mercoledì 29 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - XIII: La Scalata della Pianta




La porta si apre su un corridoio metallico lungo una ventina di metri, al termine del quale vedono un immenso ambiente illuminato da una bassa luce verde. Nubenera sembra inquieto, così i personaggi avanzano con accortezza. Si trovano in una stanza enorme, grande quasi quanto l’intera base del Sostegno, le cui pareti sono piene di canaline di cristallo in cui l’energia biologica scorre. Nella zona centrale è presente un pilastro di cristallo perfettamente verticale, attorno al quale una passerella a chiocciola sale a un livello superiore. I personaggi esaminano prima l’ambiente e poi il pilastro, che si rendono conto essere la stessa Pianta-di-Fagioli: quella che hanno trovato è probabilmente la sua base, profondamente radicata nel Sostegno. Nubenera gironzola per il piano, trovando alcuni fagioli bianchi di synth (che a tutti gli effetti vengono utilizzati come moneta nei dintorni del Sostegno). Nei pressi della Pianta trovano delle larghe botole metalliche che conducono a un livello inferiore, e decidono di esplorarlo.

Il piano interrato è buio e speculare a quello superiore. Si accorgono immediatamente che la Pianta-di-Fagioli scende fino a questo livello, innestandosi a un macchinario da cui partono altre tre linee di cristallo, in maniera simile a una Y, che però sono illuminate di energia verde. A questo punto, i tre comprendono che la Pianta-di-Fagioli altri non è che una linea per il trasporto dell’energia del tutto simile a quella che i personaggi hanno riparato alcune sessioni prima (Sessione 10 – Oltre il bosco, attraverso il portale) e che le tre linee orizzontali hanno il compito di alimentare le rovine esplorate durante la loro cerca!
Il Sostegno è quindi solo uno snodo energetico o ha qualche altra funzione? E perché la linea che porta l’energia verso l’alto sembra essere inattiva? Dopo attente analisi e utilizzo di poteri, capiscono che il macchinario non può essere attivato da questo punto, anche se l’energia biologica stessa fluisce da esso… come se generasse autonomamente energia.

Stanno per ritornare sopra, quando Nubenera indica ai tre qualcosa, squittendo con interesse! Si avvicinano ad un angolo buio, e scoprono una vera e propria montagna di shint a forma di fagiolo bianco (510, per la precisione). Li raccolgono avidamente, e al di sotto trovano un piccolo scheletro metallico, come quelli già rinvenuti in una delle rovine, ma arrugginito e messo piuttosto male. Si fanno qualche domanda su come sia finito lì, ma lasciano perdere la pista e tornano di sopra, salendo poi la passerella attorno alla Pianta e arrivando al primo piano, che sembra un ambiente identico al precedente, ma più piccolo.

Attorno alla scala, quattro statue di Antichi in metallo, con spade di Synthacciaio tra le mani, attendono immobili. Hanno già incontrato strutture simili, e sanno perfettamente che potrebbero non essere solo statue, ma automi assassini. Vedono quattro ali nel grande ambiente, ognuno dotato di strutture e macchinari diversi, e la pedana che circonda la Pianta-di-Fagioli prosegue fino a un livello superiore

Decidono di esplorare la prima, dove hanno visto un macchinario di synth, acciaio e cristalli simile  a quelli trovati nelle precedenti strutture. Spritz immerge le mani nella pozza fluida del macchinario e la sua coscienza si trova proiettata nelle linee di energia del Sostegno: come se fosse una particella viaggia attraverso la verde forza biologica nelle canaline, percependo l’intera struttura e potendone forzare eventuali blocchi. Cerca di trovare lo snodo energetico, ma si perde all’interno del labirinto energetico… il suo corpo viene oltretutto fulminato da questa forza (grazie a un’intromissione del narratore) e la coscienza di Spritz ritorna al suo corpo. Dice agli altri, rimasti nei pressi delle scale, di avvicinarsi. Mentre lo fanno, Leon trova su un piedistallo un disco di metallo e cristallo dagli scopi ignoti, che prende con sé.
Una volta lì spiega la situazione e il nostro eroe Leon “Sono il migliore in quello che faccio” Krauser, senza nemmeno pensarci e facendo considerazioni errate, immerge le braccia di Nubenera nel macchinario… occasione troppo ghiotta per me, che gioco un'altra intromissione: Nubenera viene fulminato dal macchinario e se ne stacca, strillando come un ossesso.

L’intromissione viene accettata: le statue degli Antichi si destano dal loro sonno e senza pensarci un attimo attaccano la squadra. Il combattimento è molto violento, e si consuma soprattutto a discapito dei due gemelli, che decidono di affrontarlo in prima linea, mentre Spritz rimane al sicuro sparando con la balestra e arrivando in mischia solamente al momento propizio. Grazie a un provvidenziale Lampo di Mistar e dei coreografici utilizzi di Spinta da parte di Leon, oltre che della lancia termica e della sana violenza propinata dal nostro glaive Spritz, i quattro Antichi di metallo vengono distrutti.

Ora che possono muoversi con più cautela, i tre esplorano le altre stanze del piano: trovano prima un’area dotata di vari pannelli di vetro collegati a dei macchinari, a cui Mistar tenta di collegarsi per riattivarli, fallendo clamorosamente (1 sul dado) e beccandosi una bella scossa ai suoi circuiti interni che fanno sì che il suo braccio sinistro smetta di funzionare (ti si sono bruciati un po’ di cavi, caro il mio tech). Gli schermi esplodono, rendendo impossibile ulteriori tentativi.

Trovano poi un’area sigillata da una porta, che riescono ad aprire con il disco di metallo e cristallo trovato da Leon poco prima. All’interno trovano tre crypto (1 nodulo di forza e 2 noduli disgreganti), due armature progettate per creature non umane e un arcano (un visore che fa vedere tutto quanto in scale di verde).

L’ultima stanza che esplorano ha sette sedili progettati per creature serpentine che circondano un tavolo di metallo e cristallo. Premendo vari glifi riescono ad attivare il congegno, e un Antico corazzato e con quattro piccole sfere che gli orbitano intorno al capo fa bella mostra di sé come apparizione olografica. Continua  a ripetere una frase incomprensibile, e Leon decide di ingerire la sua pillola-traduttore vocale, comprendendone il significato: “presto torneremo a prendervi…
Il gruppo inizia a proporre varie teorie secondo cui il Sostegno si tratti di una vera e propria base dove gli Antichi avrebbero dovuto attendere che il loro popolo li traesse in salvo… da cosa?

Salgono quindi al livello superiore, e lì si accorgono che sono presenti altri quattro antichi immobili, e per evitare altri rischi decidono di tornare di sotto. Leon si interfaccia nuovamente al macchinario che manovra l’energia del Sostegno, riuscendo a risalire fino allo snodo energetico e sbloccandolo del tutto: la Pianta-di-Fagioli si illumina di energia verde, proiettandola verso l’alto! Inoltre, sotto consiglio di Mistar, escogitano un piano per difendersi dagli Antichi. Mistar immagina che, trattandosi di creature serpentine, siano a sangue freddo. Chiede a suo fratello se è possibile, tramite la manipolazione dell’energia della torre, abbassare la temperatura in modo da farle cadere in un letargo più profondo.
Leon ci riesce, abbassando notevolmente la temperatura dell’edificio e sbloccando persino alcune porte ai livelli superiori!

I tre esplorano quindi il secondo piano, e si rendono conto che l’idea di Mistar ha funzionato: gli Antichi sono caduti in un letargo ancora più profondo, e non si sveglieranno nemmeno in presenza di forti rumori.
Anche questo secondo piano viene esaminato: i quattro rinvengono un laboratorio chimico distrutto, una piantagione di funghi in una camera criogenica (simili ai funghi che nascono spontaneamente in una delle montagne galleggianti attorno al Sostegno) e fanno altre due scoperte ben più interessanti.

La prima è un congegno, una sorta di collare metallico collegato a una spina dorsale flessibile che è possibile innestare sulla schiena. Nonostante Mistar si becchi una bella scossa la prima volta che prova ad afferrarlo, Leon decide di innestare il congegno su di sé: si attacca facilmente alla sua schiena, ma i suoi scopi sono ancora ignoti (si tratta di un artefatto, ma visto che i giocatori non hanno ancora scoperto quali siano le sue utilità, le saprete anche voi in seguito!).

La seconda è un laboratorio dove è presente un tavolo metallico fatto appositamente perché un Antico ci si possa sdraiare sopra. Sopra di esso, un macchinario con numerosi aghi di metallo collegati a due serbatoi: uno contenente metallo fuso, l’altro liquido rosa. Riattivando alcuni schermi di vetro presenti nell’area ed esaminandone i glifi e le immagini, i tre fanno un’agghiacciante scoperta: quel macchinario serve per iniettare della materia inorganica nel corpo di un antico e renderla biologica, in maniera tale da trasformare la loro carne in metallo. Giungono quindi all’agghiacciante considerazione che le statue di Antichi incontrate fin’ora non sono affatto statue… ma veri e propri Antichi trasformati in metallo vivente, in attesa da chissà quanti secoli che i loro simili tornino a prenderli!
Le teorie sulla grandezza della cosa si sprecano, e nel frattempo scoprono che il macchinario sembra poter essere ancora attivabile, in modo da avviare un processo automatico… che però è programmato per il corpo di un Antico, e molto probabilmente ucciderebbe un altro tipo di creatura che si sottoponesse al processo. Saggiamente, decidono di evitare.

Salgono infine all’ultimo piano della torre, dove sono presenti altri quattro Antichi (fortunatamente in letargo) e quattro stanze che paiono uguali. La prima contiene solo una grossa bara di acciaio e synth, la seconda ha lo stesso manufatto, ma all’interno è ancora possibile notare del ghiaccio… dall’oscurità, due L’haeac (vedi Sessione 9 – Il Duplicante Assassino) li attaccano, e infieriscono gravi danni prima che il gruppo abbia la meglio su uno dei due e l’altro, stordito, venga eliminato poco dopo.
Nelle altre due stanze ci sono simili bare, che contengono ognuna una coppia di duplicanti assassini ancora in criostasi… i tre reputano saggio non andare a svegliarli.

Salgono l’ultima rampa, che porta verso il tetto del Sostegno, ma la loro strada viene bloccata da un campo di forza. Lì vicino è presente un piedistallo a forma di artiglio, ma al di sopra non c’è nulla. Mistar mette l’ultima sfera, quella prestata dalla Guardiatorre Kawax, sul piedistallo e il campo di forza scompare.
Sulla cima del Sostegno è presente solamente una vasca di fluido a circondare la Pianta-di-Fagioli: un fluido molto simile a quello dei macchinari attivabili immergendo le mani.

I tre decidono di farlo contemporaneamente… e l’ultima sensazione che provano è quella di venire disintegrati fino a ogni singolo atomo del proprio corpo.

giovedì 23 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - XII: Gli Ultimi Preparativi



I personaggi fabbricano una portantina per Blanche e dopo essersi riposati per qualche ora, partono in direzione del Sostegno per compiere l’ultimo atto della loro missione.

Durante il viaggio, alcuni crypto in possesso di Spritz decidono di smettere di funzionare (ecco cosa succede a caricarsi di troppa roba), ma al di là di quello non ci sono altre conseguenze particolari.

Il terzo giorno di cammino hanno un incontro con un gruppo di 4 banditi ricoperti di tatuaggi, che hanno appena assaltato una coppia di mercanti in groppa a un aneen e li hanno fatti fuori. Mentre Spritz si nasconde tra l’erba, Leon e Mistar si avvicinano ai banditi facendo finta di essere due poveri viaggiatori. I banditi, chiaramente, li intimano di consegnare tutta la loro roba, ma prima Leon posiziona la lancia termica accesa per terra facendo scottare il bandito che prova a raccoglierla, poi utilizzano i loro poteri per combatterli: come risultato, 2 banditi si danno alla fuga, uno muore nello scontro e al quarto viene inflitta una brutta ferita alla gola e catturato dai personaggi.

Il gruppo esamina la mercanzia sulla groppa dell’aneen e rinviene spezie, erbe e alcolici per un valore di circa 200 shint. Si accorge inoltre che uno dei mercanti portava un sigillo dell’Ordine del Vero. Di comune accordo, decidono di accamparsi e legare male il bandito, in maniera tale che scappi durante la notte e che possano seguire le sue tracce fino all’accampamento.

Effettivamente è ciò che succede, e il gruppo trova facilmente il luogo dove il fuggitivo si è riunito ai suoi compagni. Il gruppo cattura tutti e tre i poveracci, e perlustrando l’accampamento trova qualche shint, dei tessuti rubati e un crypto, uno scarabeo temporale (vedi sotto). Decidono di portare i banditi con loro al Sostegno, e questa volta li legano bene.

Al Sostegno sistemano l’immobile Blanche a un ricovero e vendono l’aneen e la mercanzia, guadagnando l’incredibile somma di 300 shint (mai visti tanti soldi tutti insieme!). Piuttosto che portare i banditi dalle Maschere Bianche, però li portano al tempio dell’Ordine del Vero. Qui sul subito gli viene detto di consegnare i criminali alla giustizia, ma quando al Ministro degli Eoni Garren Xaos viene fatto presente che quegli uomini hanno ucciso qualcuno che portava un simbolo dell’Ordine, questi propone un patto ai personaggi: di consegnare i banditi a lui, e in cambio gli fornirà alcune merci dalla fornitura del tempio. I personaggi accettano, e ricevono in cambio un crypto (un nodulo di intermittenza) e un arcano (un telo rosso molto leggero di cui non hanno ancora scoperto le utilità).

Decidono poi il da farsi: sono in possesso di tre sfere che dovrebbero permettere l’accesso alle aree più remote del Sostegno, ma durante un precedente dialogo con Jack tramite una di esse, lui aveva detto che per entrare nel Sostegno ne sarebbero servite quattro (forse non l’avevo scritto nei riassunti precedenti, scusate!). Realizzano che probabilmente la quarta sfera è quella in possesso della Guardiatorre Kawax, quella che Leon aveva stretto tra le mani dopo aver vinto la sfida del raccolto, per modellare la statua mutevole secondo le proprie sembianze!

Dopo aver scartato un paio di soluzioni, tra cui un geniale piano per sostituire la sfera in casa della Guardiatorre e un altro che avrebbe fatto ricadere la colpa del furto su Kuro Blan, i personaggi propendono per la soluzione diplomatica.

E qui c’è un appunto del narratore: conoscendo bene i personaggi, e ancor meglio i miei giocatori, MAI mi sarei aspettato la soluzione diplomatica. Mi avete abituato a furti, raggiri, rapine ed estorsioni per troppi anni, a fughe inseguiti da soldati armati e a combattimenti massacranti contro le forze della legge. Mi avete stupito, positivamente stupito. Un plauso a voi!

Contattano quindi il dottor Vyca Morkel e gli propongono il seguente patto: gli avrebbero garantito lo sfruttamento totale della prima rovina esplorata (quello con il generatore di liquido rosa che rende vivo il metallo, per intenderci), purché lui la utilizzasse per curare la popolazione del Sostegno, una volta rimessa in funzione. Infatti, alcuni membri della gilda dei raccoglitori di funghi erano stati contagiati da una malattia trasmessa dalle spore stesse che aveva iniziato a trasformarli in rigido metallo, e il macchinario, una volta rimesso in funzione, avrebbe potuto curarli. Il dottore avrebbe anche dovuto venire con loro e mettere una buona parola con la Guardiatorre per chiedere in prestito la sfera modellante. Morkel non se lo fa ripetere due volte e accetta.

Il gruppo al completo chiede quindi udienza alla prima tra pari nel consiglio tribale cittadino, e spiega la situazione raccontando semplicemente la verità: sono intenzionati a scalare la Pianta-di-Fagioli, e hanno i mezzi per farlo, gli manca solamente quella sfera. Morkel e il suo futuro laboratorio presteranno servizio alla città, purché la Guardiatorre gliela conceda in prestito. Quando avranno finito, gliela riporteranno.
Kawax ascolta le loro richieste e accetta il patto, ad alcune condizioni: prima di tutto, nessuno in città dovrà sapere della cosa. Gli Zeloti Adoratori del Cielo sono molto preoccupati, in quanto alcune settimane prima hanno visto distaccarsi qualcosa dal Sostegno, durante la notte, somigliante a due creature umanoidi di cui poi si sono perse le tracce, e non permetteranno a nessuno di avvicinarsi alla torre.

Secondo, il dottor Morkel dovrà immediatamente recarsi alla rovina-laboratorio in compagnia di alcuni fidati della Guardiatorre e di un Ministro degli Eoni, e rimetterla in funzione.

Le condizioni vengono tutte accettate senza problemi e la quarta sfera finisce in mano ai personaggi, tutto liscio come l’olio!

Il gruppo fa ancora alcuni giorni di preparativi, acquistando merci per la scalata, poi una notte, silenziosamente, riapre la piccola porta sul lato del Sostegno e arriva fino alla stanza dove la via gli era sbarrata da un campo di forza. Sistema altre due sfere negli incavi, rimanendo solamente con quella consegnata dalla Guardiatorre, e il campo di forza scompare.

Un maestoso portone d’acciaio si spalanca, smuovendo la polvere accumulata in centinaia di anni di attesa…

Scarabeo Temporale (Crypto Anoetico)
Livello: 1d6+2
Forma: Una scarabeo di metallo bronzeo che ogni tanto si muove come se fosse vivo.
Effetto: Quando questo crypto viene attivato, trasporta la coscienza dell’utilizzatore indietro nel tempo di qualche istante, facendogli però conservare tutti i ricordi degli ultimi secondi trascorsi. A tutti gli effetti, il personaggio che lo utilizza può ripetere il round appena trascorso, compiendo anche scelte e azioni diverse in base alle conseguenze vissute durante la normale linea temporale.

venerdì 17 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - XI: Il Ventre Rosso



I quattro si addentrano nei tunnel viventi che compongono questo luogo alieno. In questo luogo è quasi impossibile orientarsi, e pare estendersi per decine, se non centinaia di chilometri in ogni direzione.

Nota del narratore: Essendo effettivamente impossibile mappare una struttura del genere, ho deciso che per orientarsi e trovare la giusta via per l’uscita, i personaggi avrebbero dovuto eseguire delle prove di Orientamento; ad ogni prova riuscita avrebbero rinvenuto un ambiente con luoghi o eventi che avrebbero portato “verso l’uscita” (6 in totale, l’ultimo contenente l’uscita stessa), mentre per ogni fallimento, uno con eventi “negativi” (anche qui, 6 in totale).
Caso vuole che i giocatori abbiano avuto successo in ogni tiro di Orientamento, visitando solo la metà delle stanze presenti nella struttura ed evitando buona parte dei pericoli. Ecco quindi una carrellata dei luoghi visitati, tenendo presente che ogni tiro richiedeva 30 minuti a vagare per i corridoi (e 2 danni subiti a causa dell’aria acida!).

Prima stanza – I personaggi giungono in una camera carnosa contenente vari organi penzolanti, la cui funzione sembra oscura. Da qui, si dipanano tre uscite. Continuano i tentativi di ricerca, mentre l’acido li corrode sempre più…

Seconda stanza – Arrivando da un corridoio, i personaggi trovano una strana membrana permeabile all’aria e ai loro stessi corpi, ma non all’acido. La attraversano e si trovano in un ambiente dove l’aria è umida ma pulita, e ne approfittano per tirare il fiato. Al centro della stanza è presente un organo fibroso e duro la cui funzione è sconosciuta. Dopo aver analizzato un po’ la situazione, passano circa un’ora del loro tempo a raccogliere un liquido trasudato dalla membrana e a sfregarselo sul corpo, guadagnando una parziale resistenza all’ambiente acido (avrebbe assorbito 5 danni prima di dissolversi). Altresì utilizzano la giara d’acqua pura e un blocco di sale in loro possesso per sciacquarsi e purificarsi un po’ (per quanto il sale bruci!).

Terza stanza – Mentre si trovano a vagare per un corridoio, un parassita simile a una tenia lunga una spanna balza dal soffitto tentando di attaccarsi alla schiena di Mistar. La buttano per terra e la schiacciano, ma grazie a un’intromissione del narratore la tenia è ancora viva e spicca un salto e si attacca al Tech, penetrando dentro di lui! Da lì comincia a estroflettere un lungo tentacolo che Mistar pare in grado di muovere a suo piacimento… ma prima di capire come utilizzarlo viene colpito da un pugno di suo fratello, stordito, e sottoposto a un’operazione forzata da parte di Blanche per la rimozione del parassita. Riescono a farlo senza troppi danni, eliminando l’indesiderato ospite.
Nota del narratore: Il parassita si trattava in realtà di un tentacolo-frusta, un artefatto. Ecco cosa succede a guardare in bocca a caval donato (o forse sono stato bastardo io che ho descritto la scena un po’ troppo alla Alien).

Quarta stanza – I personaggi giungono in un ambiente dalla luce verde, che rasserena un po’ i loro occhi dal rosso onnipresente e alleggerisce le loro sofferenze (con un tiro di recupero gratuito). Alcune sacche semitrasparenti nelle pareti emettono l’energia sotto forma di spettro luminoso, e i personaggi lo riconoscono come uno diverso stato dell’energia biologica già vista diverse volte.

Quinta stanza – Giungono in un ambiente contenente vari globi carnosi pregni di sostanze gelatinose appesi al soffitto (sei, per la precisione). Dopo un rapido esame, li identificano come contenenti varie sostanze per il beneficio dell’organismo (in sostanza, dei crypto in forma liquida). Li raccolgono e, senza prima esaminarli accuratamente, Mistar e Blanche, molto provati, ne bevono uno a testa… senza che alcun effetto visibile si verifichi (vi è andata bene… vi è andata molto bene).
Vedi sotto – Crypto organici.

Sesta stanza – L’ambiente in cui si trovano è enorme: una passerella, simile a un enorme tendine lungo una sessantina di metri e largo meno di uno, fa da ponte sopra un lago di acido. Dall’altra parte, gli avventurieri vedono un grosso anello di metallo da cui proviene una luce rossa più intensa delle altre… che sia finalmente l’uscita? Lentamente si muovono sul ponte, ma qualcosa colpisce improvvisamente Blanche alla schiena! Osservano verso il basso, e notano che nel lago d’acido sta nuotando una creatura biancastra dotata di una ventina di lunghi e sottilissimi tentacoli terminanti in aculei. Evidentemente non in grado di sopportare un combattimento del genere, corrono lungo il ponte e si fiondano nel portale… non prima che Leon tranci un tentacolo al mostro e lo porti con sé.

Finalmente la luce torna normale, e il gruppo si trova a fuoriuscire dallo stesso portale da cui erano entrati! Respirando dell’aria fresca e pulita tirano un po’ il fiato e Leon, con l’intento di far sopravvivere quel tentacolo per studiarlo, cerca di infilarlo dentro uno dei globi di sostanze nutritive, con il solo esito di farlo avvizzire immediatamente (si trattava di una Panacea… complimenti, hai appena infilato un virus all’interno di una sostanza antivirale con l’intento di farlo sopravvivere!).

Blanche ha però qualcosa di strano: il mondo attorno a lei sembra muoversi troppo velocemente, mentre gli altri vedono inesorabilmente rallentare le sue funzioni vitali. Le esaminano la schiena, dove è stata ferita dal mostro, e notano che la creatura le ha iniettato qualcosa. In breve, le sue funzioni vitali cessano completamente: non è più in grado di muoversi, respirare, nemmeno il suo cuore batte più… e il sangue rimane completamente bloccato nelle sue vene! Come se il suo tempo personale si fosse fermato, e sia stata messa in stasi… Qualunque cosa sia il veleno che le è stato iniettato, ha fatto sì che la vita di Blanche smettesse di scorrere. Il resto del gruppo, disperato, si domanda se il processo sia invertibile…

Nota del narratore: Purtroppo, a causa di impegni personali, la giocatrice di Blanche ha giocato quest’ultima sessione prima di lasciare la campagna. Al suo personaggio è stato quindi dato una sorta di stand-by (beh… a tutti gli effetti!) così che se le cose cambiassero in futuro, non avrebbe grosse difficoltà a rientrare. Nel frattempo, la campagna proseguirà solamente con Spritz, Leon e Mistar.

Crypto Organici
Trovandomi a far transitare i personaggi in una struttura vivente ho avuto la necessità di avere una tabella limitata dei crypto rinvenibili nel luogo. Era necessario che non venisse rinvenuto niente di meccanico, pur mantenendo la necessaria dose di casualità che contraddistingue Numenéra. Questa tabella prende quindi in considerazione solo i crypto che possono essere rinvenuti allo stadio liquido o organico: una piccola ghiandola da ingerire, un organo pulsante da divorare, e così via. La tabella può essere utile anche per rinvenire crypto all’interno dei corpi di quei mostri privi di parti meccaniche, ma ricchi di fluidi corporei.

D100
Crypto
01-04
Addestratore artificiale
05-08
Amplificatore di abilità
09-12
Amplificatore di intelletto
13-16
Amplificatore di prontezza
17-20
Amplificatore di vigore
21-24
Antiveleno
25-28
Collettore data-sfera
29-32
Comunicatore psichico
33-36
Guaina cellulare
37-40
Induttore di torpore
41-44
Laboratorio chimico vivente
45-48
Mutatore di aspetto
49-52
Occhi del gatto
53-56
Occhi dell’aquila
57-60
Panacea
61-64
Respiratore acquatico
65-68
Risanatore
69-72
Solvente organico
73-76
Stim
77-80
Traduttore vocale
81-84
Veleno (controllo mentale)
85-88
Veleno (disgregatore mentale)
89-92
Veleno (emotivo)
93-96
Veleno (esplosivo)
97-100
Sintesi*

*Con un risultato di 97-100, si è sviluppata una sintesi tra due sostanze. Tirare altre due volte, e generare un crypto che applichi gli effetti di entrambi i crypto ottenuti. Il livello del crypto è pari al livello più alto tra i livelli dei singoli crypto che l’hanno generato. Se durante questa fase esce nuovamente Sintesi, il numero dei crypto sintetizzati in uno solo aumenta di 1. Indipendentemente dal numero di effetti provocati, un crypto sintetizzato conta sempre come un singolo crypto, e le sue capacità non possono essere utilizzate separatamente.