Leon guida
il gruppo di margr lontano dalla loro tana vicino alle cascate, ma dopo pochi
chilometri di viaggio nella pianura decide di defilarsi, mentre le bestie continuano
a muoversi speditamente verso la carovana che credono sia stata avvistata.
Nel
frattempo, il resto del gruppo ha lanciato alcuni fasci d’erba incendiati
dentro la tana, e un gruppo di margr (sette, per la precisione) prorompe al di
fuori gettandosi verso il fiume per lavarsi gli occhi. Il gruppo
approfitta della loro distrazione per buttarne qualcuno nel fiume e combattere
gli altri. I margr rimasti, che sembrano stupidi ma non lo sono per niente, utilizzano
alcune subdole strategie di combattimento contro i personaggi, come
posizionarsi costantemente uno a fronte e uno alle spalle dei membri del
gruppo. Subiscono qualche ferita, ma nel giro di poco riescono a sistemare la
minaccia.
Leon nel
frattempo si ricongiunge con il gruppo, e manca poco che non venga scambiato
per un margr e balestrato seduta stante (ricordate il mutatore d’aspetto? Beh,
l’effetto dura 28 ore!)
Non ci
vuole molto prima che i personaggi sentano delle urla selvagge provenire dall’interno
della rovina: decidono di riparare sul costone roccioso, e vedono uscire dalla
tana altri tre margr armati di archi, accompagnati dal capo: un bestione di tre
metri e mezzo con le corna coperte di placche metalliche bullonate.
Il gruppo
ha l’idea di far franare alcune rocce sui mostri, ma essi, come già detto, non
sono affatto stupidi e si allontanano di tutta fretta dal costone roccioso.
Utilizzando la loro agilità caprina, i tre margr arco-muniti scalano il costone
evitando il sentiero, mentre il capo sale da lì fiutando l’aria con sguardo
sanguigno.
I
personaggi non si fanno prendere dal panico: appena i tre margr arrivano in
cima, saltano fuori e tentano di buttarli giù. In un caso su tre ci riescono,
mentre altri due margr riescono a salvarsi al pelo, e nel caso di Spritz la
situazione viene addirittura ribaltata! È infatti lui quello a trovarsi a
penzolare sul costone roccioso (comincia la serie di 1 e 20 che hanno
caratterizzato questo folle combattimento).
Durante la
lotta che ne segue succede veramente di tutto: il capo, sentendo i rumori di
combattimento, decide di caricare a testa bassa verso il gruppo di avversari,
fallendo miseramente (20 sulla difesa!) e incornando uno dei suoi. Uno dei
margr tenta di rifilare una testata a Blanche, ma anche in questo caso (19
sulla difesa!) il suo colpo non riesce e la sua testa va a formare una grossa
crepa sulla parete rocciosa. Spritz riesce a risalire dalla scarpata per
miracolo e unirsi al combattimento. A Blanche viene fatta a pezzi l’armatura (1
sulla difesa!), mentre il resto del gruppo rifila una serie di colpi notevoli
al capo (una serie di 19 e 20 da ricordare).
Il colpo
di grazia all’enorme margr viene dato da Leon, che gli salta in groppa e gli
sfonda la testa con un colpo d’ascia! Il capo, con il cranio divelto ma ancora
vitale, utilizza le ultime forze rimaste (intromissione del narratore!) per
afferrare Leon e sbatterlo per terra, cadendogli poi addosso con tutto il suo
peso. Il Jack non è messo per niente bene, e anche gli altri membri del gruppo
non sono particolarmente in forma, per cui decidono di tirare il fiato e,
subito dopo, entrare nella rovina, temendo l’arrivo dei margr mandati a cercare
la carovana.
Mistar ha
l’idea di tagliare la testa al capo e piantarla su un palo all’ingresso della
rovina: un’idea che li salverà nei minuti successivi, perché il resto dei
guerrieri margr, tornati dalla spedizione-truffa decisamente arrabbiati,
decideranno di darsela a gambe non appena si renderanno conto che il capo è
stato sconfitto.
Poco prima
che i personaggi entrino, i margr non combattenti rimasti si danno alla fuga
anch’essi.
I
personaggi gironzolano all’interno della rovina e, messi molto male, decidono
di prendersi alcune ore di riposo nell’accampamento dei mostri. Spritz ne
approfitta per recuperare la bambola della figlia di Erias dallo scheletro gigante.
Dopo
essersi ripresi, iniziano esaminando lo scheletro e i quattro monoliti d’acciaio
che lo circondano, trovando alcune botole nascoste che portano al di sotto dei
monoliti. Scoprono che all’interno sono cavi, e che un pilastro di cristallo è
presente in ciascuno di essi. Il tutto sembra essere inerte.
Nei pressi
del trono di casse del capo margr rinvengono alcuni crypto e un arcano: una
giara d’acqua purissima, che ne genera costantemente.
Esaminano poi
le porte in fondo alla sala, completamente sigillate e con un minaccioso glifo
olografico rosso davanti a ognuna di esse. Blanche utilizza il suo potere
diventando incorporea, passando dall’altra parte e attivando la porta dall’interno,
cosa che le riesce molto facilmente.
Si
ritrovano quindi in una serie di stanze di forma circolare:
1)
In una è presente un macchinario di cristallo,
metallo e synth (simile a quello ritrovato nella rovina precedente e alla base
del Sostegno) con la solita vasca di fluido viscoso. Uno dei personaggi
inserisce un braccio, ma l’unico effetto che ottiene è quello di prendere la
scossa.
2)
Una stanza con diverse teche di vetro, all’interno
di ognuna di esse è presente un piccolo scheletro metallico. Non sembrano avere
alcuna utilità, ma il piccolo Nubenera si
incanta a guardarle.
3)
In una stanza è presente quella che sembra una
statua di un antico: è simile al corpo mummificato ritrovato nella prima
rovina, ma completamente fatto di metallo. Tra le mani stringe una piccola
lancia di ferro rosso. Non appena Blanche si avvicina e la tocca, l’antico si
anima e li attacca! Pur essendo una statua di metallo si muove in maniera molto
rapida, e l’oggetto che stringe tra le mani diventa incandescente a tal punto
da traforare il metallo! I personaggi tentano di attaccarlo, ma la sua armatura
è troppo spessa. Si fanno inseguire fino a una stanza attigua, dove…
4)
…è presente un sedile adatto alle forme di un
antico. Davanti ad esso, un piedistallo con al di sopra una sfera dorata, il
tutto circondato da un campo di forza a cupola che impedisce il passaggio. Il
gruppo combatte con l’antico nei pressi del campo di forza, che distrugge tutto
ciò che tocca. Prima lo spingono contro, folgorandolo e facendo disciogliere in
parte il metallo, poi Blanche ha l’idea di lanciare la giara d’acqua pura
contro la creatura: la vicinanza al campo di forza fa sì che questa venga
folgorata, crollando per terra. Il gruppo esamina il corpo, e si rendono conto
che non si trattava di una macchina, ma di un vero e proprio antico trasformato
completamente in metallo organico! L’unica parte meccanica del suo corpo sembra
essere la mano destra, che i personaggi staccano. Raccolgono anche la sua
lancia incandescente (vedi sotto per le statistiche dell’artefatto).
Non pare ci sia modo, al momento, di distruggere il campo di
forza.
5)
Un’ultima stanza, dove su un piedistallo è
presente un’immagine olografica del Sostegno. Una linea di energia, che parte
dal terreno e sale verso il cielo, percorre la Pianta-di-Fagioli. Non sembra ci
sia modo di interagire con il macchinario.
Mentre i
personaggi girano per la rovina cercando di capire il da farsi, Leon si accorge
che Nubenera è sparito. Torna alla stanza contenente i piccoli scheletri e si
accorge che il suo animaletto è ancora lì. Prende uno scheletro e lo esamina
attentamente, notando la somiglianza con la fisionomia di Nubenera. Grazie a
suo fratello, esaminano Nubenera con Analisi, scoprendo che è composto sia da
carne che da metallo. Ripensando a come lo avevano trovato anni prima, all’interno
di un contenitore criogenico in una rovina, capiscono che Nubenera potrebbe
essere stato costruito dagli Antichi… per quale scopo, non è dato saperlo. Ad
ogni modo, prendono con loro un piccolo scheletro.
Hanno poi
l’idea di infilare la mano metallica dell’antico nel macchinario di
interfaccia, che emette un ronzio: il campo di forza nella sala con il trono è
sparito!
Si recano
lì e raccolgono la sfera dorata, che se attivata in maniera identica alla
precedente rimane a fluttuare nell’aria divenendo incorporea per circa un
minuto, prima di ricomparire.
Mistar
siede sul trono, e ha l’idea di posizionare la sfera già in loro possesso
(quella con cui comunicavano con Jack) sul piedistallo. Immediatamente sente
una voce nella sua mente e comprende istantaneamente il linguaggio parlato! La
voce lo apostrofa con un “benvenuto, ingegnere” e attende ordini.
Mistar ne
approfitta per chiedere alcune cose, ma solo alcune domande troveranno
risposta: viene a scoprire che esistono tre basi, oltre al Sostegno: un luogo
per la trasformazione inorganica-organica, un luogo per le riparazioni
meccaniche e una fonte di energia, attualmente tagliata fuori a causa di una
perdita.
Il Tech
chiede informazioni sulla perdita, e gli viene rivelato il luogo preciso di
dove essa si trovi (nei pressi del luogo dove era presente l’interruzione sulla
linea di energia vista al sostegno) e un elenco dei materiali atto a effettuare
la riparazione.
Dopo aver
fatto questo, il gruppo decide di riposare ancora un po’ e poi rimettersi in marcia.
Molti sono
ancora i dubbi e le domande sui veri scopi degli Antichi…
Vi lascio
con la descrizione dell’artefatto rinvenuto dai personaggi, di mia creazione:
la lancia termica!
Lancia termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale
metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere
utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da
spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica
leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte,
l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta
incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il
metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta
che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.
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