diverse foto dell’area, ma all’improvviso sentono un respiro affannoso nei loro pressi.

Voltando lo sguardo vedono un membro dei South Bulls, con la casacca ancora sporca di sangue, avvicinarsi a loro con lo sguardo spiritato e un coltello da combattimento stretto saldamente in pugno. Fortunatamente, Eleonor ha la prontezza necessaria di utilizzare la sua stretta telecinetica e bloccarlo sul posto. Gli altri due agenti si avvicinano e lo immobilizzano, ma nel farlo l’uomo, che continua ad ansimare senza dire una parola, tossisce una nuvola di spore direttamente in faccia a Hector, che si trova improvvisamente con la mente annebbiata e in preda a un forte mal di testa.

Eleonor riesce a farlo riprendere e imbavagliano l’uomo, portandolo alla loro macchina. Allertano la Fondazione di quanto accaduto, e l’agente Valori riferisce che studiare l’uomo potrebbe essere importante: organizzerà un recupero. Poco dopo, il gruppo riceve altre coordinate su dove recarsi.

Hector ha dei continui capogiri e preferisce non guidare. Eleonor gli somministra degli antibiotici, ma non appena avranno possibilità di raggiungere una farmacia sarà il caso che prenda anche degli antimicotici. Gli agenti raggiungono un vecchio edificio abbandonato in pieno deserto, e dopo una decina di minuti giunge un elicottero. A bordo ci sono Valori e un paio di agenti della Fondazione, che legano saldamente il biker e lo caricano a bordo.

Valori comunica al gruppo i prossimi passi da compiere: lo spaccio di Spirale contaminata dai funghi deve essere fermata direttamente alla fonte; il gruppo dovrà andare a Miceliax, prendere contatto con i tre agenti di stanza sulla ricorsione (che non hanno ancora fatto rapporto) e trovare il responsabile della cosa, quasi sicuramente un ricorsore.

I tre agenti fanno pausa pranzo, comprano delle medicine per Hector (che pare stia un po’ meglio) e tornano all’ufficio, dove traslano verso la ricorsione che hanno imparato a conoscere con la lettura dell’Epopea delle Tenebre.

Miceliax è ricorsione nata da un’emissione creativa e fondata sulle leggi della Psionica e della Fisica Sub-Standard, un ambiente sotterraneo fatto di cunicoli intricati ed enormi caverne che si estendono nel sottosuolo per chilometri.
Nell’oscurità, una primitiva razza di umani ha creato la propria casa. Gli uomini di Miceliax si sono evoluti per adattarsi all’ambiente sotterraneo e sono in grado di vedere nell’oscurità totale e di sopravvivere in mancanza di luce solare. I Miceliani hanno fondato diverse colonie nelle caverne più grandi, ognuna delle quali controllata da una famiglia dominante.
Le colonie sono autogestite e hanno sovente dispute territoriali destinati a concludersi nel sangue.
Nei clan dominanti, ma anche tra le famiglie minori, è usanza comune praticare il rito della Semina: una massiccia esposizione alle spore del Tchoya, un fungo infestante che sviluppa un rapporto simbiotico con dei cristalli psicoreattivi chiamati Carab. Gli individui più deboli rischiano di diventare dementi, ma coloro che completano il rito sviluppano una varietà di poteri psichici.

L’Anomalia accoglie le loro menti forgiando i loro nuovi corpi…

Hector diventa uno Spinner Perspicace che Governa poteri mentali, assumendo l’aspetto di un anziano saggio dagli occhi bianchi.

Eleonor diventa una Paradox Istruita che Compie miracoli, cambiando forma in un ragazzino di circa dieci anni, rasato, tatuato e dall’aspetto di un santone.

Theodore diventa uno Spinner Empatico che Ha veleno nel sangue (un Focus creato apposta per la ricorsione), con l’aspetto di un guerriero alto e magro, il cui corpo è coperto da evidenti vene nerastre e malsane.

I tre compaiono all’interno di una spelonca rocciosa, nei pressi di una pozza d’acqua e un’infestazione di muschio luminescente. I loro nuovi corpi non hanno il minimo problema a vedere nell’oscurità totale, ma questa traslazione, compiuta senza un Vector, richiede qualche momento in più perché si abituino alle loro nuove potenzialità.
I tre decidono immediatamente di assegnarsi dei nomi falsi: Hector sarà Hennor, Theodore diventerà Tarot e Eleonor sarà Saman.
Sanno di dover raggiungere la colonia di Rawan, dove i tre agenti Mei, Roman e Glaston dovrebbero essere di stanza. Le loro elucubrazioni vengono però interrotte da rumori di combattimento provenienti dalla parte alta della caverna: pare che due schieramenti si stiano combattendo, anche se dalla posizione in cui si trovano è impossibile definire chi essi siano.

I tre si spostano in una posizione più riparata, giusto in tempo per vedere il cadavere di un uomo trafitto da una lancia cadere nei pressi del punto in cui si trovavano poco prima. L’uomo ha ancora l’arma stretta in pugno e un semplice gonnellino stracciato come vestiario, oltre che un collare di cuoio.

I tre attendono ancora, e in breve il combattimento cessa. Decidono quindi di arrampicarsi nella parte alta della grotta per capire che cosa sia accaduto: qui trovano numerosi cadaveri uccisi da scontri all’arma bianca, e a giudicare dai collari e dal vestiario povero si tratta di schiavi, appartenenti a due diversi schieramenti.

In una caverna individuano una luce e si dirigono in quella direzione: notano degli schiavi di guardia e si avvicinano con le mani alzate, facendosi notare. Gli uomini che vengono loro incontro si identificano come schiavi della potente famiglia Vyke, e dopo essersi sincerati che gli agenti non siano guerrieri dello schieramento avversario, li scortano dal loro signore: il Principe Sadra Vyke.

L’uomo, che si presenta seduto di fronte a una tenda di comando intento a mangiare un piatto di larve, è un individuo massiccio con indosso un’armatura di carapace di insetto nera. Ha capelli e occhi completamente bianchi e un’espressione maligna sul volto.

Il principe è un personaggio sanguigno, che subito si sincera delle intenzioni dei personaggi, ma pare rilassarsi quando nota che tra di loro c’è un bambino e che non appartengono a nessuna famiglia. Osservando i loro occhi (bianchi per Hennor e Saman, completamente neri per Tarot) comprende che i tre sono dotati di poteri particolari. Saman recita bene la parte del santone, mentre Hennor è il suo anziano precettore: ingannando il principe, i tre dicono di essere stati guidati da una visione che li ha portati lì, ma il loro destino si compirà in un luogo che si chiama Rawan.
Il principe se la ride: è stata proprio una visione a guidarli, perché le sue truppe stanno marciando verso la colonia di Rawan per distruggerla: i Rawaniti hanno osato troppo, invadendo le miniere di Carab dei Vyke.
L’uomo permette quindi ai tre di giurargli fedeltà: serviranno la sua armata (composta quasi completamente da schiavi) con i loro poteri e in cambio, quando giungeranno a Rawan, il principe gli concederà una fetta del bottino e un occhio di riguardo per qualunque siano le loro mire nella colonia.
Gli agenti procedono al giuramento.

Sadra assegna immediatamente loro dei compiti: Saman ed Hennor si dicono esperti nelle arti della guarigione, così il principe pretende che curino le ferite subite dagli schiavi nel precedente scontro, lasciando perdere quelli così malridotti da diventare inutilizzabili.
A Tarot invece, assegna il compito di guidare un piccolo gruppo di suoi schiavi alla ricerca di una mezza dozzina di disertori, che hanno approfittato del caos della battaglia per scappare.

Prima di essere mandati ai loro compiti, però, il principe dimostra la sua crudeltà (e il suo potere) condannando a morte alcuni schiavi che durante la battaglia hanno tentato la fuga. Ai poveracci viene assegnato un coltello a testa, dopodiché il potere mentale del principe fa il resto: gli uomini compiono una disperata lotta psichica con il loro stesso corpo che, controllato dal principe, fa sì che ognuno di essi si suicidi tagliandosi la gola.

I poteri di Saman sono molto utili alle truppe di Sadra: l’agente inizia in questo momento quella che (probabilmente) diventerà una lenta opera di convincimento, continuando a recitare il ruolo da bambino illuminato dotato di poteri mistici. Riesce a salvare la vita agli schiavi più malconci poi, grazie al suo potere di Faro della Guarigione, fa sì che siano gli schiavi stessi ad avvicinarsi e a toccarlo, quasi interpretando una sorta di divinità. Durante l’azione, però, Saman perde il controllo del suo potere emettendo una scarica di luce che intimorisce gli schiavi, che si fanno molto più restii ad avvicinarsi a lui… forse servirà più tempo per convincerli.
Hennor approfitta della distrazione per fare una rapida conta delle forze di Sadra: si tratta di circa sessanta uomini, quaranta dei quali sono schiavi, mentre il resto sono liberi soldati. Gli schiavi sono organizzati in ranghi, ognuno dei quali tenuto sotto controllo da un capo-schiavo, dotato di un equipaggiamento migliore e temuto da tutti i suoi sottoposti.
Durante l’opera di guarigione, Hennor e Saman vengono redarguiti proprio da uno di questi: il principe Sadra non tollera che si passi troppo tempo con gli schiavi: se hanno finito il loro lavoro, che tornino nelle aree riservate ai liberi. I due, per ora, decidono di obbedire.

Nel frattempo Tarot è stato inviato con cinque schiavi alla ricerca dei fuggitivi. Trovare le loro tracce, che consistono in brandelli di vestiti e una lancia spezzata, è piuttosto facile: si dirigono verso una caverna nelle vicinanze. Qui Tarot si ritrova in un ambiente colmo di funghi giganti, più alti di un uomo, che emettono un bagliore luminoso.

Nello strano ambiente un paio di uomini del suo drappello si danno alla fuga: purtroppo Tarot se ne accorge quando sono già ben lontani. Lo spinner sta decidendo il da farsi, quando sente il rumore di alcune corde tendersi. Alza lo sguardo e si accorge solo in quel momento che sono caduti in un’imboscata: alcuni schiavi dotati di archi, che si erano nascosti sulla sommità dei funghi, li stanno tenendo sotto tiro.

I tre sono appena giunti a Miceliax, ma la ricorsione si prospetta già un luogo colmo di orrori e avventure! Cosa accadrà a Tarot? Lo saprete prossimamente…

Approfitto del riassunto anche per segnalarvi la pagina Facebook di Brigata GDR: una comunità dedicata al GdR nata da poco, che si propone di fare da punto di raccolta di pagine, siti e canali youtube dedicati al Gioco di Ruolo in ogni sua forma. I riassunti di The Neversleeping Eye verranno postati anche lì. Fateci un salto!

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