domenica 28 febbraio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 1: Un Cattivo Hamburger



Nuova campagna, nuova serie di riassunti! Oggi partiamo che The Strange, gioco basato sul cypher system (lo stesso regolamento di Numenera) che vedrà un gruppo di agenti della Fondazione impegnati in varie missioni nei mondi più disparati dell’Anomalia!

Ma prima di tutto, chi sono i nostri personaggi? Si tratta della squadra NSE (acronimo di Neversleeping Eye), un gruppo di reclute della Fondazione da poco messe in campo. Hanno ricevuto l’addestramento basilare, non hanno mai compiuto traslazioni verso le ricorsioni (ma sanno, a livello pratico, come effettuarle) e sono stati stanziati a Houston, in Texas, come cellula locale dell’agenzia segreta. Qui gestiscono un’attività di copertura (un robivecchi di poco conto), ma sono costantemente attivi per risolvere missioni assegnate dalla Fondazione...

Stanno per ricevere la loro prima missione di importanza rilevante! Ma prima, conosciamoli un po’ meglio.

Allen Millwash, un Vector Folle che Porta giustizia nel mondo: appassionato di fumetti, desideroso di fare la differenza nel mondo, ex-giustiziere mascherato… e affetto da disturbo schizoide di personalità dopo aver ricevuto un proiettile in testa ed essersi miracolosamente salvato.

Eleonore Kennedy, una Paradox Istruita che Compie esperimenti bizzarri: professoressa sessantenne esperta in fisica quantistica, biologia e diverse altre discipline, da quando ha ricevuto il risveglio ha iniziato ad analizzare le antiche forme di magia applicandole alla scienza moderna.

Hector Lucian Blane, uno Spinner Perspicace che Opera sotto copertura: un ex-giornalista di guerra che in Afghanistan è stato catturato e torturato dai terroristi. Conosce parecchi segreti e sa come muoversi in ogni ambiente.

Lory Suzanne Lein, una Paradox Maldestra che Non ha bisogno di armi: una soldatessa dell’esercito statunitense che ha ricevuto un contatto diretto con l’Anomalia quando una “strana” granata (probabilmente un crypto) le è esplosa vicino, danneggiandole il sistema nervoso. Da allora è dedita alla bottiglia più di ogni altra cosa.

Per dare un incipit ai personaggi ho deciso di far giocare a ognuno di loro una scena personale prima dell’inizio vero e proprio, che deve rispondere alla domanda “se questo fosse un film, quale sarebbe la prima scena in cui il tuo personaggio viene inquadrato?”.

La carrellata di momenti iniziali si apre quindi con Lory intenta a dare fondo alla bottiglia in un localaccio da quattro soldi. Scambia qualche parola con un camionista che tenta di circuirla, dimostrandosi non interessata, e alla chiusura del locale quest’ultimo la aggredisce nel parcheggio. Lory lo mena di brutto, gli frega le chiavi del camion e lo ruba, andandosene via completamente ubriaca.

Allen sta sorvegliando le strade dall’alto dei tetti e vede un ragazzino in skate rubare la borsa a un’anziana signora. Corre di sotto passando da una scala antincendio e afferra il ragazzino, che gli punta un coltello contro. Il giustiziere lo disarma, gli mette paura intimandogli di andarsene, gli ruba lo skate e ridà la borsa alla signora, andandosene poi via con il suo nuovo mezzo.

Eleonore sta tenendo una lezione di fisica quantistica all’università. A fine lezione scambia alcune parole con uno studente che sta progettando la tesi di laurea, seguendo una teoria che ipotizza lo sfruttamento dell’entanglement quantistico e dei tachioni per creare una macchina che preveda il futuro.

Hector sta facendo un giro in macchina di sera. Si ferma a un 7-11, compra caramelle, patatine e birre, poi se ne torna a casa. Durante il tragitto viene bloccato da un ingorgo, e ne approfitta per fare qualche foto: un camion è andato fuori strada, travolgendo un’altra autovettura. Sembrava che alla guida del mezzo ci fosse una ragazza bionda, che però è scappata subito dopo l’incidente…

È la mattina del 1 marzo quando l’intera squadra, recatasi al robivecchi come al solito, riceve un messaggio sul cellulare che indica un indirizzo a cui trovare una casella postale e l’indicazione di guardare nella propria posta. Nella cassetta delle lettere del negozio trovano una busta bianca con una chiave, e insieme si recano all’indirizzo ricevuto.
Il luogo è un ufficio di caselle postali e, aprendo quella indicata, trovano una busta gialla priva di mittente. Allen la esamina credendo possa essere minata e, sentendo uno strano fischio (grazie all’intromissione legata al suo comportamento instabile) butta a terra tutta la squadra credendo possa esplodere da un momento all’altro.
La busta, ovviamente, contiene solo un foglio di carta con poche indicazioni.

Obiettivo: Ritrovare posizione del soggetto.
Ultimo avvistamento: 23 Febbraio 2016, presso la sua sede di lavoro.
Interesse della Fondazione: Il soggetto è venuto in contatto con materiale secretato della Fondazione (dati generici sull’Anomalia) tramite navigazione casuale nel Deep Web nel Settembre 2013. Da allora è tenuto sotto sorveglianza (livello bianco) da parte della Fondazione. Dalla data sella scomparsa non è più stata rilevata sua presenza tramite controllo online.
Traslazione: Non necessaria/permessa fino a nuovo ordine.

Autorità civili non ancora allertate dalla scomparsa dell’uomo. Verificare e comunicare alla casella di contatto ogni nuovo sviluppo.

Jordan Damon Cooper
Nato: il 23 Aprile 1991 a Houston.
Etnia: Afroamericano.
Altezza: 184 cm
Peso: 178 kg (rilevato il 16 Maggio 2015)
Residenza: 243th Street, n.32, Interno 6
Stato di famiglia: Celibe, nessuna relazione conosciuta
Nucleo famigliare: Selina Jackson (madre), ricoverata alla casa di cura St.John and Mary; Samuel Cooper (padre, deceduto per cause naturali nell’anno 2009)
Ultima sede di lavoro conosciuta: Lone Star Fast Food sulla 33th Street, di proprietà della Lone Star Food.
Veicoli registrati: Furgone gmc Vandura 5.7 bianco targato Texas 2475637.
Malattie e segni particolari: Diagnosticato caso di obesità patologica a partire dal 2010, anno successivo alla morte del padre.
Status: Illuminato (non certificato).

In allegato c’è anche una foto dell’obiettivo.
Il gruppo si reca per prima cosa al Lone Star Fast Food, sua sede di lavoro. Si tratta di una catena di fast food texana in cui tutti i lavoratori indossano cappelli da cowboy. Qui entrano e ordinano, cominciando a scrutare l’ambiente. Alcuni membri del gruppo si rendono subito conto che tutti i lavoratori, tranne il direttore, sono afroamericani. Parlando con una ragazza alla cassa, scoprono che JD (come chiamano tutti Jordan) è stato licenziato una settimana prima (esattamente il 23 Febbraio) perché troppo distratto. Il direttore l’aveva già ripreso più volte.

Nel frattempo, un gruppo di figuri loschi fa la sua comparsa: si tratta di 4 biker della banda dei South Bulls, che sui loro gilet di pelle sfoggiano fieri la bandiera sudista e il teschio di un toro. Vanno al bancone, ordinano e consumano il pasto senza pagare.

Con una scusa, Eleanore e Allen chiedono di parlare con il direttore. Questi li riceve nel suo piccolo ufficio. I due si lamentano della scarsa attenzione dei suoi dipendenti, virando il discorso su JD, e chiedendo dove sia finito. Il direttore Jones dice di averlo licenziato una settimana prima perché l’aveva di nuovo beccato a giocare col cellulare mentre doveva badare alla piastra degli hamburger. Purtroppo, non fornisce altre informazioni utili.

L’intero gruppo si reca all’uscita, ma quando Hector passa di fianco al gruppo di motociclisti, uno di questi lo apostrofa con “guarda, un negro senza guinzaglio!”. Hector non risponde alla provocazione limitandosi a sorridere ai biker, esce e taglia le gomme della moto a uno di loro. Sfortunatamente una delle gomme scoppia causando un gran rumore, e i biker escono dal fast food infuriati. Il gruppo si lancia alla macchina con i biker all’inseguimento, ma riescono a seminarli tra le vie della città dopo aver bocciato l’auto prendendo un incrocio con il rosso.

Decidono allora di puntare verso la casa di JD. Il piccolo appartamento si trova in un quartiere molto “nero” della città. Lo trovano ovviamente vuoto: è un piccolo bilocale invaso da materiale elettronico, computer e cibo spazzatura. Alcuni membri del gruppo si mettono a lavorare al computer trovando materiale interessante: JD ha la passione dei MMORPG ed è chiaramente appassionato di complotti: lo dimostrano le decine e decine di file con informazioni false su agenzie governative, scie chimiche, rettilani e stupidate simili. Alcune però, non sono false: tra la spazzatura, i personaggi trovano file sull’Anomalia (con informazioni molto scarse), programmi per navigare nel Deep Web e cose simili.
Eleanor usa il suo pendolino e i tarocchi per avere una premonizione: le viene in mente uno UserID: Dori_the_Mermaid<3. Cercando sul computer informazioni su questo nome, scoprono che è un amico di Allen che giocava con lui a WoW e con cui spesso chattava. Trovano una conversazione criptata, che Hector fa appena in tempo a trasferire sul suo telefono prima che tocchino un programma di protezione che spegne il computer.
Nel frattempo, Allen scopre che dalle chiazze nella polvere presenti è probabilmente sparito un notebook, e ha una geniale intuizione causata dalla sua follia: al Lone Star Fast Food hanno dimenticato qualcosa.

Decidono quindi di tornare lì, e mentre buona parte del gruppo tenta di capire come accedere agli armadietti del personale, Hector si presenta sul retro chiedendo di parlare con il direttore, che si dimostra piuttosto ostile e razzista nei suoi confronti: a quanto pare, i motociclisti che ha infastidito erano “clienti privilegiati”. Hector usa il suo potere di tessere identità per farsi credere un agente governativo. Il direttore cambia subito atteggiamento, e risponde a tutte le sue domande. Non sa dire molto su JD, se non che era un lavativo distratto che giocava sempre con il telefono, ma Hector ha modo di accedere al suo armadietto, dove trova, appunto, uno smartphone rotto.

L’intero gruppo torna alla base, dove si mette al lavoro per ricavare delle informazioni. Sfortunatamente non riescono a decrittare la conversazione con Dori_the_Mermaid<3, ma riescono a introdursi nel cellulare di JD trovando alcune conversazioni avute tramite WhatsApp con Dori, che lo invitava a partecipare a un lan party lo stesso 23 Febbraio, a casa sua ad Ashwood, a due ore di macchina da Houston.

Il gruppo si prepara e prende la malridotta macchina di Hector per recarsi ad Ashwood. Un’ora dopo, mentre si trovano sulla highway in mezzo al deserto sentono però un rombo dietro di loro. Cinque motociclisti li stanno inseguendo, e uno di questi fa esplodere il parabrezza posteriore della vettura con un proiettile.
A quanto pare, hanno fatto incazzare le persone sbagliate…

sabato 13 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - D&R



Concludiamo la nostra serie di post su Numenera con una piccola serie di domande che, a fine campagna, il gruppo di giocatori mi ha posto per capire meglio i retroscena della Guerra delle Ombre.

Cos’erano le ombre che hanno attaccato il Thaemor?
Si trattava di una specie di creature extradimensionali chiamati Araldi del Vuoto, provenienti da una dimensione di nulla con caratteristiche simili a quelle di un buco nero. Gli Araldi che hanno incontrato erano a tutti gli effetti un’unica entità dotata di mente alveare, quasi una rappresentazione fisica della dimensione da cui i provenivano, in grado di manipolare gli unici due elementi esistenti nella loro fisica: il vuoto e il freddo.
Occasionalmente, alcuni Araldi si distaccavano dalla “massa alveare” iniziando a pensare con una loro coscienza (anche se solo parziale), diventando quindi “menti dello sciame”: una di queste creature era Melch, il Re delle Ombre che il gruppo ha affrontato.
Alcuni numenera degli Antichi (come la testa nera trovata sul Riage e la mano di pietra delle caverne dei margr) permettevano un parziale richiamo di un araldo del vuoto nel Nono Mondo, che tuttavia aveva bisogno di un corpo fisico dove poter sopravvivere: i “posseduti dalle ombre” erano esattamente questo.
Il sovrano del Thaemor, Holivar il Primo, era già stato parzialmente posseduto da Melch tramite questo metodo: quando i personaggi hanno aperto il portale per il vuoto e Melch è entrato fisicamente nel nostro mondo, ha cercato di incontrare il sovrano perché la sovrapposizione fosse completa (con tutte le conseguenze del caso).

Perché gli Araldi del Vuoto hanno attaccato gli umani?
Per vendetta e autodifesa. In un’epoca precedente, una razza aliena chiamata Quanar aveva installato degli avamposti sulla Terra (tutte le rovine che i personaggi hanno esplorato, in pratica). L’obiettivo dei Quanar è sempre stata l’evoluzione forzata e l’acquisto di potere con ogni mezzo, anche rischioso. A tutti gli effetti, i Quanar di stanza sulla Terra (che avevano scoperto la dimensione degli Araldi del Vuoto) erano in grado di utilizzare le loro tecnologie per spingere i propri combattenti a fondersi con le ombre, al fine di potenziarli.
In seguito a non meglio precisate cause i Quanar hanno abbandonato la Terra, ma le ombre non hanno dimenticato la prigionia inflitta al loro popolo. Quando i personaggi hanno riaperto il portale, le ombre sono uscite e hanno attaccato. Per loro non c’era particolare differenza tra umani e quanar: erano abitanti di quella dimensione, un motivo più che sufficiente per annientarli.
Gli araldi non hanno una forma fisica definita, e nella loro dimensione non esiste nulla. Sono però in grado di mutare forma, e quando sono giunti nel Nono Mondo hanno ritenuto, nella loro logica, che il metodo più efficiente per annientare gli umani fosse utilizzare le loro stesse armi: ecco perché si sono trasformati in guerrieri neri.

Cos’era la creatura aliena che a momenti li ammazzava l’ultima volta che sono stati al tempio nella giungla?
Si trattava di un Quanar, o meglio, dell’evoluzione di un Quanar avvenuta in millenni di cambiamenti fisiologici. Richiamato da un segnale di allarme di pericolo proveniente proprio dal Nono Mondo (attivato nella rovina dove il portale si è aperto) si è recato lì per esaminare la situazione (e compiere qualche ricerca sul passato della propria razza).
Poteva essere un potenziale alleato per i personaggi… ma hanno deciso di combatterlo.

Cos’era la colonna di liquami chimici senziente che li ha mutati?
Si trattava del Kiprus, una creatura proveniente dal Bestiario di Numenera.
Il Kiprus è una potente entità multidimensionale il cui unico scopo è recuperare materiali sconosciuti per annetterli alla propria fisionomia. Era interessato alla corona del Re delle Ombre, composta da un materiale che non esiste in natura nel Nono Mondo, semplicemente per “collezionarlo”. Ha quindi stretto un patto con i personaggi: ha donato loro potere, potenziandoli fisicamente, in cambio della promessa di portargli la corona.
È stato un bene che Spritz abbia consegnato l’oggetto nel finale: quando hanno accettato il patto, i personaggi si sono posti una spada di Damocle sulla testa. Se si fossero dimostrati reticenti a consegnare l’oggetto, il Kiprus avrebbe attivato chimicamente i liquidi che avevano ingerito (a tutti gli effetti una parte di lui) facendoli esplodere dall’interno, perlomeno coloro che avevano bevuto. Kendra e Leon sarebbero stati salvi: non avendo accettato il patto, il Kiprus non avrebbe loro fatto del male.
Fortunatamente non è successo.

Era possibile ritrovare la principessa Ampel?
Se lo sono chiesti per tutta la campagna, e la risposta era… ovviamente sì!
Anzi, loro hanno incontrato la principessa Ampel, che però si è presentata con un altro nome e non ha fatto nulla per far capire che fosse lei.
Si trattava di Essen, la violinista del circo in grado di creare illusioni. I personaggi sapevano che la mutazione di Ampel era in grado di “alterare la realtà con l’immaginazione”, dovevano solamente intuire il significato più preciso della cosa.
Aiutata a fuggire da un ministro dell’ordine quando era ancora bambina, Ampel ha utilizzato i suoi poteri per “ricreare” sé stessa, fuggendo dal passato e dal ricordo della sua famiglia. Essen era a malapena consapevole di essere l’ultima figlia di Re Kaldon Guardiadoro, ma se i personaggi se ne fossero resi conto e l’avessero convinta… le cose sarebbero potute andare diversamente.

Numenera è finita, andate in pace!
Ma non temete… le ricorsioni dell’Anomalia ci aspettano…

venerdì 5 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - Schede dei Personaggi

Loro non hanno di certo bisogno di presentazioni: le loro storie sono accuratamente riassunte nelle pagine di questo blog. Avventurieri giunti a scoprire cose del Nono Mondo che nessuno nella loro epoca aveva nemmeno mai sognato, la squadra di personaggi è arrivata, alla fine della campagna, ad essere composta da 1 Glaive, 2 Jack e 2 Tech, tutti di rango compreso tra il quarto e il quinto.
Un gruppo di individui addestrati, abili e capaci di cavarsela in ogni situazione. Quelle che vedete sono le loro schede di fine campagna.


Spritz Spandau                                    Rango 5

Tipo: Glaive Descrittore: Selvaggio Focus: Caccia con maestria
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 25, Attitudine 3; Prontezza: Riserva 21 (20 con armatura), Attitudine 3; Intelletto: Riserva 11, Attitudine 1.
Abilità: Armi Leggere Taglienti (A), Armi Medie Taglienti (A), Armi Medie a Distanza (S), Correre (A), Equilibrio (S), Furtività (A), Identificare Piante (A), Iniziativa (S), Nuotare (S), Placare Animali Selvaggi (A), Saltare (S), Scalare (S), Seguire Tracce (S)
Tiri di Recupero: 1d6+9
Capacità speciali: Abituato alle armature: Spritz riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Addestrato senza armatura: Spritz è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Attacco a sorpresa: Quando Spritz effettua un attacco di sorpresa, di nascosto o prima che il bersaglio abbia agito, diminuisce di un grado la difficoltà dell’attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà.
Contrattacco (6 punti Prontezza): Quando Spritz supera un tiro difensivo di Prontezza contro una creatura a distanza ravvicinata, può immediatamente contrattaccarla, o ottenere un vantaggio nel prossimo tiro per colpire contro di essa, entro il round successivo. Facoltà.
Da minore a maggiore: Spritz considera ogni 19 naturale, ottenuto con il tiro di un d20, come 20 naturale per gli attacchi di Prontezza. Facoltà.
Impeto del cacciatore (5 punti Intelletto): Spritz diminuisce per dieci minuti di un grado la difficoltà di tutte le azioni che riguardano la sua preda, inclusi gli attacchi. La preda è la creatura selezionata tramite l’omonimo potere.
Perforare (1 punto Prontezza): Spritz infligge 1 danno aggiuntivo con le armi a distanza. Facoltà.
Preda (2 punti Intelletto): Spritz sceglie una preda e diventare addestrato a seguire, capire, interagire o combattere con quella creatura. Può avere una sola preda alla volta. Azione per iniziare.
Scatto e presa (2 punti Prontezza): Spritz corre a distanza breve ed effettuare un attacco per afferrare un nemico di taglia pari o inferiore alla sua. Azione.
Squarciare (2 punti Vigore): Spritz subisce una penalità -1 al tiro effettuato per attaccare per infliggere 3 danni aggiuntivi con un’arma da taglio. Azione.
Tiro strategico (2 punti Prontezza): Spritz effettua un attacco a distanza contro due bersagli a distanza ravvicinata l’uno dall’altro, come parte della stessa azione. Deve effettuare tiri separati per ogni bersaglio e la difficoltà del tiro è aumentata di 1 grado. Azione.
Attacchi: Ascia in synthacciaio +1 ai tiri di attacco, -1 Dif, Danno 4; Balestra a ripetizione -2 Dif, Danno 4; Lancia -1 Dif, Danno 4.
Armatura: 3
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Stivali da cacciatore (+1 ai tiri di Furtività), Armatura Media in Synthacciaio (Armatura 3), Scudo, Cannocchiale, Kit dell’esploratore; Artefatti e arcani Seconda pelle; Shint 104
Appunti: Benefici a lungo termine Esperto di agguati (+1 ai tiri di Iniziativa).
Inabilità affascinare, persuadere, ingannare e galateo.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Kendra                                  Rango 5
Tipo: Tech Descrittore: Rapida Focus: Controlla la gravità
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 17, Attitudine 2; Prontezza: Riserva 18, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 24, Attitudine 3.
Abilità: Correre (A), Fendente di Gravità (A), Iniziativa (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+5
Capacità speciali: Accelerare spostamento (7 punti Intelletto): Kendra manipola il tempo e lo spazio, in modo da viaggiare sulla terraferma, assieme a un massimo di dieci creature entro distanza ravvicinata, al decuplo della velocità per otto ore. Gli ostacoli fisici rimangono problemi da superare. Azione per iniziare.
Adattamento (2 o + punti Intelletto): Kendra adatta sé stessa o altre creature a sopravvivere in un ambiente ostile per 28 ore. Questo esoterismo fornisce Armatura contro il danno ambientale pari ai punti Intelletto spesi. Azione per iniziare.
Assalto (1 punto Intelletto): Kendra infligge 4 danni a un bersaglio a distanza breve (attacco fisico) o 2 danni all’Intelletto che ignorano l’armatura (attacco mentale). Azione.
Campo di gravità (4 punti Intelletto): Kendra crea intorno a sé un campo di gravità controllata che la protegge dagli attacchi a distanza, bloccandoli fino alla fine del suo turno successivo. Azione.
Fendente di gravità (3 punti Intelletto): Kendra infligge 6 danni a un bersaglio a distanza breve. Azione.
Invisibilità (4 punti Intelletto): Kendra diventa invisibile per dieci minuti, diventando specializzata nella furtività e nelle azioni difensive di Prontezza. L’effetto termina se rivela la sua posizione. Azione per iniziare.
Levitazione (1 punto Intelletto): Kendra fluttua nell’aria, rimanendo stazionaria o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Kendra legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Partizione mentale (7 punti Intelletto): Per un minuto Kendra può compiere due azioni in un turno, ma solo una di essa può essere utilizzata per attivare esoterismi. Azione per iniziare.
Protezione dall’energia (3 o + punti Intelletto): Kendra ottiene bonus +10 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per dieci minuti, in alternativa ottiene bonus +1 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per 28 ore. Azione per iniziare.
Rigenerazione (6 punti Intelletto): Kendra rigenera 12 punti di Vigore, oppure 12 punti di Prontezza, oppure 6 punti di Vigore e 6 punti di Prontezza dalle Riserve di un bersaglio. Azione.
Scudo: Kendra ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Volo (4 o + punti Intelletto): Kendra può fluttuare e volare in aria per un’ora, muovendosi a circa 32 km/h. Per ogni livello di Tenacia applicato può influenzare una creatura aggiuntiva di taglia pari o inferiore alla sua. Azione per iniziare.
Attacchi: Pugnale -1 Dif, Danno 2.
Armatura: 2
Crypto: Limite 5
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Metallo spray, Vestito indistruttibile, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura); Artefatti e arcani Penna che calcola il peso di un oggetto, occhiali dalle lenti opache, cristallo che si illumina a contatto con la pelle, sfera contenente spore galleggianti, Impianto cerebro-tossico (infligge 4 danni all’Intelletto a chi la attacca mentalmente); Shint 9
Appunti: Benefici a lungo termine Addestrata dall’Ordine del Vero (+1 ai tiri di Numenera).
Inabilità Equilibrio.

Neil Vane                             Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Astuto Focus: Fonde carne e acciaio
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 21, Attitudine 3; Intelletto: Riserva 18, Attitudine 3.
Abilità: Arma innestata (A), Biomeccanica (A), Difesa di Prontezza (A), Mentire e Ingannare (S), Numenera (A), Percepire menzogne (A), Rapidità di mano (A), Resistere agli effetti mentali (A), Valutare e Stimare (A)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Neil sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Addestrato senza armatura: Neil è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Arma innestata: Il pugno elettrochimico di Neil è un’arma leggera contundente, e Neil è addestrato nell’uso di quest’arma. Facoltà.
Affondo (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno aggiuntivo con le armi da mischia taglienti o perforanti. Facoltà.
Avventuriero navigato: Quando, al di fuori del combattimento, Neil utilizza una capacità con successo, se non ha ottenuto un 19 o un 20 con il tiro di un d20, può applicare un livello di Tenacia (dopo il tiro) per ottenere un effetto minore. Facoltà.
Fusione: Neil può fondere crypto e artefatti nel suo corpo, che in tal caso funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Facoltà.
Impiantare suggestione (4 punti Intelletto): Neil impianta una suggestione nella mente di una creatura a distanza ravvicinata, descrivendole una serie di azioni e le circostanze dell’attivazione. Se entro 28 ore si verificano le condizioni di attivazione, la vittima fa ciò che le è stato indicato. Azione.
Interfaccia: Neil può collegarsi direttamente a un dispositivo per identificarlo e farlo funzionare come se la difficoltà dell’azione fosse inferiore di un grado. Facoltà.
Levitazione (2 punti Intelletto): Neil fluttua nell’aria, rimanendo stazionario o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Mosse acrobatiche (5 punti Prontezza): Quando Neil utilizza un’azione per muoversi, la difficoltà di tutti i tiri difensivi di Prontezza è ridotta di 1 fino alla fine del suo prossimo turno. Facoltà.
Schianto (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Attacchi: Arpione Danno 4; Pugno elettrochimico -2 Dif, Danno 2; Lama liquida Danno 5.
Armatura: 1
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit dell’esploratore, Kit di attrezzi leggeri, Parti di ricambio per il proprio corpo; Artefatti e arcani Bracciale che può creare l’immagine olografica di un piccolo rettile alato, Lama liquida; Shint 36
Appunti: Convalescenza speciale I primi 5 danni subiti da Neil non possono essere guariti con i tiri di recupero, ma devono essere riparati.
Inabilità Conoscenza e comprensione.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Ellie Yrman                           Rango 4
Tipo: Tech Descrittore: Risoluta Focus: Parla alle macchine
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 16; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 26, Attitudine 4.
Abilità: Attacchi contro automi (A), Concentrazione (A), Difesa contro automi (A), Interagire con Macchine Intelligenti (A), Macchinari elettrici (A), Numenera (A), Resistere agli effetti mentali (A)
Tiri di Recupero: 1d6+6
Capacità speciali: Affascinare macchine (2 punti Intelletto): Ellie affascina una macchina non intelligente, che ha il 50% di probabilità in meno di funzionare se ciò causa danni al personaggio. Azione per iniziare.
Analisi (2 punti Intelletto): Ellie scansiona un’area cubica di 3 metri, rivelando i livelli di materiali e creature presenti e la loro composizione. Azione.
Attivazione a distanza (1 punto Intelletto): Ellie attiva o disattiva qualsiasi macchina, a distanza breve, che possa vedere. Azione.
Automa compagno: Ellie possiede un automa compagno intelligente di livello 3.
Barriera (3 o + punti Intelletto): Ellie crea una barriera di energia di 3 m per 3 m. Si tratta di un ostacolo di livello 2, ogni livello di Tenacia applicato irrobustisce la barriera aumentando di 1 il suo livello. Azione.
Contromisure (4 punti Intelletto): Ellie interrompe immediatamente un effetto numenera in corso (come quello prodotto da un esoterismo), a distanza ravvicinata. In alternativa Ellie può usare questo esoterismo come azione difensiva, per negare un esoterismo diretto contro di lui o per sopprimere l’effetto di un congegno numenera, o un congegno numenera stesso, per 1d6 round. Azione.
Esiliare (5 punti Intelletto): Ellie esilia un bersaglio in un’altra dimensione, dove rimane per dieci minuti. Alla fine dei dieci minuti riappare esattamente nel punto in cui è sparito. Azione.
Indurre potere (2 punti Intelletto): Ellie amplifica il potere di una macchina così da farla funzionare per n’ora come se fosse di un livello superiore al normale. Azione per iniziare.
Incendiare (4 punti Intelletto): Ellie appicca fuoco a un bersaglio a distanza breve che sia in grado di vedere. L’attacco infligge 6 danni ambientali per round, finché le fiamme non vengono estinte. Azione per iniziare.
Interfaccia intelligente (3 punti Intelletto): Ellie parla telepaticamente con una macchina intelligente entro distanza lunga. Facoltà.
Lampo (4 punti Intelletto): Ellie crea un’esplosione di energia in un punto qualsiasi a distanza breve, colpendo tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata da quel punto, infliggendo 2 danni a creature e oggetti nell’area. Azione.
Scudo: Ellie ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Ellie spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Attacchi: Disco-rasoio -1 Dif, Danno 2; Pugnale di synthacciaio +1 ai tiri di Attacco, -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura), Kit di attrezzi leggeri; Artefatti e arcani Memorizzatore di profumi; Shint 75
Appunti: Inabilità Risolvere enigmi e problemi, ricordare dettagli, conoscenze.
Mutazioni Potenziamento del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve).

Leon Krauser                       Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Meccanico Focus: Crea oggetti unici
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 15, Attitudine 4.
Abilità: Artigianato Numenera (Chimica) (S), Artigianato Numenera (Elettronica) (A), Artigianato Numenera (Meccanica) (S), Artigianato Numenera (Transdimensionale) (S), Carpenteria (A), Costruire armature (A), Identificare congegni (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Leon sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Abituato alle armature: Leon riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Cryptofabbro: Tutti i crypto usati da Leon funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Se Leon trascorre almeno una settimana a fare esperimenti su un crypto, può trasformarlo in un crypto diverso dello stesso tipo, purché lo abbia già avuto in passato e che la trasformazione del crypto sia coerente.
Lavoro rapido (3 o + punti Intelletto): Un singolo uso di un artefatto (o un minuto del suo funzionamento), purché compiuto entro il minuto successivo, viene aumentato di un livello. Se il personaggio spende 4 punti Intelletto aggiuntivi l’uso viene aumentato di due livelli anziché uno. Azione.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Leon legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Lottatore attento: Leon può applicare la Tenacia a un’azione di Vigore o di Prontezza in combattimento attingendo direttamente alla sua riserva di Intelletto. Facoltà.
Percepire magia: Leon può capire se un numenera sia attivo o meno anche in circostanze non evidenti, studiandolo per almeno un minuto.
Schianto (1 punto Vigore): Leon infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Scudo: Leon ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Sperimentatore: Leon trascorre almeno un giorno a sperimentare le facoltà di un artefatto in suo possesso, facendolo funzionare come se fosse di un livello più alto. I benefici di questa capacità mantengono i loro bonus solo quando è lui a usarli. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Leon spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Trucchi magici: Leon può compiere manipolazioni minori (come cambiare temporaneamente il colore di un oggetto, farlo fluttuare in aria, ecc.). Azione.
Attacchi: Balestra media a ripetizione Danno 4; Lancia termica -1 Dif, Danno 3/4/5, ignora armature; Shooter-Krauser Danno 7; Spaccagengive -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit di attrezzi leggeri, Libro di chimica, Abito che rimane sempre pulito, Scudo, Armatura Leggera; Artefatti e arcani Occhiali con lenti verdi, telo rosso che concilia il sonno se usato come coperta, Shooter-Krauser (Lanciatore), Lancia termica, Sacca esplorativa; Shint 390
Appunti: Inabilità Affascinare e persuadere.
Mutazioni Occhio cieco sul palmo della mano destra.

Lancia Termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.

Sacca esplorativa
Livello: 1d6+2
Forma: Un collare metallico, con una lunga spina dorsale flessibile, da attaccare su collo e schiena.
Effetto: Quando attivata, la sacca esplorativa circonda il portatore di un globo di liquido amniotico ricco d’aria, che gli permette di respirare con tranquillità anche in ambienti privi di ossigeno. La sacca permette al portatore di sopravvivere anche in luoghi ostili, donandogli Armatura pari al suo livello contro il danno ambientale e Armatura 2 contro tutti gli altri attacchi (a causa del liquido che blocca attivamente le armi, cumulabile con l’armatura indossata). Permette inoltre al portatore di estroflettere 6 pinne liquide e volare (o nuotare) lentamente muovendosi entro una distanza ravvicinata ogni turno. Finché il portatore si trova nella Sacca esplorativa, però, fallisce automaticamente tutte le azioni basate sulla Prontezza e sul Vigore (tranne le azioni di difesa, che ricevono comunque uno Svantaggio), in quanto è bloccato all’interno della sacca e impossibilitato a muoversi. Ogni volta che viene attivata, gli effetti della sacca durano 1 ora, ma il possessore dell’artefatto può farli cessare prima.
Deterioramento: 1 su 1d6