Nota: Giocatrice di Blanche assente, il suo
personaggio è stato utilizzato dal narratore.
Dopo una
rilassante dormita, i personaggi fanno acquisti prima di una nuova partenza.
Spritz ha modo di parlare con un mercante di nome Erias, che ha di recente perso la figlioletta, uccisa da una banda
di predoni margr incontrata in direzione nord-ovest. Si dice disponibile a
pagare 80 shint a chiunque gli riporterà la bambola della figlia, un piccolo
cavaliere corazzato, anch’esso portato via dai margr (Numenéra, pag.230).
Il viaggio
procede piuttosto tranquillamente, e dopo cinque giorni il gruppo si trova nei
pressi di un grande fiume a una decina di chilometri dalle pendici del Riage
Nero. Data la presenza di margr in queste zone, e quanto riferito dal segugio
scarno mutante, comincia a serpeggiare tra i personaggi l’idea che la rovina
verso cui si stanno dirigendo sia proprio quella dove l’animale è nato e ha
subito le mutazioni che l’hanno reso intelligente.
Nella zona
sono presenti dei totem tribali ornati con teschi umani e animali. I personaggi
decidono di puntare verso un aldeia che dovrebbe trovarsi da quelle parti, ma l’unica
cosa che trovano nel piccolo villaggio è la distruzione. L’aldeia è infatti
stato attaccato di recente, le abitazioni sono state razziate e gli abitanti
sono stati tutti uccisi, ammucchiati nella piazza del paese e bruciati. Tra i
cadaveri, i personaggi rinvengono anche alcuni corpi di margr privi di testa,
tagliata con discreta precisione.
Decidono
di accamparsi tra le rovine per la notte, dove Leon recupera alcuni materiali
per aggiustare la sua balestra, rotta durante il viaggio.
Il giorno
successivo, puntano in direzione nord, dove dovrebbe trovarsi la rovina. In
breve vengono nuovamente accolti dai totem minacciosi, e da un gruppo di alberi
e rocce spaccate che Spritz trova familiare: forse c’è in giro un callerail
(Numenéra, pag.222), ma per ora hanno la fortuna di non incontrarlo.
Muovendosi
nelle pianure, trovano le tracce di un gruppo di quattro margr e decidono di
seguirle. A un certo punto li avvistano, mentre sono intenti a scendere lungo
un sentiero che costeggia un dirupo di fianco a una cascata. Guardando di
sotto, il gruppo vedono due margr infilarsi all’interno di un tunnel ampio, di
forma perfettamente quadrata, scavato nella roccia, mentre gli altri due si
danno da fare con alcune reti sulla riva del fiume.
Il gruppo
tende un’imboscata ai margr intenti a pescare: prima li distraggono con l’ausilio
dei loro trucchetti magici, poi li attaccano uccidendoli in maniera sbrigativa.
Trascorrono qualche istante, dubbiosi sul da farsi, poi Leon decide di
indossare i vestiti di una delle creature e sfruttare il suo mutatore di
aspetto: nel giro di una decina di minuti, i suoi connotati fisici cambiano
fino a diventare quelli di un margr.
Leon
scende da solo nella struttura, e dopo aver incontrato un altro gruppetto di
creature, che vengono mandate contro i personaggi di fuori con un inganno (e
uccise prontamente), arriva fino a un’ampia sala metallica dove i mostri hanno
edificato il loro accampamento. Ovunque sono presenti tende e coperte, fuochi e
bracieri, e il capo della tribù, un margr alto tre metri e mezzo con le corna
ricoperte di placche d’acciaio, siede su un trono ricavato da casse di merci
sottratte ai villaggi.
Dietro di
lui, si trova un oscena struttura: uno scheletro metallico alto oltre sei metri
è seduto su un piedistallo. Il suo corpo è ornato con teschi di margr, e la sua
testa è stata modificata per assomigliare a un volto caprino. Per quanto sia
stato alterato dalla tribù, lo scheletro ferroso è senza dubbio una costruzione
degli Antichi.
La
struttura centrale è collegata a quattro obelischi disposti ai quattro angoli
della stanza tramite dei cavi di synth, ma il tutto sembra essere inattivo.
Leon si
mischia alla tribù per indagare sulla situazione. Prima di tutto cucina del
pesce per il capo come un provetto cuoco, attirandosi la sua simpatia, poi
sfrutta il tempo a disposizione per esplorare l’enorme sala. I margr qui
presenti sono circa trenta (di cui almeno 22-25 adulti abbastanza in salute per
combattere), e in fondo alla stanza sono presenti quattro porte di metallo
sigillate, che nessun margr è mai stato in grado di aprire. Appeso a una delle
costole dello scheletro, Leon vede anche la bambola del cavaliere della figlia
di Erias.
Leon
prende la decisione di ingannare il capo: gli va a dire che una carovana
mercantile è stata avvistata poco distante. Riuscendo nel suo intento, il capo
gli assegna una dozzina di guerrieri e lo manda ad attaccare la carovana.
Tramite un crypto telepatico Leon dice agli altri, ancora al di fuori, di
nascondersi.
Così
fanno, e Leon porta via dalla tana almeno la metà della forza guerresca della
tribù.
Il resto
del gruppo ha invece passato le ultime ore a cercare nelle pianure delle erbe
particolari, in grado di provocare un fumo lacrimogeno, e si appresta a
lanciarle all’interno della tana dei margr per farli uscire ed eliminarli…
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