sabato 24 settembre 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 23: L'Assedio di Rawan



Dopo aver affrontato il terribile Tempio dei Sonagli, gli agenti si trovano al di sotto di una grata rugginosa posizionata nella parte più bassa della colonia di Rawan. Una volta rimossa trovano un facile accesso alla città sigillata.

La colonia, costruita estendendosi verso l’alto, occupa tre grandi caverne sovrapposte e collegate da una miriade di ponti, scale e piattaforme in legno su cui sono stati costruiti diversi edifici.
Poco sopra di loro è presente un mercato con poca gente, mentre a due diversi ingressi della città sono posizionati molti soldati.
Ydra Vyke e i suoi bruti dementi giungeranno entro breve: Saman, con una previsione, comprende che stanno in quel momento attraversando la sala principale del tempio colma di acque nere. Una nuova previsione, questa volta rivolta agli agenti che stanno cercando, rivela che l’agente Mei è sicuramente lì vicino.
Con la coda dell’occhio Tarot nota un individuo vestito poveramente che si sta aggirando tra le piattaforme: l’uomo gli salta subito all’occhio perché lo Spinner crede di averlo già visto.

Così, mentre Tarot segue la figura misteriosa, Saman ed Hennor si recano da un gruppo di guardie per allertarle del pericolo.
Le guardie cittadine sembrano ignorare la presenza di un antico passaggio al di sotto della colonia, ma decidono di ascoltare i due viaggiatori e condurli a colloquio con Kedaru Rawan, il loro lord.
Vengono ricevuti in un sontuoso palazzo la cui facciata esterna è coperta da una controllata, ma maestosa, crescita di funghi giganti. L’interno è sfarzoso, e Kedaru si rivela essere un uomo già avanti con l’età, con una folta barba bianca, ma ancora in buona forma fisica.
Il regnante accoglie pacificamente i viaggiatori ed è disposto ad ascoltare le loro parole: era a conoscenza dell’esistenza del Tempio, ma non credeva che lo fosse qualcun altro e che quel passaggio costituisse un pericolo. Nonostante il poco tempo a disposizione, decide di far posizionare delle truppe in prossimità del tombino.

Tarot, nel frattempo, ha seguito il misterioso uomo fino a un accampamento nei pressi del palazzo del lord. Qui riconosce Thedra Vyke, sorella di Ydra. L’individuo che aveva seguito era uno degli schiavi che lo aveva puntato con arco e frecce quando si era incontrato con la donna!
Decide di farsi notare, ma Thedra è piuttosto incline al dialogo: si complimenta con lui e i suoi compagni per l’efficacia e la brutalità con cui si sono sbarazzati di suo fratello Sadra, e gli dice che è stata lei ad avvertire per prima la colonia di Rawan dell’arrivo di sua sorella.
Thedra, generosamente, decide di rimuovere da Tarot la maledizione che gli avrebbe impedito di parlare di lei e gli comunica che quando sua sorella sarebbe arrivata, lei e i suoi uomini avrebbero preso parte allo scontro.

Il gruppo si riunisce: il tempo è agli sgoccioli, bisogna cercare gli agenti e preparare un luogo adatto a traslare velocemente se la situazione dovesse diventare troppo rischiosa.
Hennor decide di rimanere nella parte bassa della città per aiutare i soldati Rawaniti nel combattimento, Saman corre di nuovo al palazzo del lord per cercare dei registri cittadini e Tarot si reca di nuovo all’accampamento di Thedra per valutare se il luogo è abbastanza sicuro.

Improvvisamente, nell’area bassa della città la roccia circostante il tombino si sgretola creando una voragine di circa cinque metri, da cui iniziano a fuoriuscire scarabei vhalut addestrati. I soldati Rawaniti e gli uomini di Thedra iniziano a tirare frecce a profusione dall’alto delle piattaforme, ed Hennor da loro una mano grazie alle sue esplosioni psichiche.

Tarot visita l’accampamento (ora vuoto) di Thedra: è un luogo tranquillo, nella parte alta della città, ma non eccessivamente riparato.

Saman entra al palazzo (ora vuoto) e privo di ogni tipo di ricchezza e maestosità: che fosse un’illusione creata dal suo regnante? Trova abbastanza facilmente un ripostiglio colmo di rotoli di pergamena, alcuni dei quali sono i registri cittadini: un gruppo di tre individui, indicati come “stranieri” si è stabilito in città contemporaneamente e nella stessa abitazione circa un anno prima.

Tarot e Saman si reincontrano fuori dal palazzo e si recano all’abitazione indicata.

Hennor, nel frattempo, è stato raggiunto da uno scarabeo vhalut e morsicato: il veleno inizia a farsi strada nel suo sangue, indebolendolo, e il combattimento rischia di farlo precipitare dalla balaustra della piattaforma. Una volta che il primo attacco degli scarabei è terminato, i bruti di Ydra muovono il secondo attacco: si tratta di dementi che la psionica controlla mentalmente, privi di paura e non in grado di sentire il dolore. I dementi si lanciano senza alcun timore contro le armi spianate dei Rawaniti, facendosi trapassare dalle lance e spaccando le loro difese prima di spirare.
Ma le ondate sono molte e i nemici troppi: le difese cominciano a cedere. Indebolito, Hennor inizia a indietreggiare raggiungendo la piattaforma centrale, dove si trovano anche i suoi compagni.
Dall’alto della piattaforma i tre vedono salire un gruppo di bruti dotati di scudi di carapace di insetto, intenti a proteggere una figura femminile che si rivela presto essere Ydra. Tra le sue mani c’è una spada dorata: la lama della sacerdotessa del Tempio dei Sonagli.

Senza perdere altro tempo Tarot sfonda la porta dell’abitazione dei potenziali agenti della Fondazione. Dalle crepe nel legno fuoriesce una nuvola di spore tossiche: fortunatamente è stato il velenoso Spinner a entrare per primo. All’interno nota immediatamente due corpi maschili riversi per terra, uno dei quali in un lago di sangue.
Una figura emerge dalle ombre attaccandolo alle spalle con un pugnale d’osso! Tarot viene ferito, ma riesce a sbattere l’attaccante contro la parete e a buttarlo a terra. Si rivela essere una donna in stato confusionale, forse diventata demente per gli effetti del fungo.
I tre agenti la placano, ma si rendono conto che ogni tentativo di parlarle è inutile: la donna farfuglia in preda alla confusione.
All’interno della casa trovano abbastanza facilmente un piccolo laboratorio alchemico coperto da un’infestazione di funghi, dove sono presenti anche dei crypto e della polvere di Spirale Viola.
Allora erano gli stessi agenti della Fondazione gli spacciatori di droga contaminata!

I tentativi di far riprendere l’agente Mei (pare che sia lei, perché risponde allo stimolo del suo nome) con metodi convenzionali sono inutili. Tramite i poteri di telepatia di Hennor e un’abbondante dose di sale e alcolici utilizzati come antimicotici improvvisati, Hennor riesce ad avere un parziale contatto con il suo cervello, che gli conferma alcuni semplici dettagli: l’agente Glaston spacciava Spirale Viola da anni, ma la droga non era mai stata contaminata. Solo di recente il fungo Tchoya ha iniziato a contaminare crypto… questo perché il fungo, entità ben più intelligente di quanto sembri, ha subito un risveglio e ha capito come espandersi attraverso l’Anomalia!
L’esplosione di spore nel laboratorio ha contaminato tutti gli agenti, e Mei è l’unica ad essere sopravvissuta all’esplosione di rabbia che si è generata subito dopo. Forse ha mantenuto un parziale controllo della sua mente perché, in quanto Risvegliata, questa è molto più resistente.
La donna non è consapevole abbastanza da tentare una traslazione verso la Terra, ma dato il suo attuale stato parzialmente cosciente potrebbe essere guidata da altri.
I tre agenti procedono quindi alla traslazione, mentre fuori i rumori della battaglia continuano.
Quale sarà il destino della colonia di Rawan, non lo sapranno mai.

---TRASLAZIONE---

Gli agenti si trovano a viaggiare tra le spirali dell’Anomalia diretti verso la Terra, quando una saetta li porta fuori strada! Si trovano catapultati in dei corpi non-terrestri, deviati a forza verso un’altra ricorsione… un errore dovuto probabilmente all’enorme fatica del portarsi dietro un ricorsore a malapena cosciente.
Eleonor e Hector riconoscono subito i loro corpi Arashiani: la stessa metamorfosi è accaduta anche a Theodor e soprattutto all’agente Mei, divenuta un grottesco ibrido uomo-uccello che rivela chiaramente la sua natura di mutante.
Nella notte di Arashi la tempesta imperversa e li infradicia. Si trovano sul tetto di un grattacielo in pieno centro cittadino. Trascinano Mei all’interno dell’enorme edificio di appartamenti in cui tirano il fiato per un attimo. Tentare una nuova traslazione ora sarebbe enormemente faticoso per tutti quanti.
L’ascensore si apre vicino a loro e una coppia gli passa a fianco, dirigendosi al loro appartamento. Li guardano solo per un attimo (soprattutto guardano l’agente Mei) e poi si fiondano verso casa loro.
Gli agenti capiscono che se i due dovessero raggiungere un telefono, gli Shinigami arriverebbero sul posto nel giro di pochissimi minuti.
Intercettano la coppia ancora nel corridoio, li legano e gli impongono di stare zitti. Eleonor gli consegna tutti gli yen che ha in tasca per il loro silenzio, ruba loro le chiavi dell’appartamento e insieme al resto degli agenti si chiudono dentro.
Nonostante la fatica, il rischio è troppo: stringendosi le mani tentano una nuova traslazione.

---TRASLAZIONE---

Questa volta la direzione intrapresa è giusta: gli agenti si trovano catapultati nei loro corpi Terrestri, al sicuro nel loro ufficio.
Hector chiama immediatamente l’Agente Valori per fare rapporto e comunicargli che l’agente Mei, essendo tornata sulla Terra, è probabilmente ricomparsa dove era il suo corpo in origine. Essendo contaminata dal fungo, sarà confusa e pericolosa.
Fortunatamente, Mei è traslata nei pressi del Campus della Fondazione: per gli agenti non sarà un problema riacchiapparla.
I tre agenti finalmente hanno occasione per riposare, ma durante la notte sentono dei rumori fuori dalla porta. Quando aprono, notano un gruppo di individui vestiti con tute anti-contaminazione che stanno mettendo i sigilli al loro ufficio.
Gli uomini si identificano subito come agenti della Fondazione, incaricati di stabilire se loro siano affetti o meno dal fungo. Gli agenti si sottopongono senza alcun problema alle analisi, che rivelano che non ci sono tracce di spore contaminate nel loro sangue.
Lo stesso esame dovrà essere subito dai loro crypto, processo che richiederà un po’ più di tempo. Li attende una quarantena di 24 ore: se non ci saranno strani effetti collaterali, saranno considerati sani e potranno riprendere le loro indagini.
Nelle ore di attesa, un dubbio li consuma: cosa può fermare l’infestazione di un fungo in grado di muoversi attraverso le ricorsioni?

martedì 13 settembre 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 22: La Morte con i Sonagli (Parte 2)



La sabbia inizia a scorrere sulle teste dei personaggi, riempiendo lentamente la stanza in cui sono rimasti sigillati. Un rapido calcolo di Saman gli fa intuire che avranno tempo al massimo un’ora, dopodiché rimarranno sommersi dall’ondata di sabbia. I tre ricorsori si danno un tempo limite di quaranta minuti per trovare il modo di uscire, dopodiché ci sarà un’unica possibilità di salvezza: traslare verso un’altra ricorsione.

Cominciano esaminando l’ambiente circostante, ma non trovano dettagli che gli lascino intuire da questa brutta situazione. L’uscita è stata bloccata da un lastrone di pietra caduto dall’alto, e la porta che conduce nella stanza successiva è sigillata. Esaminando quest’ultima, scoprono che le ante di pietra non sono perfettamente attigue ed è possibile vedere un chiavistello sigillato dall’altro lato. Tramite un preciso utilizzo di alcuni lembi di stoffa e delle capacità psicocinetiche di Saman, il gruppo riesce, dopo alcuni tentativi, a infilare la stoffa nella fessura e utilizzarla per sfilare il chiavistello, aprendo la porta.
Nel momento in cui ciò accade, la sabbia (che aveva ormai invaso una metà buona della stanza) smette di scorrere. Dall’altro lato è presente una stanza senza uscite, il cui unico ornamento è una statua della Morte con i Sonagli dotata di un pianale su cui sono poggiati diversi oggetti, che in breve si rivelano essere dei crypto (uno dei quali sarà molto utile fra poco).

Non ci sono altre uscite, né pare che dall’interno ci sia modo di sbloccare il lastrone di pietra caduto dall’alto tramite un sistema di carrucole e contrappesi (che il gruppo non vede bene, ma intuisce che sia presente).

I dubbi e le proposte su come uscire da quella prigione continuano per diverso tempo, e per ogni minuto che perdono all’interno, l’esercito di Ydra Vyke si fa sempre più vicino.
Alla fine comprendono che forse l’unico modo per uscire da lì è tramite uno dei crypto appena trovati: un esplosivo a inversione di gravità. Saman lancia il cristallo psichico nei pressi del lastrone appena caduto: il suo effetto inverte la gravità nel raggio di 30 metri, facendo precipitare il lastrone di pietra verso l’alto… ma anche i personaggi, che non hanno avuto l’accortezza di fissarsi al pavimento!

Prendono una botta considerevole, ma l’uscita (a quasi 8 metri sopra di loro) è libera! Riescono ad arrampicarsi con agilità, trovandosi rivolti al contrario sulla porta, e intenti ad osservare la parte centrale del tempio davanti a loro. La gravità è invertita anche lì, e quando l’effetto dell’esplosivo terminerà loro si troveranno scagliati al suolo e con un minaccioso lastrone di pietra di diverse tonnellate pronto a schiacciarli.

Saman usa i suoi poteri telecinetici per far volare Hennor oltre il raggio del crypto: sono praticamente sicuri che nella sala degli ingranaggi già visitata in precedenza (vedete la Parte 1) ci sia modo di bloccare il meccanismo del lastrone.
Hennor inizia una folle corsa contro il tempo, giungendo alla sala degli ingranaggi solo pochi istanti prima che il lastrone cada… e trovandosi davanti alla minacciosa Morte con i Sonagli.
Il vecchio fa uno scatto felino impensabile e le sguscia di fianco, arrivando al macchinario. Intuisce rapidamente quale possa essere la leva di disattivazione del meccanismo e la tira…

…in quel momento, la gravità torna normale. Saman e Tarot si trovano scagliati al suolo, il lastrone di pietra precipita verso di loro… e si blocca a mezz’aria, fermato dalla catena di sicurezza. Questa volta c’è mancato veramente poco.
Ma non fanno in tempo a rialzarsi, perché lei è lì: la Morte con i Sonagli li attacca con una furia inaudita, mantenendo sempre un’espressione serafica sul suo bel volto.
Saman e Tarot sono costretti a difendersi al meglio delle loro possibilità, mentre Hennor sopraggiunge bersagliandola con diversi impulsi psichici. Tarot, tramite un crypto di impulso magnetico, riesce a prendere il possesso della sua spada e a usarla contro di lei. La cosa pare funzionare, ma la misteriosa donna pare non volere mollare la spada a nessun costo… un fatto molto strano.

Il combattimento è durissimo, i personaggi vengono molto provati, ma alla fine riescono a dare il colpo di grazia alla donna, che si dissolve in un tripudio di ombre oleose. In quel momento, al centro del lago nero che costituisce la parte centrale del tempio, si accende una luce pulsante simile a un lume.

Nonostante siano feriti, il gruppo approfitta del momento di tranquillità per esplorare il corpo centrale del tempio, scoprendo che le stanze sono almeno una decina: ne esplorano alcune, rinvenendo una stanza contenente dei vecchi strumenti musicali e un’altra dove dei cristalli psichici risucchiano lentamente le forze mentali di chi si ferma troppo a lungo.

Riescono alla fine a trovare un lungo corridoio serpeggiante che porta a nord, giungendo in una stanza dove degli obelischi di cristallo intarsiati di bronzo pulsano di energia brillante. Quando il gruppo mette piede nella stanza, si manifestano delle entità psichiche degli antichi sacerdoti del tempio, delle evanescenti figure composte di luce. Osservano il gruppo con malignità e dichiarano che vogliono risucchiare le loro energie, perché sono colpevoli di aver profanato il tempio della Morte con i Sonagli.

Qui hanno grande utilità le (scarse, ma per una volta utili) capacità diplomatiche di Saman, che riesce a convincere i sacerdoti a lasciarli passare, in quanto sta per arrivare un esercito molto più grande da cui nutrirsi. Dai sacerdoti scoprono anche che la Morte con i Sonagli non è altro che l’emanazione psichica della prima sacerdotessa del tempio, divenuta predatrice e avatar della loro antica divinità della morte.

Il gruppo non perde altro tempo: abbandona i sacerdoti, giungendo a quella che pare essere l’uscita del tempio: una enorme porta di bronzo sbarrata e dotata di un complesso meccanismo di attivazione. Immediatamente intuiscono che la sala degli ingranaggi potrebbe servire ad uscire anche da questa situazione…
In una stanza adiacente trovano delle pitture che narrano la storia della Prima Sacerdotessa: ha compiuto suicidio rituale con una spada sacra, divenendo un avatar di pura energia psichica in grado di generare potenti corpi fisici. Un passaggio segreto nei pressi di questa stanza li riconduce al corpo centrale del tempio, a poca distanza dalla sala degli ingranaggi.
Il gruppo si lancia alla carica, ma il suono dei sonagli è di nuovo presente nell’aria… in men che non si dica, la Morte con i Sonagli ricompare: l’immortale entità psichica ha avuto tempo per generare un nuovo corpo di carne.

Il combattimento con i personaggi è furioso: Tarot viene afferrato per il collo e spinto a fondo nella vasca di acqua nera, dove rischia di soffocare. Gli impulsi psichici infliggono qualche danno alla donna, Tarot la ferisce combattendo alla cieca, ma il combattimento viene terminato da Saman che la blocca a mezz’aria con la sua stretta psicocinetica e le toglie la spada di mano.
Non appena il contatto psichico tra le due entità scompare, la creatura si dissolve (spada compresa, nient’altro che un’emanazione psichica anch’essa) e la luce ricompare all’interno del tempio: la Prima Sacerdotessa ha già iniziato a generare un nuovo corpo.

Non c’è tempo da perdere: il gruppo si precipita all’uscita, trovandola spalancata. La Morte con i Sonagli continuerà a infestare il tempio, probabilmente dando grossi problemi all’esercito in avvicinamento.
Dopo una scalinata che pare infinita, il gruppo sente del vociare da sopra di loro: al di là di una grata metallica, si trova un’enorme caverna che ospita la colonia di Rawan.

Dopo due intere sessioni in un mortale dungeon, il gruppo si è guadagnato la libertà! Ma l’esercito di dementi di Ydra sta giungendo, e un altro combattimento si preannuncia all’orizzonte…

giovedì 25 agosto 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 21: La Morte con i Sonagli (Parte 1)



Qualche settimana fa avevamo lasciato il gruppo dell’NSE in una situazione di quiete subito dopo aver affrontato una tempesta, ovvero l’uccisione del Principe Sadra Vyke e la rivolta dei suoi schiavi. Gli agenti erano fuggiti nelle caverne di Miceliax accompagnati da Trann, quello che era lo schiavo preferito del principe, che gli aveva promesso di scortarli fino alla colonia di Rawan, dove erano diretti.

Dopo un lungo, meritato riposo nei pressi di una pozza d’acqua il gruppo è pronto a partire per la colonia. Trann afferma che ci vorranno poco più di due giorni di cammino per giungere a Rawan, ma potrebbero riuscire a guadagnare del terreno prendendo delle scorciatoie che l’uomo conosce.

Per buona parte della prima giornata, il viaggio prosegue bene: Trann è piuttosto abile a individuare le tane di animali velenosi e a evitarle, e attraverso alcuni tunnel stretti in cui l’esercito di Sadra non avrebbe mai potuto transitare, il gruppo guadagna diverse ore di viaggio. Durante il tragitto incrociano un pilastro di cristallo luminescente su cui stanno crescendo in simbiosi alcuni funghi molto simili a quelli che avevano infettato i South Bulls terrestri. Il gruppo riconosce il cristallo Carab e il fungo Tchoya, due elementi simbiotici che se triturati sono necessari per completare il rito della Semina, che sviluppa poteri psichici. Sia Tarot (Theodore) che Saman (Eleonor) ne prelevano alcuni campioni prima di proseguire.

Tutto procede bene fino a che non si imbattono in un fiume sotterraneo in una zona colma di geyser solforosi: le piene nelle caverne superiori hanno fatto strabordare l’acqua nei tunnel inferiori, e l’attività termica della zona ha trasformato il fiume in acido.

Saman tenta di utilizzare i propri poteri psicocinetici per staccare dei grossi frammenti di roccia dal soffitto e costruire un ponte improvvisato, ma capisce subito che ci impiegherebbe delle ore e probabilmente consumerebbe tutte le sue energie. Trann ha una proposta alternativa: in passato ha molto spesso dovuto utilizzare il guscio di uno scarabeo vhalut come imbarcazione improvvisata. Questi insetti arrivano infatti ad essere grandi la metà di una persona e i loro gusci sono completamente ermetici: potrebbe reggere il tempo necessario a non essere intaccato dall’acido e a portarli dall’altra parte uno alla volta. Trann afferma di aver individuato la probabile tana di un vhalut qualche caverna più indietro, ma ha preferito evitarla perché quegli insetti sono carnivori e molto aggressivi.

Il gruppo decide quindi di tornare indietro per procurarsi il carapace. Una volta individuata la tana in un tunnel basso da cui si propaga un forte odore di carogna, Tarot si inoltra al suo interno con l’intento di attirare il vhalut in un campo aperto, dove avrebbero potuto abbatterlo. Essendo il vhalut un animale velenoso, Tarot e il suo sangue tossico sono quelli che corrono meno rischi.

Tarot non ha grossi problemi ad attirare il grosso scarabeo dal guscio madreperlaceo in un’area dove sono presenti gli altri personaggi. Durante la lotta che ne segue lo Spinner viene morso, ma il veleno della creatura non intacca il suo sangue, come previsto. Tutto ha termine quando Saman utilizza la sua stretta psicocinetica per bloccare l’insetto e il resto del gruppo lo finisce colpendolo sotto le zampe.
Trann da istruzioni a Tarot su come rimuovere il guscio senza rovinarlo.

Circa un’ora dopo il gruppo è di nuovo al fiume e questa volta può attraversarlo. Accompagnati da Saman (è abbastanza piccolo da stare con un’altra persona nel guscio), che usa una corda in combinazione ai suoi poteri psicocinetici per trovare degli appigli sicuri, l’intero gruppo giunge sull’altra riva e prosegue il suo viaggio ancora per un po’ prima di trovare un luogo sicuro dove riposare.

La successiva giornata di viaggio prosegue senza intoppi, e quando la stanchezza inizia a farsi sentire il gruppo trova delle iscrizioni nella pietra delle grotte che indicano la vicinanza della colonia di Rawan. Trovano facilmente uno dei tunnel di accesso alla città, ma questo è sigillato da un’enorme porta in bronzo. Trann riferisce che normalmente quelle porte dovrebbero essere aperte: vengono sigillate solo in caso di guerra. È quindi probabile che la colonia sia già al corrente del prossimo attacco della famiglia Vyke.

Bussare alle porte è inutile: nessun Rawanita risponde. Pensando il da farsi, Trann suggerisce al gruppo di procedere per un’altra strada: il principe Sadra si aspettava infatti di trovarsi in una situazione del genere, ed era sua intenzione far entrare la sua armata nella colonia attraverso un luogo chiamato “Tempio dei Sonagli”. Trann non sa esattamente cosa sia questo posto, né dove si trovi, ma il gruppo è dotato di un crypto molto utile trovato in uno dei precedenti viaggi: un mappatore!

Tarot attiva il cristallo psichico su cui si materializza istantaneamente una mappa tridimensionale delle grotte in cui si trovano. È possibile vedere Rawan, una città costruita in tre caverne sovrapposte e dotata di vari livelli, e i vari tunnel che vi accedono sigillati da numerosissime porte. All’interno della città, un centinaio di lucine in movimento rappresentano gli abitanti.
Il gruppo nota anche che al di sotto della città esiste una caverna di forma stranamente squadrata, con una sola via d’accesso per recarsi al suo interno e un solo, lungo tunnel che porta all’interno di Rawan.
Lontano, a circa tre ore di viaggio dal punto in cui si trovano, il gruppo nota anche l’avvicinarsi di un centinaio di lucine in formazione compatta: è senza dubbio l’esercito di Ydra, sorella di Sadra.
Trann riferisce che in seguito al rito della Semina, all’interno della famiglia Vyke hanno tutti sviluppato poteri di controllo mentale. Ydra è in grado di controllare coloro che non sono riusciti a superare il rito della Semina, diventando dei dementi sbavanti sotto il controllo del fungo Tchoya. Un esercito privo di paura e comandato come delle marionette è sufficiente da instillare fretta nel gruppo: è necessario entrare in città.

Seguendo le istruzioni del mappatore e la conoscenza del territorio di Trann, è facile per il gruppo trovare un piccolo tunnel scosceso nascosto da un espansione di funghi tossici. Una volta intrapresa quella strada, si trovano di fronte a una facciata artificiale che copre l’ingresso a una caverna, bloccata da una porta di pietra.
Sulla porta è presente la scritta “Che solo il suono del vetro che si infrange possa riaprire queste porte maledette” e al suo fianco sono presenti quattro campane in bronzo fissate alla parete, di dimensioni diverse e dotate di una corda per suonarle.
La porta non presenta facili metodi di apertura, ma il gruppo si accorge che la fessura centrale è sigillata ermeticamente da del cristallo che pare sia “cresciuto” a riempire il buco.
Ragionando un po’ sul da farsi, provano a suonare le quattro campane in diverso ordine: producono un suono diverso ognuna, più la campana è piccola e più questo è acuto.
Un paio di tentativi non portano a nulla di fatto, dopodiché si accorgono che il battente di ognuna delle campane è in vetro ed è removibile.
Non avendo altre idee e rischiando grosso, il gruppo stacca i quattro battenti e li usa per colpire il cristallo che sigilla la porta: uno dopo l’altro i battenti vanno in frantumi e grosse crepe si aprono sul cristallo, fino a che, con l’ultimo colpo, questo si rompe consentendo l’accesso.

Il tempio dei sonagli è costituito da un enorme ambiente, una caverna squadrata artificialmente e percorsa da un camminamento di piastrelle di ceramica ornate da cristalli. Inciso su esse, all’ingresso del tempio, è presente la scritta “Che le vostre case siano sacre e sicure, perché la Morte giunge al suono dei sonagli!”.
Trann dice al gruppo che quel luogo è probabilmente al passato della colonia, quando un’altra famiglia dedita ai sacrifici di sangue controllava Rawan, ma non ha idea del vero utilizzo del tempio.

La parte centrale dell’enorme ambiente digrada verso una enorme vasca di liquido freddo, nero e oleoso (ma non infiammabile, né apparentemente nocivo), e ovunque sono presenti colonne ornate da migliaia di campanelli e sonagli.
Nel silenzio raggelante, il gruppo si accorge che il camminamento di ceramica prosegue in due direzioni opposte: decide di intraprenderne una, accorgendosi che attorno all’ambiente centrale (la caverna squadrata) sono presenti alcuni ambienti più piccoli, caverne facilmente raggiungibili che però per il momento decidono di non esplorare, preferendo raggiungere Rawan il prima possibile.

Dopo aver percorso un bel tragitto, accompagnati dalla costante visione della vasca di liquido nero, i quattro sentono un brivido di freddo e il rumore dei sonagli che si propaga nel tempio. Per un attimo intravedono una figura umana in lontananza, ma questa scompare al suono dei sonagli. È chiaro che c’è qualcun altro con loro.

Decidono di infilarsi in una delle grotte laterali per non trovarsi circondati da eventuali nemici, e si trovano in una stanza dove è presente un macchinario colmo di pulegge, leve e enormi ingranaggi in bronzo. Qui assistono a uno stranissimo fenomeno: alcuni individui, luminosi ed evanescenti, compaiono davanti a loro parlando, ma la loro voce è distorta ed echeggiante. Sembrano arrabbiati, fanno qualche gesto nella loro direzione, poi scompaiono nel nulla come spettri.
Tarot, che ha la freddezza di analizzare le loro emozioni, si accorge che le apparizioni non erano arrabbiate con loro: era come se avessero assistito a una “registrazione olografica” di qualcosa già avvenuto. Saman prova a ragionare sulla presenza di fantasmi nella ricorsione, ma Miceliax è basata sulle leggi della psionica, non della magia. È possibile quindi che si tratti di emanazioni psichiche, corpi astrali, o qualcosa di simile?

Il macchinario davanti a loro non sembra particolarmente complesso, ma non sapendo il suo utilizzo decidono di lasciarlo dov’è. Solo in quel momento si accorgono che Trann non è più con loro: l’improvvisa apparizione delle figure deve averlo spaventato, ed è scappato nella caverna centrale.
I tre agenti si recano a cercarlo, per trovarlo pochi minuti dopo riverso a terra, in un lago del suo sangue: qualcosa l’ha sventrato come un maiale, aprendolo con un unico taglio dalla pancia alla gola.
Per il povero schiavo non c’è più nulla da fare.

Il gruppo inizia a muoversi in formazione compatta vicino alla parete, temendo l’arrivo della stessa creatura che ha ucciso il loro amico. Trovano un’altra delle caverne laterali, all’apparenza piena solamente di detriti, poi si spostano di nuovo nella caverna centrale dove sentono ancora il suono dei sonagli.

La donna compare a pochi metri da loro, letteralmente fuoriuscendo dalle ombre. È una figura minuta, che indossa una lunga gonna, bracciali e una massiccia collana d’oro. Il torso è nudo, con i seni in bella vista, e porta sul capo un bizzarro diadema colmo di sonagli. In una mano stringe una spada dorata affilata come un rasoio.

La donna attacca Tarot, aprendogli sul braccio una ferita sanguinante e piuttosto profonda. Si muove come se fosse posseduta dal diavolo, mantenendo sempre un’espressione serafica sul volto. La sua abilità con l’arma non ha eguali all’interno della squadra: più volte tentano di colpirla, ma lei schiva facilmente i colpi e contrattacca con letale abilità e con l’intento di uccidere.
Saman tenta di leggerle la mente per capire le sue intenzioni, scoprendo che la donna non ha nessuna mente da leggere: percepisce solamente il vuoto, come se non ci fosse personalità. Come se non fosse viva.
Nonostante ciò, gli attacchi psichici di Hennor (Hector) sembrano funzionare e anzi, sembrano essere l’unica cosa in grado di infliggerle qualche danno.
Tarot rischia di cadere in combattimento, tutto il gruppo presenta notevoli ferite, quando Saman riesce ad afferrarla con la sua stretta psicocinetica. La donna viene sollevata in aria di un paio di spanne, rimanendo paralizzata.
C’è poi uno strano fenomeno: per un attimo tutto attorno a loro diventa oscuro, e quando vedono nuovamente la donna è scomparsa nel nulla.

In lontananza, i campanelli continuano a suonare mossi da un vento spettrale.
Non sapendo che pesci pigliare e temendo un nuovo attacco da parte della figura misteriosa, il gruppo ripara in una caverna laterale inesplorata dove notano la presenza di una porta di pietra dall’altro lato.
Con passo sicuro si dirigono verso di essa, facendo però scattare una trappola! Dietro di loro una porta si chiude, sigillandoli nella stanza.
Con un sibilo, della sabbia inizia a sgorgare da alcuni fori presenti nella parte alta dell’ambiente…

Il gruppo questa volta si è cacciato in guai seri! Chi è la misteriosa sacerdotessa assassina? A cosa serviva questo tempio, in origine?
Giungeranno tutti e tre alla colonia di Rawan?