martedì 7 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VII: Capre! (parte 1)



Nota: Giocatrice di Blanche assente, il suo personaggio è stato utilizzato dal narratore.

Dopo una rilassante dormita, i personaggi fanno acquisti prima di una nuova partenza. Spritz ha modo di parlare con un mercante di nome Erias, che ha di recente perso la figlioletta, uccisa da una banda di predoni margr incontrata in direzione nord-ovest. Si dice disponibile a pagare 80 shint a chiunque gli riporterà la bambola della figlia, un piccolo cavaliere corazzato, anch’esso portato via dai margr (Numenéra, pag.230).

Il viaggio procede piuttosto tranquillamente, e dopo cinque giorni il gruppo si trova nei pressi di un grande fiume a una decina di chilometri dalle pendici del Riage Nero. Data la presenza di margr in queste zone, e quanto riferito dal segugio scarno mutante, comincia a serpeggiare tra i personaggi l’idea che la rovina verso cui si stanno dirigendo sia proprio quella dove l’animale è nato e ha subito le mutazioni che l’hanno reso intelligente.

Nella zona sono presenti dei totem tribali ornati con teschi umani e animali. I personaggi decidono di puntare verso un aldeia che dovrebbe trovarsi da quelle parti, ma l’unica cosa che trovano nel piccolo villaggio è la distruzione. L’aldeia è infatti stato attaccato di recente, le abitazioni sono state razziate e gli abitanti sono stati tutti uccisi, ammucchiati nella piazza del paese e bruciati. Tra i cadaveri, i personaggi rinvengono anche alcuni corpi di margr privi di testa, tagliata con discreta precisione.

Decidono di accamparsi tra le rovine per la notte, dove Leon recupera alcuni materiali per aggiustare la sua balestra, rotta durante il viaggio.

Il giorno successivo, puntano in direzione nord, dove dovrebbe trovarsi la rovina. In breve vengono nuovamente accolti dai totem minacciosi, e da un gruppo di alberi e rocce spaccate che Spritz trova familiare: forse c’è in giro un callerail (Numenéra, pag.222), ma per ora hanno la fortuna di non incontrarlo.

Muovendosi nelle pianure, trovano le tracce di un gruppo di quattro margr e decidono di seguirle. A un certo punto li avvistano, mentre sono intenti a scendere lungo un sentiero che costeggia un dirupo di fianco a una cascata. Guardando di sotto, il gruppo vedono due margr infilarsi all’interno di un tunnel ampio, di forma perfettamente quadrata, scavato nella roccia, mentre gli altri due si danno da fare con alcune reti sulla riva del fiume.

Il gruppo tende un’imboscata ai margr intenti a pescare: prima li distraggono con l’ausilio dei loro trucchetti magici, poi li attaccano uccidendoli in maniera sbrigativa. Trascorrono qualche istante, dubbiosi sul da farsi, poi Leon decide di indossare i vestiti di una delle creature e sfruttare il suo mutatore di aspetto: nel giro di una decina di minuti, i suoi connotati fisici cambiano fino a diventare quelli di un margr.

Leon scende da solo nella struttura, e dopo aver incontrato un altro gruppetto di creature, che vengono mandate contro i personaggi di fuori con un inganno (e uccise prontamente), arriva fino a un’ampia sala metallica dove i mostri hanno edificato il loro accampamento. Ovunque sono presenti tende e coperte, fuochi e bracieri, e il capo della tribù, un margr alto tre metri e mezzo con le corna ricoperte di placche d’acciaio, siede su un trono ricavato da casse di merci sottratte ai villaggi.
Dietro di lui, si trova un oscena struttura: uno scheletro metallico alto oltre sei metri è seduto su un piedistallo. Il suo corpo è ornato con teschi di margr, e la sua testa è stata modificata per assomigliare a un volto caprino. Per quanto sia stato alterato dalla tribù, lo scheletro ferroso è senza dubbio una costruzione degli Antichi.
La struttura centrale è collegata a quattro obelischi disposti ai quattro angoli della stanza tramite dei cavi di synth, ma il tutto sembra essere inattivo.
Leon si mischia alla tribù per indagare sulla situazione. Prima di tutto cucina del pesce per il capo come un provetto cuoco, attirandosi la sua simpatia, poi sfrutta il tempo a disposizione per esplorare l’enorme sala. I margr qui presenti sono circa trenta (di cui almeno 22-25 adulti abbastanza in salute per combattere), e in fondo alla stanza sono presenti quattro porte di metallo sigillate, che nessun margr è mai stato in grado di aprire. Appeso a una delle costole dello scheletro, Leon vede anche la bambola del cavaliere della figlia di Erias.

Leon prende la decisione di ingannare il capo: gli va a dire che una carovana mercantile è stata avvistata poco distante. Riuscendo nel suo intento, il capo gli assegna una dozzina di guerrieri e lo manda ad attaccare la carovana. Tramite un crypto telepatico Leon dice agli altri, ancora al di fuori, di nascondersi.
Così fanno, e Leon porta via dalla tana almeno la metà della forza guerresca della tribù.

Il resto del gruppo ha invece passato le ultime ore a cercare nelle pianure delle erbe particolari, in grado di provocare un fumo lacrimogeno, e si appresta a lanciarle all’interno della tana dei margr per farli uscire ed eliminarli…

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