giovedì 16 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - X: Oltre il Bosco, Attraverso il Portale



Gli avventurieri riescono a tornare abbastanza in salute al Sostegno, consegnano la bambola al mercante Erias facendosi pagare gli 80 shint come promesso e ne approfittano per fare provviste e riposarsi.

Grazie alle informazioni ottenute nell’ultima rovina visitata e i fornitissimi mercanti del Sostegno, comprano quanto necessario per la riparazione della linea di energia: synth, metallo, prodotti chimici e cristalli di quarzo sono le componenti fondamentali.

Il viaggio in direzione nord-est dura circa tre giorni, dopo i quali si imbattono in un bizzarro boschetto: la vegetazione e la fauna emettono infatti una bioluminescenza verde, e occasionalmente erompono in fiammate di energia biologica a cui loro stessi paiono essere immuni, ma non i personaggi! Il gruppo fa un po’ di esami sul luogo, e capisce che l’energia che lo permea è la stessa energia biologica trovata nella prima rovina, quella che manteneva in vita i guardiani spettrali (vedi Sessione 4). Capiscono anche che finché quest’energia è presente, né la flora né la fauna hanno bisogno di sostentarsi in alcun modo (la vegetazione ha infatti radici molto poco ramificate e atte solo a sostenersi).

Il boschetto non è grande, e nel giro di poco trovano una radura in cui una fiamma verde erutta dal terreno come se fosse un geyser. Scavano tutt’intorno, mettendo a nudo una conduttura di synth e cristallo trasportante quell’energia in direzione nord-est, interrotta però dalla falla che da energia al bosco e a tutti i suoi abitanti.

Smanettando un po’ con i prodotti chimici acquistati e utilizzando i trucchetti magici per lavorare a distanza senza scottarsi, i personaggi riescono a riparare la conduttura e bloccare la fiamma. Nel giro di breve, però, attorno a loro inizia ad accadere qualcosa di strano… le piante attorno a loro iniziano ad eruttare fiamme verdi con violenza! Date le sue competenze di biologia, Blanche ha un’intuizione: la vegetazione, non avendo più la fiamma da cui alimentarsi, sta buttando fuori tutta la propria energia per attingere alla propria stessa vita, in un bizzarro circolo vizioso che le porterà entro pochissimo alla morte… e porterà allo stesso destino anche i personaggi, se non si toglieranno di lì prima di subito!

I quattro corrono e saltano fuori dalla boscaglia mentre le fiamme verdi avvampano ogni cosa, provocando un’esplosione di vita incandescente! Sono un po’ bruciacchiati, ma nessuno in maniera grave.

Riprendono il viaggio seguendo la linea di energia, e dopo due giorni giungono a una spaccatura nel terreno, che si inoltra in una sorta di canyon dove è presente un portale di energia rossastra circondato da un grande anello di metallo. Senza ulteriori indugi, attraversano il portale…

…e Spritz, Blanche e Mistar si trovano in un luogo pregno di luce rossa, umido e caldissimo, e quando i loro occhi si abituano allo strano spettro luminoso si accorgono di trovarsi in una grande stanza dai muri tremolanti, che ricorda l’interno di un corpo vivente. Pareti, pavimento e soffitto sono fatti di carne e pulsano orribilmente, l’ambiente è pregno di una sostanza acida nebulizzata che lentamente inizia a corrodere carne e metallo (1 danno ambientale ogni 15 minuti). Ci sono numerose uscite dalla stanza, corridoi che scendono e salgono all’interno dell’organismo.
E la cosa più terribile è che Leon non è con loro. I tre si dividono per cercarlo.

Leon esce dal portale un po’ più malconcio, in un altro luogo simile e parzialmente incastrato nel terreno (grazie a un’intromissione del narratore). È infatti sdraiato a terra, con solamente busto e testa al di fuori, e i quattro arti seppelliti nella carne molliccia, che lo tengono stretto come una morsa. Cerca di liberarsi e chiama aiuto, ma nessuno è in grado di sentirlo eccetto una ragazza comparsa dal nulla, estremamente formosa e completamente nuda. Si avvicina al Jack con aria lasciva, nonostante l’ambiente alieno e disturbante, e dopo averlo osservato per un attimo gli abbassa i pantaloni. Leon, che non è in grado di resistere a una bella donna, e comunque non aveva possibilità di reagire, si lascia trasportare dalla cosa e finisce per farsi cavalcare dalla misteriosa ragazza. Il fattaccio dura poco, dopodiché la misteriosa bellezza si allontana di tutta fretta.

Gironzolando ancora un po’ all’interno di questo luogo da incubo, i personaggi trovano Leon e lo aiutano a fuoriuscire dal terreno. Lui racconta cosa è appena accaduto, beccandosi del cretino da praticamente tutti per non aver saputo resistere.

Il posto è enorme e labirintico: le stanze sembrano tutte uguali, la luce rossa disturba gli occhi dei personaggi, l’ambiente acido li corrode lentamente. Ogni tanto si imbattono in pozze di liquidi gastrici gorgoglianti, camere colme di liquami non meglio identificati e organi penzolanti dalla funzione misteriosa.

Seguendo dei gemiti giungono, dopo circa un’ora di cammino, in una camera dove un isolotto carnoso fornisce l’unico riparo in mezzo a una pozza acida. Su di esso, la bellissima donna incontrata da Leon poco prima sta gemendo a gambe aperte… e con il ventre enormemente rigonfio, che rivela ciò che effettivamente è: una Sposa Niboviana (Numenéra, pag. 245). Bastano pochi istanti perché dal suo ventre erutti uno Sciame Giallo (Numenéra, pag. 241), che invade l’ambiente con l’unico scopo di difendere la propria madre ed eliminare i personaggi.

Sia lo sciame che la sposa, ripresasi istantaneamente dal parto, attaccano i personaggi. La difficoltà nel colpire gli insetti transdimensionali che compongono lo sciame giallo fa sì che Mistar accetti volontariamente di farsi ricoprire dalle bestie, per poi gettarsi nel laghetto acido, ustionandosi pesantemente ma uccidendone la maggior parte, che poi vengono terminati da Spritz.

Blanche e Leon nel frattempo pensano alla sposa, che viene eliminata abbastanza in fretta a colpi di spada e lancia termica (“sei stata la mia miglior scopata!”, sono le parole di Leon!).

Dello sciame non rimane praticamente nulla, così i malconci personaggi esaminano il corpo della donna. All’interno della sua pancia rinvengono una sfera metallica d’oro, simile a quelle rinvenute nelle rovine precedenti, che se attivata emette un’intensa luce rossa per circa un minuto.

I personaggi hanno trovato ciò che cercavano, ma non l’uscita da questo orribile labirinto… e dovranno farlo al più presto, se non vogliono morire qui dentro, digeriti dagli acidi presenti nell’aria.

martedì 14 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - IX: Il Duplicante Assassino




Il gruppo si dirige nuovamente verso il Sostegno, con l’intenzione di fare provviste prima di recarsi al luogo della perdita di energia.
Trascorrono alcuni giorni di viaggio, fino a che, poco prima del tramonto, i personaggi si imbattono in una piccola area (circa duecento metri di diametro) completamente priva di vegetazione, dove Mistar si trova a fluttuare a circa un metro dal terreno, così come tutti gli oggetti metallici dei personaggi e il piccolo Nubenera. Capiscono di trovarsi in un luogo dove è presente un forza magnetica all’opera ma i tentativi di trovarne la fonte sono inutili. Divertiti dal luogo (Mistar era curioso di dormire fluttuando) decidono di accamparsi al suo interno.

Durante la notte, Spritz scorge un focolare acceso in lontananza, a diversi chilometri: troppo lontano per essere preoccupante, ma decide comunque di stare all’erta.
Effettivamente, vede una figura rapida muoversi nella notte e, dopo aver svegliato Mistar, decide di andare a guardare. Riescono a trovare nella prateria due distinte tracce di creature umanoidi, che ogni tanto si ricongiungono e pare che procedano schiena contro schiena per un certo tratto, prima di separarsi nuovamente.

Incuriositi, le seguono fino all’accampamento a qualche chilometro, e dopo qualche istante di esitazione ci si avvicinano. Qui trovano i cadaveri di tre cacciatori con la gola tagliata, ognuno di essi con al collo un ciondolo degli Adoratori del Cielo, gli Zeloti di Pianta-di-Fagioli che venerano il Sostegno come una divinità.

Preoccupati tornano indietro, ma a una cinquantina di metri dall’accampamento vengono attaccati da due figure mostruose: parte carne rossastra e parte metallo, questi due esseri identici dall’agilità sorprendente cominciano a danzare intorno a loro agitando una coppia di pugnali (si tratta del Duplicante Assassino, vedi sotto per i dettagli del mostro!). I due subiscono molte ferite, e quando una delle due creature sembra essere messa alle strette, si dirige vicino alla sua compagna e, schiena contro schiena, si fondono in un’unica entità rigenerando completamente le ferite.

Messi alle strette, i due corrono all’accampamento e svegliano gli altri. Comincia un altro folle combattimento dove la creatura (o le creature, a seconda di come vogliate considerarle) sfrutta appieno le sue capacità di fusione per confondere i personaggi e trarre vantaggi in combattimento. Il gruppo riesce ad attirarla all’interno del campo magnetico e il mostro, essendo costituito in parte di metallo, si trova a fluttuare. I personaggi sfruttano l’occasione per infliggergli dei colpi micidiali, e la stessa cosa fa la creatura, che dopo pochi turni di combattimento si trova di nuovo al di fuori del campo, dove si scinde nuovamente in due entità. Il gruppo ha la meglio su una di esse, e quando questa viene sconfitta, l’altra rimane stordita. Colgono l’occasione, e la abbattono.

Nonostante siano stati messi a dura prova, studiano con attenzione le creature comprendendo qualcosa sulla sua natura. Leon maneggia con cavi e arnesi, estraendo il cervello elettronico a una delle creature e installandolo malamente sul piccolo scheletro metallico preso nell’altra rovina. Lo scheletro inizia a parlare! Leon fa domande sulla natura dei mostri che li hanno attaccati, ma ne ricava solo alcune: l’entità definisce sé stessa Unità Duplicante L’haeac N14, con il compito di assassinio, sottoposta a stasi criogenica fino a che un programma automatico non l’ha riattivata fornendogli una precisa immagine delle creature da eliminare: i personaggi stessi. Scopre anche che il programma automatico è stato attivato facendo ingresso da qualche parte nell’ultima rovina visitata, ma non ricava altro di utile.

Dopo aver tirato il fiato per alcune ore, si mettono nuovamente in marcia, arrivando al Sostegno.

Il combattimento ha preso buona parte di questa sessione, quindi vi lascio con la scheda del L’haeac, il Duplicante Assassino, un’entità di mia creazione!

L’haeac – Duplicante Assassino                               4 (12)

Il l’haeac è un clone assassino, un’unica creatura dotata di due corpi ben distinti. Ognuno dei due corpi ha l’aspetto di una creatura umanoide  dalla pelle rossastra e viscida, simile a carne viva, dotato di robuste zampe artigliate e braccia forti perfettamente in grado di maneggiare armi. La parte superiore della testa è coperta da una massa di tentacoli che si muovono costantemente sferzando l’aria, e l’unica cosa visibile è una bocca enorme e irta di denti d’acciaio. Due braccia aggiuntive più piccole e deboli, e adatte unicamente a manipolare oggetti, sono ripiegate sul petto. La creatura è in parte organica e in parte meccanica: il suo scheletro è metallico, cosa che gli dona una resistenza fuori dal comune, e i due cervelli sono perennemente collegati telepaticamente, in maniera tale che ogni cosa percepita da uno dei corpi venga automaticamente comunicata all’altro. I due corpi del l’haeac possono agire indipendentemente, come se fossero due creature, ma raramente si allontanano uno dall’altro.
Una delle qualità più strane della creatura è la capacità di fondere assieme le sue due parti, quando esse si  posizionano schiena contro schiena, così da diventare un’unica creatura dotata di quattro gambe, otto braccia e una sola testa bifronte, estremamente agile, forte e impossibile da prendere alle spalle. In questa forma il l’haeac agisce come una sola creatura, acquisendo però abilità di combattimento fuori dal comune.
Mire: Assassinare la vittima selezionata.
Ambiente: Ovunque ritenga necessario per portare a termine i suoi obiettivi; quando non è attivo, viene generalmente tenuto in criostasi in una camera-nido di una struttura numenéra.
Salute: 12 (fino a 24 quando i corpi sono fusi insieme)
Danno inflitto: 4
Armatura: 2 (3 quando i corpi sono fusi insieme)
Movimento: Breve
Modifiche: Con i corpi separati: combatte e si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 5; percepisce come se fosse di livello 5.
Quando i due corpi sono fusi insieme: combatte e si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 6; percepisce come se fosse di livello 6; Salta e corre come se fosse di livello 5.
Se uno dei due corpi del l’haeac viene ucciso: combatte e si difende sulla Prontezza come se fosse di livello 2; percepisce come se fosse di livello 2.
Combattimento: Il l’haeac è perfettamente in grado di sfruttare i suoi due corpi per i propri fini omicidi. È addestrato in molte tattiche di combattimento sporche, come far sì che i suoi due corpi attacchino un singolo avversario da due direzioni diverse, e se uno dei due inizia a subire troppi danni, preferisce fondersi e risolvere il problema con la violenza pura. La fusione richiede solamente un turno, in cui nessuno dei due corpi del l’haeac può agire, ma può continuare a difendersi senza penalità. La salute di un l’haeac fuso è pari alla somma dei due punteggi di salute residui dei due corpi. Più personaggi non ottengono mai un vantaggio ad attaccare un l’haeac fuso simultaneamente, perché può difendersi con agilità da ogni direzione e fronteggiando anche diversi nemici. Un l’haeac fuso può attaccare fino a due avversari nello stesso turno (ma non può dirigere due attacchi contro un singolo avversario).
In caso di esigenza, un l’haeac fuso può dividersi nuovamente in un turno. In questo caso, la Salute residua viene suddivisa tra i due corpi, arrotondata per difetto.
Un l’haeac che perde uno dei suoi due corpi diventa catatonico e quasi privo di energia, e per quanto possa risultare ancora pericoloso, andrà in contro a un decadimento fisico e mentale completo entro 28 ore.
I l’haeac sono esperti nell’uso di armi bianche, ed essendo ambidestri utilizzano spesso delle coppie di pugnali.
Interazione: Il l’haeac è un clone assassino creato dagli antichi con un unico scopo: cercare e uccidere un determinato bersaglio. Non sono in grado di parlare o avere interazioni sociali di alcun tipo, ma sono perfettamente in grado di utilizzare congegni numenéra o altri macchinari complessi. Un l’haeac non avrà alcun riposo fino a che non avrà assassinato la sua vittima, la cui descrizione e altri dati di vitale importanza gli vengono impiantati nel cervello tramite un collegamento mentale alla data-sfera.
Utilizzo: I personaggi che si introducono nelle rovine numenéra degli antichi potrebbero erroneamente attivare dei meccanismi difensivi che risveglino un l’haeac e lo mettano sulle loro tracce.
Bottino: Dai due corpi di un l’haeac è possibile ricavare 1d10 shint e 1d6 crypto. Ogni tanto, un l’haeac porta con sé un arcano o un artefatto.
Intromissione del GM consigliata: Al momento della fusione, la carne dei due corpi del l’haeac diventa quasi liquida, posizionandosi sulle ferite e rigenerandone completamente la Salute.

giovedì 9 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VIII: Capre! (parte 2)



Leon guida il gruppo di margr lontano dalla loro tana vicino alle cascate, ma dopo pochi chilometri di viaggio nella pianura decide di defilarsi, mentre le bestie continuano a muoversi speditamente verso la carovana che credono sia stata avvistata.

Nel frattempo, il resto del gruppo ha lanciato alcuni fasci d’erba incendiati dentro la tana, e un gruppo di margr (sette, per la precisione) prorompe al di fuori gettandosi verso il fiume per lavarsi gli occhi. Il gruppo approfitta della loro distrazione per buttarne qualcuno nel fiume e combattere gli altri. I margr rimasti, che sembrano stupidi ma non lo sono per niente, utilizzano alcune subdole strategie di combattimento contro i personaggi, come posizionarsi costantemente uno a fronte e uno alle spalle dei membri del gruppo. Subiscono qualche ferita, ma nel giro di poco riescono a sistemare la minaccia.
Leon nel frattempo si ricongiunge con il gruppo, e manca poco che non venga scambiato per un margr e balestrato seduta stante (ricordate il mutatore d’aspetto? Beh, l’effetto dura 28 ore!)

Non ci vuole molto prima che i personaggi sentano delle urla selvagge provenire dall’interno della rovina: decidono di riparare sul costone roccioso, e vedono uscire dalla tana altri tre margr armati di archi, accompagnati dal capo: un bestione di tre metri e mezzo con le corna coperte di placche metalliche bullonate.

Il gruppo ha l’idea di far franare alcune rocce sui mostri, ma essi, come già detto, non sono affatto stupidi e si allontanano di tutta fretta dal costone roccioso. Utilizzando la loro agilità caprina, i tre margr arco-muniti scalano il costone evitando il sentiero, mentre il capo sale da lì fiutando l’aria con sguardo sanguigno.

I personaggi non si fanno prendere dal panico: appena i tre margr arrivano in cima, saltano fuori e tentano di buttarli giù. In un caso su tre ci riescono, mentre altri due margr riescono a salvarsi al pelo, e nel caso di Spritz la situazione viene addirittura ribaltata! È infatti lui quello a trovarsi a penzolare sul costone roccioso (comincia la serie di 1 e 20 che hanno caratterizzato questo folle combattimento).

Durante la lotta che ne segue succede veramente di tutto: il capo, sentendo i rumori di combattimento, decide di caricare a testa bassa verso il gruppo di avversari, fallendo miseramente (20 sulla difesa!) e incornando uno dei suoi. Uno dei margr tenta di rifilare una testata a Blanche, ma anche in questo caso (19 sulla difesa!) il suo colpo non riesce e la sua testa va a formare una grossa crepa sulla parete rocciosa. Spritz riesce a risalire dalla scarpata per miracolo e unirsi al combattimento. A Blanche viene fatta a pezzi l’armatura (1 sulla difesa!), mentre il resto del gruppo rifila una serie di colpi notevoli al capo (una serie di 19 e 20 da ricordare).
Il colpo di grazia all’enorme margr viene dato da Leon, che gli salta in groppa e gli sfonda la testa con un colpo d’ascia! Il capo, con il cranio divelto ma ancora vitale, utilizza le ultime forze rimaste (intromissione del narratore!) per afferrare Leon e sbatterlo per terra, cadendogli poi addosso con tutto il suo peso. Il Jack non è messo per niente bene, e anche gli altri membri del gruppo non sono particolarmente in forma, per cui decidono di tirare il fiato e, subito dopo, entrare nella rovina, temendo l’arrivo dei margr mandati a cercare la carovana.

Mistar ha l’idea di tagliare la testa al capo e piantarla su un palo all’ingresso della rovina: un’idea che li salverà nei minuti successivi, perché il resto dei guerrieri margr, tornati dalla spedizione-truffa decisamente arrabbiati, decideranno di darsela a gambe non appena si renderanno conto che il capo è stato sconfitto.
Poco prima che i personaggi entrino, i margr non combattenti rimasti si danno alla fuga anch’essi.

I personaggi gironzolano all’interno della rovina e, messi molto male, decidono di prendersi alcune ore di riposo nell’accampamento dei mostri. Spritz ne approfitta per recuperare la bambola della figlia di Erias dallo scheletro gigante.

Dopo essersi ripresi, iniziano esaminando lo scheletro e i quattro monoliti d’acciaio che lo circondano, trovando alcune botole nascoste che portano al di sotto dei monoliti. Scoprono che all’interno sono cavi, e che un pilastro di cristallo è presente in ciascuno di essi. Il tutto sembra essere inerte.

Nei pressi del trono di casse del capo margr rinvengono alcuni crypto e un arcano: una giara d’acqua purissima, che ne genera costantemente.

Esaminano poi le porte in fondo alla sala, completamente sigillate e con un minaccioso glifo olografico rosso davanti a ognuna di esse. Blanche utilizza il suo potere diventando incorporea, passando dall’altra parte e attivando la porta dall’interno, cosa che le riesce molto facilmente.

Si ritrovano quindi in una serie di stanze di forma circolare:

1)      In una è presente un macchinario di cristallo, metallo e synth (simile a quello ritrovato nella rovina precedente e alla base del Sostegno) con la solita vasca di fluido viscoso. Uno dei personaggi inserisce un braccio, ma l’unico effetto che ottiene è quello di prendere la scossa.
2)      Una stanza con diverse teche di vetro, all’interno di ognuna di esse è presente un piccolo scheletro metallico. Non sembrano avere alcuna utilità, ma il piccolo Nubenera si incanta a guardarle.
3)      In una stanza è presente quella che sembra una statua di un antico: è simile al corpo mummificato ritrovato nella prima rovina, ma completamente fatto di metallo. Tra le mani stringe una piccola lancia di ferro rosso. Non appena Blanche si avvicina e la tocca, l’antico si anima e li attacca! Pur essendo una statua di metallo si muove in maniera molto rapida, e l’oggetto che stringe tra le mani diventa incandescente a tal punto da traforare il metallo! I personaggi tentano di attaccarlo, ma la sua armatura è troppo spessa. Si fanno inseguire fino a una stanza attigua, dove…
4)      …è presente un sedile adatto alle forme di un antico. Davanti ad esso, un piedistallo con al di sopra una sfera dorata, il tutto circondato da un campo di forza a cupola che impedisce il passaggio. Il gruppo combatte con l’antico nei pressi del campo di forza, che distrugge tutto ciò che tocca. Prima lo spingono contro, folgorandolo e facendo disciogliere in parte il metallo, poi Blanche ha l’idea di lanciare la giara d’acqua pura contro la creatura: la vicinanza al campo di forza fa sì che questa venga folgorata, crollando per terra. Il gruppo esamina il corpo, e si rendono conto che non si trattava di una macchina, ma di un vero e proprio antico trasformato completamente in metallo organico! L’unica parte meccanica del suo corpo sembra essere la mano destra, che i personaggi staccano. Raccolgono anche la sua lancia incandescente (vedi sotto per le statistiche dell’artefatto).
Non pare ci sia modo, al momento, di distruggere il campo di forza.
5)      Un’ultima stanza, dove su un piedistallo è presente un’immagine olografica del Sostegno. Una linea di energia, che parte dal terreno e sale verso il cielo, percorre la Pianta-di-Fagioli. Non sembra ci sia modo di interagire con il macchinario.

Mentre i personaggi girano per la rovina cercando di capire il da farsi, Leon si accorge che Nubenera è sparito. Torna alla stanza contenente i piccoli scheletri e si accorge che il suo animaletto è ancora lì. Prende uno scheletro e lo esamina attentamente, notando la somiglianza con la fisionomia di Nubenera. Grazie a suo fratello, esaminano Nubenera con Analisi, scoprendo che è composto sia da carne che da metallo. Ripensando a come lo avevano trovato anni prima, all’interno di un contenitore criogenico in una rovina, capiscono che Nubenera potrebbe essere stato costruito dagli Antichi… per quale scopo, non è dato saperlo. Ad ogni modo, prendono con loro un piccolo scheletro.

Hanno poi l’idea di infilare la mano metallica dell’antico nel macchinario di interfaccia, che emette un ronzio: il campo di forza nella sala con il trono è sparito!

Si recano lì e raccolgono la sfera dorata, che se attivata in maniera identica alla precedente rimane a fluttuare nell’aria divenendo incorporea per circa un minuto, prima di ricomparire.

Mistar siede sul trono, e ha l’idea di posizionare la sfera già in loro possesso (quella con cui comunicavano con Jack) sul piedistallo. Immediatamente sente una voce nella sua mente e comprende istantaneamente il linguaggio parlato! La voce lo apostrofa con un “benvenuto, ingegnere” e attende ordini.
Mistar ne approfitta per chiedere alcune cose, ma solo alcune domande troveranno risposta: viene a scoprire che esistono tre basi, oltre al Sostegno: un luogo per la trasformazione inorganica-organica, un luogo per le riparazioni meccaniche e una fonte di energia, attualmente tagliata fuori a causa di una perdita.
Il Tech chiede informazioni sulla perdita, e gli viene rivelato il luogo preciso di dove essa si trovi (nei pressi del luogo dove era presente l’interruzione sulla linea di energia vista al sostegno) e un elenco dei materiali atto a effettuare la riparazione.
Dopo aver fatto questo, il gruppo decide di riposare ancora un po’ e poi rimettersi in marcia.

Molti sono ancora i dubbi e le domande sui veri scopi degli Antichi…

Vi lascio con la descrizione dell’artefatto rinvenuto dai personaggi, di mia creazione: la lancia termica!

Lancia termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.