giovedì 16 giugno 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 14: Insert Coin




Shochu si rialza, e lei e l’Agente Black si scrutano per qualche tesissimo istante, poi l’operativo dell’OSR si da alla fuga spintonando i ragazzini della sala giochi. Shochu e Amaterasu lo rincorrono, quasi perdendolo di vista nel caos di luci colorate e videogiocatori, poi con uno scatto Shochu lo raggiunge all’esterno, nella strada piovosa.
L’agente afferra per il collo una ragazzina dai capelli bicolore e le punta una pistola alla tempia.
Se fate un movimento le faccio saltare la testa”, dice gelido l’uomo. Una lettura mentale da parte di Amaterasu le fa capire che non sta scherzando: l’addestramento gli farà compiere il gesto senza esitare.
C’è qualche scambio di battute atto a prendere tempo, ma Black rimane freddo e lucido.
Riesce a ripararsi in un vicolo, mentre i personaggi lo stanno a guardare immobili, poi molla la ragazzina e scappa. Senza esitare, nonostante la distanza che li separa, Shochu si lancia all’inseguimento, mentre Amaterasu torna nella sala giochi per avvisare Saku e Oda dell’accaduto (stavano giocando ai videogiochi e non si sono accorti di nulla).

Shochu si perde per i vicoli colmi di insegne al neon e vapori di scarico delle cucine e dei palazzi, ma riesce a trovare una fascia rossa che l’agente Black aveva sulla fronte infilzata su di una cancellata. Avanza verso quella direzione, ma l’operativo dell’OSR è più furbo e le tende un agguato nascondendosi nel vapore.
Black è esperto a combattere a mani nude, ma all’occorrenza ha anche una pistola. Tira a Shochu una scarica di pugni e calci (velocizzati ulteriormente dalle sue capacità da risvegliato) scagliandola sulla strada fangosa più volte. La ragazza è completamente inerme: Black è semplicemente troppo veloce e troppo resistente perché la Paradox costituisca qualche seccatura, e in breve si trova per terra priva di forze.
Ne ho abbastanza della Fondazione”, dice gelidamente Black, puntandole la pistola addosso.

Nel frattempo, il resto degli agenti si è lanciato alla ricerca di Shochu. Guidati dalle previsioni di Amaterasu, raggiungono il vicolo dove si è tenuto il combattimento un istante prima che accada l’irreparabile. A questo punto è la motosega di Saku a parlare, sebbene l’agente Black si difenda strenuamente (utilizzando anche un crypto che quasi frigge il sistema nervoso di Oda).
In breve, Black è riverso a terra con una gravissima emorragia al fianco. Amaterasu soccorre prima Shochu, conciata male ma viva, poi cerca di capire se Black possa essere salvato, perché hanno necessità di interrogarlo.
Decidono di chiudere la ferita utilizzando un crypto collante (no comment, qui stanno diventando peggio dell’OSR): non morirà in questo vicolo, ma sicuramente non supererà la notte a causa delle infezioni che un’operazione del genere può generare.

A questo punto, però, si accorgono di un fatto strano: Tanuki, che li stava aspettando fuori dalla sala giochi, è sparito insieme alla sua auto. Non sapendo cosa fare, Oda ruba un veicolo, caricano l’agente Black nel portabagagli e lo portano alla base della Sorairo.

Una volta arrivati scoprono da Orochi che, circa un’ora e mezza prima, Tanuki ha chiamato la sede per ricevere informazioni. I Sorairo gli hanno riferito che Kimiko era stata avvistata in una sala giochi a qualche quartiere di distanza: probabilmente si è recato sul posto senza dire nulla, per non perdere tempo.
L’agente Black viene messo al sicuro in un’infermeria, e Shochu e Amaterasu si prendono un po’ di meritato riposo.
Oda, nel frattempo, somministra dei sali e degli antidolorifici al membro dell’OSR e inizia a interrogarlo. Il dialogo tra i due è molto serrato: Black non sembra essere intenzionato a parlare, dichiarando che l’OSR sta semplicemente operando per la difesa della Terra e che la Fondazione continua a mettergli i bastoni tra le ruote, quando invece dovrebbero collaborare. Oda gli promette che, se gli darà informazioni interessanti, gli permetterà di traslare nuovamente sulla Terra, abbandonando quindi il corpo Arashiano destinato a una sicura morte per la ferita infetta.
A questo punto Black si scuce un po’ di più: l’OSR ha avviato un progetto nelle sale giochi di Arashi per cercare potenziali risvegliati tra la popolazione. La OSaRu è effettivamente una corporazione che produce videogiochi sovvenzionata direttamente dall’OSR, ma composta unicamente da programmatori nativi della ricorsione che credono di stare svolgendo un comune lavoro. In realtà la OSaRu programma videogiochi particolarmente difficili, in cui fare alti punteggi indicano la possibilità di trovarsi di fronte a un individuo fuori dal comune, un potenziale risvegliato. A quel punto interviene l’OSR: i videogiocatori migliori vengono condotti a un addestramento speciale per valutare le loro effettive capacità, al di fuori di Arashi… in una ricorsione di nome Goliath. L’Agente White (o Kimiko, o Legs, o come diavolo vogliono chiamarlo) è a capo dell’operazione: Black non è mai stato su Goliath e non conosce cosa accada sulla ricorsione, né come arrivarci.
Per Oda le informazioni sono sufficienti: da una dose di morfina all’agente per stenderlo definitivamente, poi si concede un po’ di riposo.

Nel frattempo, Saku era intenzionato a recarsi alla sala giochi dove Kimiko era stata avvistata, ma sulla strada incrocia Tanuki: il mutante gli riferisce che è arrivato troppo tardi, la donna dai capelli blu se ne era già andata.

Alcune ore dopo, l’intero gruppo viene svegliato di soprassalto: a quanto pare il loro prigioniero è fuggito. Esaminando l’infermeria si accorgono che le manette che lo tenevano legato alla brandina sono ancora al loro posto e non sono state aperte: è piuttosto evidente che Black, riscossosi dagli effetti della morfina, è riuscito a compiere una traslazione.
Poco male: Oda era comunque intenzionato a liberarlo, così prende da parte il gruppo e gli riferisce tutto ciò che ha scoperto. L’intenzione del gruppo è quella di attirare Kimiko allo scoperto: torneranno alla sala giochi e tenteranno di fare punteggi alti per incontrarla.

Sfortunatamente per loro, Tanuki ha origliato tutta la conversazione: “Allora è vero, venite da un altro mondo!”.
La discussione che i personaggi hanno con il giovane mutante è piuttosto surreale, ma gli confermano la cosa. Amaterasu lo tratta piuttosto male, giudicando superiore la Terra ad Arashi e ai suoi abitanti, tanto che il ragazzo urla stizzito “Non è colpa mia se sono nato qui!”.
A quanto pare, la sua amica Valerie è stata portata su Goliath per essere addestrata: non importa se dovrà viaggiare verso un altro mondo, ma Tanuki è intenzionato a recuperarla, costi quel che costi.
Insieme tornano alla sala giochi, ma Saku si accorge che il ragazzino era stizzito e ha nascosto qualcosa al gruppo. Il problema è… cosa?

Prima di andare Shochu passa alla sede della Ruiji: il suo nuovo clone è pronto e operativo (anche se, essendo appena generato, completamente privo di capelli). Stringono il legame psichico e Shochu la informa di quanto successo negli ultimi due giorni (il clone ha gli stessi ricordi di Shochu fino al momento in cui lei è andata per la prima volta alla Ruiji a farsi prelevare il sangue) e, ovviamente, iniziano subito a litigare.

Alla sala giochi Tanuki aspetta fuori, mentre il resto del gruppo si lancia sui videogame della OSaRu. Saku, Shochu e Chuhai (il clone) ottengono punteggi medio-bassi non riuscendo a inserirsi in classifica, Amaterasu sovvenziona una giovane ragazza di nome Shinobu che si dimostra piuttosto abile, mentre Oda collega il suo kit da hacker direttamente al cabinato e si piazza al primo posto in classifica con un punteggio assurdo.
In breve, Oda e Shinobu vengono chiamati al banco informazioni per rilasciare i loro dati, e dopo qualche ora un funzionario della sala giochi gli comunica che un programmatore della OSaRu si trova ai piani superiori e vorrebbe parlare con loro.
La ragazzina si lancia subito di sopra, superandoli, mentre Oda è il secondo. Attraversa una porta rossa, mentre il resto del gruppo lo attende dall’altro lato, e si trova faccia a faccia con Kimiko.

La donna dai capelli blu si comporta gentilmente con lui prendendo i suoi dati e agendo come se fosse una manager di una casa di produzione di videogiochi, fino a che non lo guarda gelidamente.
Va bene agente della Fondazione, basta con queste stronzate. Sappi che un elicottero degli Shinigami è qui vicino, e a un mio segnale si metterà a sparare sull’edificio con i lanciarazzi. Per cui, parliamo.”
Oda si dimostra pacifico e colloquia con Kimiko, che è piuttosto stizzita per i continui interventi della Fondazione nei piani dell’OSR. Ribadisce, come il suo alleato, che obiettivo dell’OSR è proteggere la Terra dai Planetivori, utilizzando ogni mezzo possibile. Oda, sfortunatamente, non si dimostra convinto.
Il progetto per trovare nuovi risvegliati tra gli Arashiani è avviato da parecchio, e continuerà che loro lo vogliano o no. Oda chiede di Goliath, e Kimiko stringe le spalle.
Andate a vedere voi stessi – dice, scrivendo un indirizzo su un foglietto – credo che il vostro “amico” Tanuki sia già lì, è stato lui a dirmi dove avrei potuto trovarvi… deve tenere molto a quella ragazza.
Oda prende il foglietto ed esce, e così fa anche Kimiko da una porta secondaria. Della prima ragazza entrata, Shinobu, non c’è alcuna traccia.

Oda esce e fa giusto in tempo a riferire al gruppo quanto accaduto, quando sentono un rumore di elicottero dall’esterno: Kimiko ha allertato comunque gli Shinigami.
I violenti agenti di polizia sparano con mitragliatori pesanti alla sala giochi, riducendo i suoi spessi muri a un colabrodo. I ragazzini scappano ovunque, in breve è il caos totale.
“Attenzione, sono stati rilevati dei mutanti all’interno della struttura…”, continua a ripetere la voce registrata che i personaggi si sono ormai abituati a sentire.
Allontanando la folla di ragazzini i quattro si dirigono all’uscita, trovandola sbarrata da tre Shinigami pronti al combattimento: il combattimento è feroce, le spade delle forze dell’ordine (per modo di dire) e dei personaggi si incrociano più volte, ma alla fine hanno la meglio.

Fuori è un massacro: gli Shinigami stanno impunemente sparando alla folla sulle strade, disposti a tutto pur di colpire qualche mutante. Alcune auto esplodono vicino al gruppo, gli Shinigami si lanciano all’inseguimento, ma loro riparano nascondendosi nella fogna.
Percorrono alcuni quartieri nel buio e nel fetore totale, riemergendo e prendendo l’ennesima auto “a noleggio”. L’indirizzo che Kimiko ha dato a Oda non è lontano.

Qui trovano un capannone dalla porta spalancata. Le luci all’interno sono accese, parcheggiata davanti c’è la macchina di Tanuki. Indecisi sul da farsi danno un’occhiata all’interno, trovando al centro del magazzino un enorme cabinato a più postazioni, dotati di guanti e visori per la realtà virtuale. Su di esso, è posizionata in caratteri accattivanti la parola GOLIATH, affiancata da un’impronta mostruosa.

Amatersu esamina il macchinario, ma nessuno sembra essere intenzionato a provarlo. Sugli schermi del visore, lampeggia la semplice scritta “PREMI START”.
Non ha senso andare su Goliath, Tanuki è un traditore e non ci importa della sua amica”, dicono, forse dimenticandosi che Tanuki ha salvato loro la vita due volte.
Prova a premere Start”, dice Shochu ad Amaterasu.
La compagna esegue e scompare nel nulla, lasciando dietro di sé solamente volute di fumo a forma di spirale.
“MERDA!”, dicono tutti in coro.
La decisione non può essere rimandata: il cabinato è un varco, e non possono lasciare da sola la loro compagna.
“Premiamo tutti insieme”, dice Shochu.
Saku e Oda lo fanno, e scompaiono nel nulla.
Shochu (e Chuhai) no: la vendetta verso Kimiko è ancora bruciante, e vogliono trovarla.
Senza indizi, in una ricorsione dove chiunque le vuole morte, dopo aver già provato più di una volta sulla propria pelle che da sole hanno pochissime speranze di sopravvivenza.

Per quanto riguarda gli altri… benvenuti su Goliath.

Goliath è una ricorsione basata sulle leggi della Scienza Incredibile, sebbene a un primo sguardo possa sembrare un mondo primitivo e selvaggio, dominato da montagne impervie e foreste di megaflora tipiche del periodo cretaceo.
La ricorsione, che ospita numerose forme di vita animale, è dominata dai kaiju: creature dotate di forme fisiche e capacità di vario tipo, ma con tre precise caratteristiche che le accomunano: le grandi dimensioni, l’intelligenza animale e l’estrema aggressività.
L’unica razza senziente nativa della ricorsione, il popolo gorilla, ha un livello culturale di poco superiore a quello dell’uomo durante l’età della pietra.
Sparse qua e là nella ricorsione possono essere rinvenute rovine, basi sotterranee e complessi abbandonati risalenti a un antico passato della ricorsione. Le tecnologie che vi possono essere rinvenute sono quasi esclusivamente di natura bellica, come armi laser, esoscheletri dotati di jet pack e veicoli corazzati.
Curiosamente, tutti i ricorsori assumono forma umana quando giungono su Goliath, e vengono trattati come delle divinità dai nativi. La loro prima traslazione li fa comparire quasi sempre nei pressi di basi dove possano rifornirsi di congegni tecnologici atti alla sopravvivenza.

sabato 11 giugno 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 13: OSaRu



Nel giro di alcune ore il gruppo completa il piano per rubare il carico di armi della Zetsumetsu. Si recano quindi sulla superstrada, in una zona dove si trova un cantiere stradale, e attendono che gli operai stacchino il turno di lavoro, cosa che accade quando un pallido sole sorge su Arashi. Il perché la maggior parte della vita si svolga durante la notte, in questa ricorsione, è presto detto: la mancanza totale dello strato di ozono, unito ad alcune reazioni dei gas di scarico presenti nell’aria, rendono il giorno rovente.
Nonostante il caldo si mascherano e attendono pazientemente alcune ore che il furgone della corporazione faccia il suo passaggio. Saku percepisce tramite le sue folli intuizioni che il mezzo sta per giungere con un po’ di anticipo: lo potrà riconoscere dal dragone disegnato sulla fiancata, e una previsione simile giunge anche per mezzo delle revisioni di Amaterasu.

Quando lo notano, bloccano completamente la strada con una ruspa e fanno passare le auto poco alla volta, fino ad arrivare a portata del furgone. A bordo del veicolo ci sono due uomini e una donna, vestiti con completi e cravatta nera, e camicia bianca. Il poco di pelle scoperta rivela tatuaggi fino al collo: se si trovassero sulla Terra, gli agenti avrebbero l’impressione di trovarsi davanti a degli yakuza.
Il guidatore abbassa uno spiraglio del finestrino per dire agli operai di darsi una mossa. Il cervello danneggiato di Saku interpreta la cosa come un segno di ostilità, così il vector reagisce sfondando il vetro del veicolo con il suo braccio meccanico e attivando la motosega innestata.
Nel giro di pochi secondi l’abitacolo del veicolo è ridotto a un mattatoio: il guidatore viene macellato, così come la donna al suo fianco (che fa in tempo a sparare un proiettile che prende di striscio Saku). Il terzo Zetsumetsu ruzzola giù dal furgone, strappandosi la camicia.
L’uomo lancia un urlo e inizia a mutare: la sua pelle di scurisce e si fa più spessa, mentre le sue dimensioni aumentano considerevolmente. Il gruppo di agenti realizza in questo momento che non sarà facile come avevano previsto.

L’ultimo corporativo della Zetsumetsu si trasforma in un gigantesco uomo-armadillo: ha braccia poderose e schiena coperta di piastre corazzate. Immediatamente carica Saku, che riesce a scartare di lato per il rotto della cuffia. Il vector lo attacca con la motosega, ma la corazza del potenziato assorbe quasi completamente il colpo, mentre Amaterasu invia i suoi insetti per infastidire la creatura.
Oda nel frattempo sale a bordo del furgone, spinge via i due cadaveri e si da alla fuga: se non altro, il carico di armi sarà al sicuro.
Shochu si mette alla guida del veicolo di un’automobilista scappato dal caos e accelera, con l’intenzione di schiantare l’uomo-armadillo. Il potenziato vede la macchina avvicinarsi e si fa a palla: il veicolo si schianta, lasciando intontita Shochu, ma l’avversario è illeso.
Saku colpisce il ventre della creatura (il suo unico punto debole) con un fendente di motosega che gli apre una grossa ferita, ma il potenziato non demorde: lo schianta contro il guard-rail e in seguito contro la parete di un palazzo alle sue spalle, rendendolo parte integrante della segnaletica autostradale: Saku perde i sensi, la creatura è troppo forte anche per lui.
La situazione viene risolta da Shochu, che distrae il potenziato sparandogli addosso, senza troppi risultati, e Amaterasu, che si fa inseguire per poi utilizzare la sua Eccezione contro di lui: quest’ultimo, letale colpo fa esplodere il cervello al mutante.
Le due donne raccattano Saku e lo caricano su un auto, dandosi alla fuga.
Gli Shinigami sono in arrivo ma, fortunatamente, gli agenti sono già lontani.

Oda nel frattempo giunge in un posto sicuro e da un’occhiata a cosa trasporta il furgone: all’interno c’è un tesoro di armi automatiche, esplosivi e armi da mischia, tra cui una valigetta contenente una splendida katana e una decina di fiale contenente liquido: si tratta di una Zanpakutō (un artefatto, guardate alla fine del riassunto!). Decide di tenerla, e consegnare il resto del carico.
Il gruppo di agenti si ricongiunge alla sede della Sorairo, dove hanno modo di incontrare Orochi: il leader del gruppo ribelle è soddisfatto della buona riuscita della missione, e offre l’aiuto dei suoi per rintracciare Kimiko: i mutanti hanno occhi in tutta la città, se la donna dai capelli blu si nasconde da qualche parte la troveranno.
Tanuki chiede al gruppo se vogliono fare una perquisizione a casa di Valerie, la sua amica che si trovava sulle tracce della corporazione di Kimiko ed è misteriosamente scomparsa. Lui ha già provveduto a guardare in giro, ma non ha trovato nulla.
Gli agenti accettano, ma decidono di riposare un po’ prima di andare: il combattimento contro i corporativi della Zetsumetsu li ha decisamente provati.
Prima di dormire, Oda si collega al cyberspazio Arashiano per trovare informazioni su corporazioni di recente fondazione che possano sembrare sospette. Tramite l’aiuto di un hacker di nome Yana, conosciuto in rete, riesce a scoprire una corporazione di nome Osaru, che si occupa di programmazione di videogiochi, il cui logo è una stella bianca su campo rosso e blu (“quelli dell’OSR non sono molto furbi”, è il commento di tutti gli agenti). Purtroppo, non riescono a trovare l’indirizzo di una sede.

Dopo alcune ore di riposo, il gruppo segue Tanuki a casa di Valerie. L’appartamento è colmo di peluche e accessori dalle tinte pastello e non sembra avere niente di strano, finché Saku non trova un disco dati cucito all’interno di un orsetto. Oda lo hackera, e scoprono un videomessaggio di Valerie (vedi immagine), in cui la ragazza rivela di aver scoperto che la corporazione su cui stava indagando, la Osaru, è la vera responsabile dietro alla sparizione di molti ragazzi di strada. Pare che Kimiko sia una sorte di sicario o agente specializzato al loro servizio, e la corporazione perlustra le sale giochi mettendo in palio “ricchi premi” ai ragazzi che fanno i punteggi più alti ai cabinati prodotto da loro. Ragazzi che spariscono misteriosamente subito dopo.
Nell’ultima parte del messaggio Valerie si rivolge direttamente a Tanuki, dicendo di voler andare più a fondo nella storia, e che si sarebbe recata a una sala giochi che “loro conoscono molto bene”.

Insieme si recano alla sala giochi, la Kuro No Hi Gemu. Tanuki preferisce non entrare (“l’ultima volta che sono stato qui dentro è successo un casino, preferisco non farmi vedere”), mentre il resto degli agenti inizia la propria perlustrazione in mezzo a una masnada di ragazzini infoiati.
Saku si lancia immediatamente a provare i videogiochi della Osaru nella speranza di realizzare alti punteggi (quasi tutti giochi di guerra, strategia o che necessitano di ottimi riflessi), mentre Shochu, scocciata dai continui rimproveri di Amaterasu, offre 1000 yen a un ragazzino per farle i dispetti.
La povera Amaterasu viene prima colpita in testa da un gelato, poi fatta ruzzolare per terra. Quando il ragazzino viene catturato e la mossa di Shochu scoperta, però, le due litigano recandosi nel bagno del locale, dove la discussione si trasforma da faceta a piuttosto seria.
Dopo essersi parzialmente riappacificate le due decidono di uscire. Shochu inciampa maldestramente in una persona… quando si alza, si trova a fissare negli occhi uno degli agenti dell’OSR che si accompagnavano a Kimiko.

Perché l’OSR (scusate, la Osaru) sta rapendo ragazzini bravi nei videogiochi? Lo scoprirete (forse) alla prossima sessione!

Zanpakutō
Livello: 1d6+2
Forma: Una katana con il volto di un oni inciso sulla lama, vicino all’elsa.
Effetto: Queste katane ipertecnologiche prodotte dalla Zetsumetsu sono riservate ai membri di più alto rango delle SSS, e difficilmente vengono vendute sul libero mercato. Prodotte con i metalli migliori, ribattute migliaia di volte e dotate delle migliori tecnologie, le zanpakutō sono armi pesanti in grado di ignorare i primi 2 punti di Armatura di un bersaglio. Nell’impugnatura vengono inserite alcune fiale di sostanze (di solito sufficienti per una decina di utilizzi) che, tramite la pressione di un semplice tasto, possono essere fatte scorrere in microscopiche canaline presenti nella lama. La lama può essere in questo modo intinta di comuni veleni, ma molto più spesso viene usato un composto medico prodotto dalla Ketsueki in grado di bloccare temporaneamente le capacità di un esper o un potenziato: uno di questi individui colpito dalla zanpakutō avvelenata deve superare un tiro difensivo di Vigore con difficoltà pari al livello dell’artefatto, o essere impossibilitato a utilizzare i propri poteri da esper o potenziato per un’ora. Qualsiasi effetto già in corso (come la trasformazione di un potenziato) cessa immediatamente.
Deterioramento: 1 su 1d10 quando l’arma viene avvelenata; nessun deterioramento in caso di normale utilizzo.

giovedì 2 giugno 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 12: Sorairo



Saku osserva con crescente tensione la scritta lampeggiante che lo identifica come mutante. I due Shinigami al suo fianco fanno qualche passo indietro ed estraggono le katane, intimandogli di inginocchiarsi e mettere le mani sulla testa. Vedendosi in breve circondato da molti samurai minacciosi, il Vector è costretto ad eseguire.
Amaterasu e Oda si fanno avanti cercando di parlare con un capitano degli Shinigami, chiedendogli di ripetere il test e confermando che Saku viaggiava con loro due… con il risultato di farsi arrestare anche loro.
Vengono disarmati, incatenati e condotti all’esterno della stazione, diretti a una coppia di furgoni.

Proprio in quel momento Tanuki, accompagnato dalle cloni Shocho e Chuhai, stavano transitando nei pressi. Notano i furgoni della Squadra Shinigami e il suono dell’allarme mutanti, ma Tanuki afferma sconsolato che è troppo tardi per intervenire.
Amaterasu, condotta in quel momento all’esterno, nota i tre nella folla e riconosce il ragazzo dalla cresta blu e le due gemelle come quelle che aveva visto nella sua visione. Ad alta voce, allora urla qualcosa sul KFC, per farsi riconoscere, con il risultato di prendere una botta sulla testa da uno degli agenti di polizia.
I tre vengono fatti salire su un furgone e incatenati a delle barre di metallo. I due veicoli degli Shinigami si mettono in moto diretti alla caserma più vicina.
Tanuki chiede alle cloni se conoscano le persone catturate, e loro rispondono di sì. Dopo aver discusso brevemente, dichiarano che forse sia il caso di andarle a recuperare, ma dovranno farlo prima che raggiungano la caserma.

Tanuki ruba una macchina e fa salire le cloni, per poi partire a tutta velocità all’inseguimento dei veicoli. Li supera, inserendosi in una parallela e montando su una sopraelevata che domina la strada che i veicoli stanno per correre.
Chiede alle gemelle se si ricordino se i loro amici si trovano nel primo o nel secondo veicolo; lei rispondono il secondo (fortunatamente si ricordava la cosa giusta).
“Io vedo di tenerli a bada, tu prendili e portali via. Ci vediamo a quattro isolati più in là, vicino a dei giardini dove c’è il murales di un serpente.”
Tanuki si trasforma in un uomo-riccio, e con la sua forza spaventosa solleva l’auto che li ha condotti fin lì per schiantarla di sotto, di fronte al secondo furgone in avvicinamento.
Le due gemelle si lanciano di sotto (una volando, l’altra cadendo) e nel caos generale si dirigono verso il retro del furgone.

Gli agenti della Fondazione all’interno sono storditi dalla botta, ma vivi. I due Shinigami che erano con loro escono all’esterno con l’intenzione di affrontare la minaccia, e loro tentano di approfittare della distazione per liberarsi. Oda ci riesce con facilità, utilizzando la sua Trama di Fuga si sfila le manette come un escapista professionista. Saku tenta di attivare la motosega innestata nel braccio cibernetico per tagliare le catene, ma la manetta blocca il meccanismo di attivazione.
Oda tenta di aiutarlo, ma nel giro di pochi istanti accade l’irreperabile: una manovra maldestra (e un 1 sul tiro di dado) fanno sì che lo Spinner sblocchi il meccanismo della motosega, che si attiva sbrindellandogli tre dita della mano sinistra.
Shocho e Chuhai, al di fuori, sono rimaste bloccate da uno Shinigami. Il poliziotto estrae la sua katana e fronteggia le due gemelle, ferendo quella originale (poiché il suo clone la spinge contro la spada, utilizzandola come scudo), ma tramite una combinazione di poteri di Eccezione e armi da fuoco riescono a fargli saltare la testa.
Salite a bordo del furgone, notano che Oda sta urlando disperato osservando la sua mano distrutta, Saku è riuscito a tagliare la catena che lo imprigionava e Amaterasu è ancora bloccata. Tramite la motosega e un colpo di pistola riescono a togliere i ceppi anche a lei, mentre di fronte al furgone, tra il rumore continuo dei proiettili, Tanuki sta combattendo gli Shinigami rimasti facendo una strage.

Il gruppo al completo si dirige verso un nugolo di vicoli, ma la pioggia continua e il buio fanno sì che si perdano dopo pochi minuti. Qualcuno li sta seguendo, gli Shinigami non si sono ancora arresi.
In breve sbagliano strada, trovandosi di fronte a un agente armato di mitragliatore pesante, che non appena li vede spara una raffica nella loro direzione.
Shochu, l’originale, viene colpita di striscio, mentre Chuhai è crivellata dai proiettili, che le aprono letteralmente la scatola cranica (un altro 1!). Presa dalla furia, Shochu affronta lo Shinigami riuscendo a fargli esplodere i bulbi oculari con i suoi poteri di Eccezione. Prende tra le braccia il cadavere del suo clone, e finalmente senza più nessuno a inseguirli si dirigono verso il luogo dell’appuntamento con Tanuki.

Si riparano all’ombra di alcuni cespugli in un giardino poco distante, attendendo il ritorno del loro salvatore, e nel frattempo scambiano alcune parole. Amaterasu non si scopre troppo con Shochu, poiché è convinta che sia Tanuki la nuova forma di Lory, e stessa cosa fa Shochu avendo paura che loro possano essere membri dell’OSR.
La mano di Oda è messa molto male: un dito forse può essere riattaccato, ma le altre sono state praticamente sbrindellate dalla motosega di Saku.

Dopo una decina di minuti Tanuki giunge sul posto: ha qualche graffio, ma sta bene. Amaterasu inizia subito a parlargli della loro missione, con il completo sconcerto di lui. Nel giro di qualche minuto l’equivoco viene svelato, e il gruppo finalmente riunito. Viene anche svelato che Chuhai non era la sorella di Shochu, ma un suo clone: il cordoglio di Tanuki si trasforma allora in una risata liberatoria: “e allora mettiamola in qualche posto fresco, potrai rivendere gli organi e farti qualche yen”.

Insieme si dirigono in uno scantinato riparato, ma Tanuki sta diventando sempre più curioso sulla loro vera identità e origini. Senza pensare troppo alle conseguenze, Chuhai gli rivela che provengono da un altro mondo, attirando su di lei lo scherno del ragazzo e il rimprovero di Amaterasu: non dovrebbero rivelare informazioni simili ai nativi del luogo.
Nei minuti successivi c’è un po’ di discussione: Tanuki non è assolutamente convinto di ciò che Chuhai gli ha detto, e vuole delle prove, altrimenti non potrà fidarsi di loro.
Il gruppo, ovviamente, non può e non vuole fornirgliele. Si prendono qualche istante di riposo, ma il ragazzino-riccio è comunque desideroso di collaborare con loro: è evidente che sanno qualcosa di Kimiko, la donna con i capelli blu.
Tanuki prende quindi una decisione: sarà qualcuno di più saggio di lui a giudicarli, e se si dimostreranno meritevoli di fiducia potranno continuare la loro collaborazione. Un po’ controvoglia, il gruppo accetta e decide di seguirlo.

Insieme passano in alcuni tunnel sotterranei, fino a giungere a un covo segreto colmo di macchinari elettronici, computer e… mutanti. Si trovano in una delle sedi della Sorairo, un gruppo anarchico formato principalmente da esper e potenziati che si oppone alle corporazioni e gli Shinigami.
Vengono condotti a parlare con Orochi: questo individuo dal sesso indistinguibile ha il corpo coperto di bendaggi insanguinati, mentre le poche parti visibili della sua pelle rivelano qua e là scaglie di serpente. È il capo della Sorairo, e ascolta con attenzione le parole dei personaggi (e soprattutto di Shochu) che tentano di convincerlo che provengono da un altro mondo.
Orochi, piuttosto misterioso e dubbioso, si prende qualche tempo per riflettere. Nel mentre il gruppo ha la possibilità di curarsi e recuperare le forze: la mano di Oda viene medicata, le dita purtroppo sono perse (ma a quanto pare in questa ricorsione comprare una mano nuova non costa poi così tanto), mentre Shochu ha la possibilità di mettere il cadavere della sua clone in un congelatore. È proprio Shochu a fare ai domandi alcune mutante su una tessera della società Ruiji che si è trovata in tasca al momento della traslazione. I membri della Sorairo sono sorpresi: è una tessera VIP della corporazione, che da accesso ad alcuni servizi, e ne hanno viste veramente poche in giro.

Dopo alcune ore, Orochi li convoca nuovamente. Non sa ancora se potersi fidare di loro, ma una cosa è fuori da ogni dubbio: gli Shinigami daranno loro la caccia, quindi sono tutti sulla stessa barca. La donna dai capelli blu, per quanto cercata da Tanuki, è al momento al di fuori dagli obiettivi principali del gruppo anarchico.
Ha bisogno di una prova per potersi fidare definitivamente di loro: dovranno eseguire un compito, e se lo porteranno a termine la Sorairo darà il suo supporto per stanare Kimiko.
Il gruppo ribelle ha al momento intrattenuto guerra con gli Shinigami, ma non con le corporazioni: andare a infastidirne una significherebbe attirarsi ire e vendette infinite addosso. Sanno che un carico di armi di alto livello (esplosivi, katane, armi da fuoco pesanti) della Zetsumetsu verrà consegnato agli Shinigami da un furgone. Sanno quando il furgone partirà, da dove, e dove deve arrivare. Sarà compito dei personaggi intercettare il furgone e rubare le armi, facendo in modo che la Sorairo non venga direttamente coinvolta.
Sempre un po’ controvoglia (e tra le proteste velate di Amaterasu) il gruppo accetta il compito: la voglia di stanare Legs/Kimiko/Agente White di Shochu è troppa per poterla controllare.

Il furgone partirà tra diciotto ore: il gruppo si prende un lungo tempo per riposarsi prima di organizzare il piano. Vengono loro consegnati i tragitti possibili del furgone della Zetsumetsu: il percorso è di circa 8 km, i primi 5 sono in area completamente urbanizzata ed è possibile che sia difficile seguire i suoi spostamenti, mentre gli ultimi 3 sono una sorta di percorso obbligato su una superstrada.
Mentre Saku, Amaterasu e Oda tirano fuori dal cappello varie idee su come organizzarsi, Shochu esce e si dirige alla più vicina sede della Ruiji, dove mostrando la sua tessera VIP viene accolta in un laboratorio dove un dottore con camice rosso gli preleva del sangue ed esegue un imprinting psichico. La tessera della Ruiji da accesso a numerosi vantaggi… tra cui la produzione di un nuovo clone della Paradox, che sarà disponibile entro 48 ore.

L’ora è tarda, e i numerosi avvenimenti della giornata hanno provato duramente il gruppo di agenti. Alla prossima sessione li attenderà un durissimo compito, una delle tante prove di sopravvivenza che li attendono sul folle mondo di Arashi…