giovedì 9 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VIII: Capre! (parte 2)



Leon guida il gruppo di margr lontano dalla loro tana vicino alle cascate, ma dopo pochi chilometri di viaggio nella pianura decide di defilarsi, mentre le bestie continuano a muoversi speditamente verso la carovana che credono sia stata avvistata.

Nel frattempo, il resto del gruppo ha lanciato alcuni fasci d’erba incendiati dentro la tana, e un gruppo di margr (sette, per la precisione) prorompe al di fuori gettandosi verso il fiume per lavarsi gli occhi. Il gruppo approfitta della loro distrazione per buttarne qualcuno nel fiume e combattere gli altri. I margr rimasti, che sembrano stupidi ma non lo sono per niente, utilizzano alcune subdole strategie di combattimento contro i personaggi, come posizionarsi costantemente uno a fronte e uno alle spalle dei membri del gruppo. Subiscono qualche ferita, ma nel giro di poco riescono a sistemare la minaccia.
Leon nel frattempo si ricongiunge con il gruppo, e manca poco che non venga scambiato per un margr e balestrato seduta stante (ricordate il mutatore d’aspetto? Beh, l’effetto dura 28 ore!)

Non ci vuole molto prima che i personaggi sentano delle urla selvagge provenire dall’interno della rovina: decidono di riparare sul costone roccioso, e vedono uscire dalla tana altri tre margr armati di archi, accompagnati dal capo: un bestione di tre metri e mezzo con le corna coperte di placche metalliche bullonate.

Il gruppo ha l’idea di far franare alcune rocce sui mostri, ma essi, come già detto, non sono affatto stupidi e si allontanano di tutta fretta dal costone roccioso. Utilizzando la loro agilità caprina, i tre margr arco-muniti scalano il costone evitando il sentiero, mentre il capo sale da lì fiutando l’aria con sguardo sanguigno.

I personaggi non si fanno prendere dal panico: appena i tre margr arrivano in cima, saltano fuori e tentano di buttarli giù. In un caso su tre ci riescono, mentre altri due margr riescono a salvarsi al pelo, e nel caso di Spritz la situazione viene addirittura ribaltata! È infatti lui quello a trovarsi a penzolare sul costone roccioso (comincia la serie di 1 e 20 che hanno caratterizzato questo folle combattimento).

Durante la lotta che ne segue succede veramente di tutto: il capo, sentendo i rumori di combattimento, decide di caricare a testa bassa verso il gruppo di avversari, fallendo miseramente (20 sulla difesa!) e incornando uno dei suoi. Uno dei margr tenta di rifilare una testata a Blanche, ma anche in questo caso (19 sulla difesa!) il suo colpo non riesce e la sua testa va a formare una grossa crepa sulla parete rocciosa. Spritz riesce a risalire dalla scarpata per miracolo e unirsi al combattimento. A Blanche viene fatta a pezzi l’armatura (1 sulla difesa!), mentre il resto del gruppo rifila una serie di colpi notevoli al capo (una serie di 19 e 20 da ricordare).
Il colpo di grazia all’enorme margr viene dato da Leon, che gli salta in groppa e gli sfonda la testa con un colpo d’ascia! Il capo, con il cranio divelto ma ancora vitale, utilizza le ultime forze rimaste (intromissione del narratore!) per afferrare Leon e sbatterlo per terra, cadendogli poi addosso con tutto il suo peso. Il Jack non è messo per niente bene, e anche gli altri membri del gruppo non sono particolarmente in forma, per cui decidono di tirare il fiato e, subito dopo, entrare nella rovina, temendo l’arrivo dei margr mandati a cercare la carovana.

Mistar ha l’idea di tagliare la testa al capo e piantarla su un palo all’ingresso della rovina: un’idea che li salverà nei minuti successivi, perché il resto dei guerrieri margr, tornati dalla spedizione-truffa decisamente arrabbiati, decideranno di darsela a gambe non appena si renderanno conto che il capo è stato sconfitto.
Poco prima che i personaggi entrino, i margr non combattenti rimasti si danno alla fuga anch’essi.

I personaggi gironzolano all’interno della rovina e, messi molto male, decidono di prendersi alcune ore di riposo nell’accampamento dei mostri. Spritz ne approfitta per recuperare la bambola della figlia di Erias dallo scheletro gigante.

Dopo essersi ripresi, iniziano esaminando lo scheletro e i quattro monoliti d’acciaio che lo circondano, trovando alcune botole nascoste che portano al di sotto dei monoliti. Scoprono che all’interno sono cavi, e che un pilastro di cristallo è presente in ciascuno di essi. Il tutto sembra essere inerte.

Nei pressi del trono di casse del capo margr rinvengono alcuni crypto e un arcano: una giara d’acqua purissima, che ne genera costantemente.

Esaminano poi le porte in fondo alla sala, completamente sigillate e con un minaccioso glifo olografico rosso davanti a ognuna di esse. Blanche utilizza il suo potere diventando incorporea, passando dall’altra parte e attivando la porta dall’interno, cosa che le riesce molto facilmente.

Si ritrovano quindi in una serie di stanze di forma circolare:

1)      In una è presente un macchinario di cristallo, metallo e synth (simile a quello ritrovato nella rovina precedente e alla base del Sostegno) con la solita vasca di fluido viscoso. Uno dei personaggi inserisce un braccio, ma l’unico effetto che ottiene è quello di prendere la scossa.
2)      Una stanza con diverse teche di vetro, all’interno di ognuna di esse è presente un piccolo scheletro metallico. Non sembrano avere alcuna utilità, ma il piccolo Nubenera si incanta a guardarle.
3)      In una stanza è presente quella che sembra una statua di un antico: è simile al corpo mummificato ritrovato nella prima rovina, ma completamente fatto di metallo. Tra le mani stringe una piccola lancia di ferro rosso. Non appena Blanche si avvicina e la tocca, l’antico si anima e li attacca! Pur essendo una statua di metallo si muove in maniera molto rapida, e l’oggetto che stringe tra le mani diventa incandescente a tal punto da traforare il metallo! I personaggi tentano di attaccarlo, ma la sua armatura è troppo spessa. Si fanno inseguire fino a una stanza attigua, dove…
4)      …è presente un sedile adatto alle forme di un antico. Davanti ad esso, un piedistallo con al di sopra una sfera dorata, il tutto circondato da un campo di forza a cupola che impedisce il passaggio. Il gruppo combatte con l’antico nei pressi del campo di forza, che distrugge tutto ciò che tocca. Prima lo spingono contro, folgorandolo e facendo disciogliere in parte il metallo, poi Blanche ha l’idea di lanciare la giara d’acqua pura contro la creatura: la vicinanza al campo di forza fa sì che questa venga folgorata, crollando per terra. Il gruppo esamina il corpo, e si rendono conto che non si trattava di una macchina, ma di un vero e proprio antico trasformato completamente in metallo organico! L’unica parte meccanica del suo corpo sembra essere la mano destra, che i personaggi staccano. Raccolgono anche la sua lancia incandescente (vedi sotto per le statistiche dell’artefatto).
Non pare ci sia modo, al momento, di distruggere il campo di forza.
5)      Un’ultima stanza, dove su un piedistallo è presente un’immagine olografica del Sostegno. Una linea di energia, che parte dal terreno e sale verso il cielo, percorre la Pianta-di-Fagioli. Non sembra ci sia modo di interagire con il macchinario.

Mentre i personaggi girano per la rovina cercando di capire il da farsi, Leon si accorge che Nubenera è sparito. Torna alla stanza contenente i piccoli scheletri e si accorge che il suo animaletto è ancora lì. Prende uno scheletro e lo esamina attentamente, notando la somiglianza con la fisionomia di Nubenera. Grazie a suo fratello, esaminano Nubenera con Analisi, scoprendo che è composto sia da carne che da metallo. Ripensando a come lo avevano trovato anni prima, all’interno di un contenitore criogenico in una rovina, capiscono che Nubenera potrebbe essere stato costruito dagli Antichi… per quale scopo, non è dato saperlo. Ad ogni modo, prendono con loro un piccolo scheletro.

Hanno poi l’idea di infilare la mano metallica dell’antico nel macchinario di interfaccia, che emette un ronzio: il campo di forza nella sala con il trono è sparito!

Si recano lì e raccolgono la sfera dorata, che se attivata in maniera identica alla precedente rimane a fluttuare nell’aria divenendo incorporea per circa un minuto, prima di ricomparire.

Mistar siede sul trono, e ha l’idea di posizionare la sfera già in loro possesso (quella con cui comunicavano con Jack) sul piedistallo. Immediatamente sente una voce nella sua mente e comprende istantaneamente il linguaggio parlato! La voce lo apostrofa con un “benvenuto, ingegnere” e attende ordini.
Mistar ne approfitta per chiedere alcune cose, ma solo alcune domande troveranno risposta: viene a scoprire che esistono tre basi, oltre al Sostegno: un luogo per la trasformazione inorganica-organica, un luogo per le riparazioni meccaniche e una fonte di energia, attualmente tagliata fuori a causa di una perdita.
Il Tech chiede informazioni sulla perdita, e gli viene rivelato il luogo preciso di dove essa si trovi (nei pressi del luogo dove era presente l’interruzione sulla linea di energia vista al sostegno) e un elenco dei materiali atto a effettuare la riparazione.
Dopo aver fatto questo, il gruppo decide di riposare ancora un po’ e poi rimettersi in marcia.

Molti sono ancora i dubbi e le domande sui veri scopi degli Antichi…

Vi lascio con la descrizione dell’artefatto rinvenuto dai personaggi, di mia creazione: la lancia termica!

Lancia termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.

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