mercoledì 30 settembre 2015

Mist - Sessione 1 (di 2): Il Caso della Dottoressa Anita Langley



Ore 6.30: una mattina come tante nella buia e fumosa Undercity di Londra. Molti, specialmente i ricchi, sono ancora avvolti tra le coperte… ma non i nostri personaggi, che hanno ricevuto un messaggio con posta pneumatica che li invitava a recarsi immediatamente al Blair Palace, sede sei servizi segreti inglesi.

Lì sono accolti dall’agente di alto livello Sir Richard Blake Bond che, mentre gli offre un brandy, li mette a conoscenza della situazione: circa un’ora fa si è verificato lo spiacevole rapimento della Dottoressa Anita Langley, ingegnere al servizio della corona. La dottoressa stava viaggiando a bordo di una carrozza vaporizzata verso il Blair Palace, accompagnata da due soldati di scorta e un vetturino, quando si è verificato un agguato.
Gli uomini che erano con lei sono stati uccisi brutalmente, mentre la donna (e soprattutto, l’invenzione che trasportava) sono scomparsi. La polizia ha già messo i sigilli alla strada in cui è avvenuto il fatto, ma è assolutamente necessario che un gruppo dei servizi segreti vada e esamini la situazione.

I dettagli sono pochi: è assolutamente necessario che la dottoressa Langley e la sua invenzione vengano ritrovati al più tardi entro il tramonto dell’indomani (quindi i personaggi hanno circa 36 ore di tempo); la missione è di recuperare entrambi, ma nel caso il gruppo fosse costretto a scegliere, l’invenzione ha la priorità.
Sir Bond consegna ai personaggi una cartella con i dati personali della Dottoressa Langley, ma non fornisce dettagli sulla sua scoperta, in quanto secretata per questioni di sicurezza nazionale: al gruppo viene dato sapere solamente che si tratta di un’importante scoperta medica.

Senza ulteriori indugi il gruppo si reca al luogo incriminato ed esamina attentamente la situazione. La carrozza a vapore è ferma in mezzo alla strada, il vetturino e i due agenti di scorta sono stati coperti da dei teli perché le loro condizioni sono terribili: tutti mostrano segni di artigliate, uno di questi ha persino la giugulare strappata da quello che sembra un morso.

Insieme, il gruppo esamina la situazione trovando alcuni indizi:
- Uno dei cadaveri ha un frammento di quello che pare un artiglio di ottone incastrato nelle ferite.
- La bombola di carbonebbia che alimentava la carrozza è stata rubata.
- Charles collega un suo crypto, una lastra che viene impressionata con l’immagine residua nella retina di un cadavere, a uno dei corpi; quella che salta fuori è una strana immagine: alcuni individui avvolti da mantelli laceri che portano via, volando su getti di carbonebbia, sia la dottoressa Langley che la sua invenzione.
- Una donna che abita nella strada afferma di aver sentito degli spari e di aver assistito a queste figure incappucciate (quattro o cinque, a suo dire) che hanno divelto la porta della carrozza con estrema facilità e hanno portato via la donna saltando poi sui tetti. Tutti gli individui emettevano fumo da sotto le vesti.
- Su un tetto nelle vicinanze Denna trova un lembo di stoffa lacero e sporco di sangue. A un analisi del dottor Cavendish, scopre che il sangue è molto vecchio e probabilmente pregno di qualche malattia, anche se non riesce a capire quale.

Charles ha una premonizione: vede la dottoressa Anita, ben più giovane, davanti a quella che sembra essere una sua sosia all’interno di un laboratorio.
Non sapendo esattamente che strada prendere, il gruppo consulta la cartella personale della dottoressa e si reca a casa sua, trovando la porta già aperta e un gran caos all’interno.

Tra la confusione che regna, si accorgono anche qui di alcuni dettagli importanti:
- La dottoressa possedeva un piccolo impianto personale per il riciclo della carbonebbia, ma le bombole piene sembrano essere state rubate.
- I suoi progetti sono stati parzialmente distrutti, però tra i fogli stracciati i personaggi trovano l’immagine di un cuore meccanico con diversi valori numerici e calcoli, e la scritta “serve molta energia”.
- Rinvengono una vecchia fotografia datata 1884, che raffigura Anita, un’altra donna che le somiglia molto e un uomo che la tiene sotto braccio.

Esaminando la cartella i personaggi scoprono che Anita aveva una gemella di nome Gloria Langley, morta nel 1888 a causa dell’Epidemia, e sposata a un ingegnere di nome Stephen Blackfriar. All’epoca della foto i tre lavoravano insieme. Dopo la morte di Gloria, Anita si unì ai servizi segreti, mentre la sorte di Blackfriar è avvolta nel mistero: molti dati sono andati persi in seguito all’epidemia e all’attacco degli Xal.

Vista la sparizione delle bombole di carbonebbia in due luoghi incriminati, il gruppo decide di andare a esaminare gli impianti cittadini (estremamente sorvegliati) per vedere se avessero subito situazioni simili.
Dopo alcune ore Charles ed Evangeline, fingendosi clienti, hanno modo di parlare con un operaio dell’impianto di riciclaggio che ammette di vendere sottobanco delle bombole di carbonebbia ad alcune persone che lo pagano profumatamente. Dice anche loro di tornare alla sera se volessero fare acquisti, quando l’impianto sarà chiuso.

Molte domande si affollano nella mente del gruppo di agenti… dov’è finita la dottoressa Langley? A cosa stava lavorando? Chi sono gli uomini che l’hanno rapita? Lo scoprirete nel prossimo (e purtroppo, conclusivo) riassunto di Mist!

domenica 27 settembre 2015

Mist - Mettiamo alla prova il Cypher System!

 Per ovviare alla mancanza di gioco dettata dalle ultime vacanze estivo/autunnali, il gruppo si è lanciato a provare il Cypher Sytem su un’ambientazione diversa da Numenera.

Un paio di sessioni atte a valutare la “solidità” del sistema (di cui abbiamo la certezza) e dell’ambientazione (di cui ne abbiamo molta meno, ma fin’ora pare che stia piacendo!) prima di riprendere con le consuete avventure nel Nono Mondo.

Per l’occasione ho creato e dato il primissimo battesimo a Mist, ambientazione altamente sperimentale che in un unico calderone unisce i generi Steampunk, Post-apocalittico e Alien Invasion (chi mi conosce sa quanto ami le miscele di generi!).

Questa è una piccola cronologia dell’ambientazione, che nient’altro è che il nostro mondo… se la caduta di un meteorite nella seconda metà del XIX secolo non avesse alterato profondamente la storia mondiale!

1857 – Un meteorite precipita a poche miglia da Londra. Il tremendo impatto rade al suolo metà della città.

1858 – Comincia la ricostruzione di Londra. I chimici inglesi analizzano il meteorite scoprendo che non è costituito da un elemento che è possibile rinvenire in natura.

1859 – Vengono scoperte le capacità mutanti del materiale stellare (chiamato Grigiocuore) e il modo di controllarle. Tramite il Grigiocuore e alcuni processi di trasformazione chimici viene creata la Carbonebbia: una fonte di energia aeriforme poco costosa e semplice da creare. L’Inghilterra fa un enorme balzo in avanti nella scienza grazie al suo utilizzo.

1862 – I segreti della Carbonebbia vengono trafugati: il resto d’Europa ha in breve accesso alla tecnologia.

1864 – Viene completata la ricostruzione di Londra.

1869 – Vengono creati i primi grandi marchingegni a Carbonebbia. I loro scopi sono enormemente diversificati: negli anni successivi verranno create armi, macchinari da costruzione, oggetti di intrattenimento e da viaggio.

1874 – Vengono creati i primi automi, macchinari dalla forma umanoide che si muovono meccanicamente e atti a compiere lavori di fatica.

1878 – Alcuni automi acquisiscono intelligenza e coscienza di sé, iniziando a comportarsi come bambini smarriti. Il fenomeno viene visto con curiosità piuttosto che paura, e la causa viene imputata a particolarità della Carbonebbia non ancora rilevate.

1881 – La maggior parte delle grandi città d’Europa sono completamente coperte da una coltre di nebbia densa e calda, prodotto di scarto dei marchingegni che sono ormai disponibili a chiunque.

1882 – Una strana malattia che colpisce i polmoni inizia a diffondersi in Europa: dapprima nelle grandi città, poi nelle campagne. Sembra influire unicamente sugli umani, non provocando alcun effetto nel mondo animale e vegetale.

1885 – La malattia epidemica muta improvvisamente, diventando mortale.

1887 – L’epidemia non risparmia nessuno, e buona parte dei governi europei giungono al collasso in poco più di un anno. Le Americhe chiudono le frontiere e abbandonano il continente nebbioso al suo destino.

1889 – I pochi individui sani di Londra si rifugiano sotto terra, fondando l’Undercity. Stessa cosa capita in molte grandi città dove c’è ancora vita umana.

1891 – Nelle grandi città la vita umana è praticamente estinta, mentre nelle campagne la situazione è più vivibile.

1895 – La malattia ha un nuovo mutamento repentino, perdendo i sintomi che portano al decesso, ma provocando strane mutazioni in alcuni degli infetti: coloro che li subiscono vengono chiamati Dotati, e hanno accesso a poteri che la scienza non si è ancora saputa spiegare. L’80% della popolazione europea è morta negli ultimi dieci anni.

1898 – Una pioggia di meteoriti lucenti solca i cieli della Terra. Nei giorni seguenti vengono avvistati dischi di metallo e forme di vita mai viste, simili a grosse meduse, che iniziano una lenta colonizzazione del pianeta.

1899 – Gli scienziati giungono alla conclusione che la razza aliena, chiamata Xal, ha invaso la Terra perché la massiccia presenza di nebbia ha “Xalformato” il pianeta, creando un’atmosfera per loro più vivibile.

1901 – Oggi. I pochi sopravvissuti della razza umana sono costretti a riattivare i marchingegni a Carbonebbia per combattere l’invasione aliena.

Ho sviluppato diversi crypto per l’ambientazione: molti di questi sono già esistenti in Numenera, ma il loro aspetto fisico è stato alterato da hi-tech a steampunk per renderlo coerente con l’ambientazione.
Avendo solamente due sessioni per portare avanti una trama, il presupposto dell’avventura è molto semplice: i personaggi sono una squadra speciale dei servizi segreti della Corona Inglese, e si muoveranno per la Undercity di Londra, città-bunker abitata da quasi un milione di persone, per portare la salvezza al glorioso Impero Britannico.

I personaggi che i giocatori hanno creato sono:

Horace Cavendish Duca del Devonshire, un Ingegnere Nobile che Compie strani esperimenti – un tempo possessore di grandi terreni, persi durante l’attacco alieno, ha offerto le sue abilità nella chimica al servizio della corona inglese.

Ser Galvano, un Sopravvissuto Automa che Difende i deboli – un tempo salvò una bambina, che osservando questo automa a vapore di metallo scintillante lo convinse di essere un vero cavaliere.

Charles d’Antonio, un Dotato Creativo che Non fa molto – un poeta e scrittore decadentista, assoldato forzatamente dalla corona per i suoi poteri legati alla manipolazione mentale e alla precognizione.

Denna Fitzwilliam, una Dotata Resiliente che Si muove come un gatto – le origini della donna sono sconosciute, ma pare che il suo fisico e la sua mente siano stati manipolati direttamente dagli scienziati dei servizi segreti al fine di ottenere un agente fedele e abile.

Evangeline Tullymore, una Ingegnere Ingenua che Calcola l’incalcolabile – le sue abilità matematiche nascono da una profonda difficoltà nell’affrontare il resto del mondo.

I tipi Dotato, Ingegnere e Sopravvissuto sono stati creati apposta per l’ambientazione. Il Dotato ha molti poteri legati a mutazioni corporee sia fisiche che mentali, ed è in generale un individuo che “se la sa cavare”; l’Ingegnere è esperto nella manipolazione dei crypto, dei marchingegni a carbonebbia e può specializzarsi anche nelle armi da fuoco; il Sopravvissuto è un combattente, uno che se la sa cavare in ogni situazione, che ha vissuto il peggio ed è riuscito a oltrepassarlo.

Vi è piaciuta questa breve introduzione? Bene! Tra qualche giorno posterò il riassunto della prima sessione (che abbiamo giocato martedì scorso) e ve lo posso garantire… il Cypher System è veramente una bomba!


mercoledì 23 settembre 2015

La Guerra delle Ombre - Sessioni IV & V: La Mano Nera





Vi eravamo mancati? Forse sì, forse no, ma il gruppo di avventurieri del Thaemor sta per tornare dalle vacanze, ancora qualche settimana. Allora da dove saltano fuori queste due (brevi) sessioni? Beh, da serate estive in cui, per puro caso, il gruppo è riuscito a riunirsi e ha deciso di continuare l’avventura per dare un po’ di continuità alla campagna.
Ho deciso di scrivere di queste due sessioni in un unico riassunto, un po’ perché sono state entrambe piuttosto brevi, un po’ perché trattano la stessa vicenda.

Avevamo lasciato i nostri a una locanda di Ambhal, dopo aver parlato con gli avventurieri Cor, Huna e la loro brigata. Ciò che si agita nella mente della donna dagli occhi rossi suona molto ostile a Kendra, che riferisce quanto ha sentito al resto del gruppo.
Per il momento decidono di non dare peso alla cosa, riproponendosi di indagare il giorno successivo, e si ritirano.
Leon e Neil Vane si spendono un bel po’ di shint in alcool e si riducono in uno stato pietoso, tanto che devono essere accompagnati in camera (che condividono con Kendra) dall’oste. Nell’altra stanza invece ci sono Spritz, Chi e Bhalar. Ellie ha invece deciso di rimanere ospite presso la chiesa locale dell’Ordine del Vero.

Durante la notte, Kendra si sveglia sentendo freddo. La finestra della stanza è aperta, eppure lei si ricorda chiaramente di averla chiusa la notte precedente. Sveglia i due uomini (ancora piuttosto ubriachi) e si mette a cercare per la stanza, ma non trova niente fuori posto, eccezion fatta per una corda tesa tra la finestra aperta e il tetto dell’edificio antistante.
Dopo alcuni minuti, dalle ombre dietro un armadio emerge una figura incappucciata e oscura, che si lancia alla finestra e con dei rapidi salti raggiunge i tetti. Il gruppo tenta di andarle dietro, ma l’ubriachezza di Leon e Neil non aiuta molto; Kendra invece prima va a svegliare Spritz, poi si mette a inseguire la figura volando.
L’entità d’ombra è estremamente agile, e salta da un tetto all’altro aiutandosi con dei lunghi pseudopodi neri che le fuoriescono dal braccio sinistro.

Un frastuono precede l’arrivo di una delle mura meccaniche di Ambhal, un sistema di sicurezza sperimentale dell’Ordine del Vero che consiste in una serie di mura d’acciaio che si possono spostare autonomamente su delle rotaie. L’entità salta su una di queste mura, il gruppo continua a inseguirla riuscendo a starle dietro per pura fortuna.
Neil collega il suo innesto meccanico al muro e riesce a manipolarlo, invertendo il percorso che sta seguendo sul binario, Leon cade e si rompe il naso sul selciato, Kendra e l’agile Spritz, a suon di assalti mentali e attacchi a mani nude, riescono a bloccare la figura, che si rivela essere Huna.

Nel frattempo, Ellie viene svegliata di soprassalto da un Ministro degli Eoni che le riferisce che un muro della città sta avendo dei problemi, e insieme si recano a controllare.
I quattro riescono a sparire dalla zona prima che l’Ordine giunga, portando con sé la prigioniera, mentre Ellie si mette all’opera per rimettere in sesto la centralina elettrica del muro manipolata da Neil, toccando malamente i contatti e mandandola in corto circuito, che causa una detonazione a cui riesce a scampare per poco. Il Ministro che la accompagna da la colpa del fatto a dei sabotatori, anche supportato da alcuni civili che dicono di aver assistito a un combattimento in strada.

Tornati alla locanda (compresa Ellie), il gruppo fa rinvenire Huna e parte con l’interrogatorio. La donna mostra strani comportamenti: alterna momenti in cui pare non pare nemmeno rendersi conto di dove si trova ad altri in cui, con espressione feroce, sbraita in una strana lingua.
Tramite un crypto di comprensione vocale il gruppo riesce a comprendere le frasi dette, che suonano tutte come minacce, anche se la più inquietante è sicuramente: “voi umani siete solamente degli involucri, abiti da indossare per entità superiori come noi”.
Il braccio sinistro di Huna è coperto da una patina nera oleosa da cui ogni tanto fuoriescono degli pseudopodi. Leon ha l’idea di praticarle un salasso: nel secchio si riversa una sostanza nera e impalpabile, e la ragazza pare riprendersi istantaneamente.
Sostiene di avere ricordi molto vaghi a partire dal loro ritorno dalle colline ad est, luogo in cui hanno trovato una grossa tana di Margr che veneravano una mano di pietra nera. Il capotribù dei Margr mostrava strane caratteristiche prima che lo uccidessero: aveva tentacoli d’ombra che gli fuoriuscivano dalla schiena.
Dirà anche che hanno trovato poggiato sulla mano un disco d’ombra; il gruppo le fruga nelle tasche e lo trova, assieme al disco di loro proprietà (che Huna aveva rubato quando si era infiltrata in camera).
Quando Leon avvicina le due metà, queste si fondono a formare un cilindro d’oscurità: una forma più solida e grande, ma pur sempre impalpabile.

Riconoscendo in lei caratteristiche simili a quelle già viste nei posseduti alla Grande Ombra (vedi Intermezzo – Gli Incubi della Montagna), il gruppo ha il timore che anche Cor sia stato infettato, e decidono di attendere il giorno successivo per comprendere meglio la cosa.

Alla mattina successiva, Cor arriva alla locanda chiedendo se abbiano visto Huna. L’uomo è su tutte le furie, ma il gruppo fa finta di non saperne niente. Una rispostaccia di Neil fa sì che il jack si becchi un pugno in faccia, dopodiché l’uomo se ne va facendo perdere le sue tracce.
Il gruppo decide dopo qualche tempo di dividersi, cercarlo e tenerlo d’occhio per un po’ prima di decidere il da farsi.
La prima a ritrovarlo è Kendra, che lo avvista nei pressi di un mercato, ma viene notata anche lei. Quando Cor chiede perché la stia seguendo, la tech fa finta di niente e lo intima di seguirla, ma poco dopo egli si stufa di prendere ordini e, richiamando un suo seguace armato di coltello, ribalta la situazione.
Cerca di scucire a Kendra il motivo per cui lo stiano tenendo d’occhio e se sa qualcosa di Huna, ma la ragazza rimane impassibile anche dopo un paio di pugni nello stomaco.
I due “giocano” a chi ce l’ha più grosso per qualche tempo, Kendra tenta di scappare ma viene riacciuffata, poi decide di portare Cor e il suo amico alla locanda.
Per la strada vengono avvistati da Ellie e Neil, che si mettono in mezzo e liberano Kendra tramite le consuete maniere forti (qualche pugno ben assestato e qualche assalto mentale, niente di mortale); portano quindi Cor alla locanda e gli spiegano tutto quanto; gli sondano nuovamente la mente, e giungono alla conclusione che è “pulito”. Liberano quindi Huna: Cor è piuttosto arrabbiato, ma vedendo che alla ragazza non è stato fatto del male la situazione si calma e tutti insieme decidono comunque di partire in direzione delle colline a est il giorno successivo.
Così fanno e il viaggio, fortunatamente privo di eventi rilevanti, dura un giorno e mezzo in groppa alle loro cavalcature.
Arrivano a un territorio di Margr abbandonato, ed entrano all’interno di una serie di caverne tutt’altro che naturali scavate nelle colline. Qui sono presenti i cadaveri decomposti di decine di margr, uccisi dal gruppo di Cor la settimana prima, compreso quello del capo: un massiccio umanoide alto quasi quattro metri.

Finalmente il gruppo trova la Mano Nera; la struttura della statua sembra la stessa della Testa trovata sulla cima della Grande Ombra: si tratta di pietra nera liscia, da cui sbucano dei cristalli di quarzo lucenti qua e là.
Il gruppo prova a posizionare il cilindro d’ombra sulla mano, ma non accade nulla di particolare. Improvvisamente sentono un suono gocciolante, e avvistano in un angolo della sala una cascata di liquido simile a inchiostro che procede sia dall’alto verso il basso, che dal basso verso l’alto. La cascata si muove lentamente lasciando una scia di bruciato dietro di se.
Il gruppo impaurito gli tira contro un sasso, che si disintegra non appena la tocca. Dalla cascata si sente un suono gorgogliante, poi sparisce nel nulla.

Non sapendo precisamente come comportarsi e avendo finito le idee, il gruppo non può far altro che abbandonare la pista. Cor si fa pagare solamente la metà di quanto concordato dalla scommessa, come ringraziamento per aver salvato Huna, dopodiché le due bande di avventurieri fanno una parte di percorso a ritroso insieme, separandosi sulle colline. Cor e Huna dicono loro che forse si vedranno ad Auspar, la capitale.

Dopo un’altra giornata in sella il gruppo torna ad Ambhar e, recuperati Chi e Bhalar, partono finalmente alla volta della capitale.

Prima che la campagna riprende ufficialmente ci vorranno ancora un paio di settimane, ma non disperate: entro breve metterò un succoso riassunto di una 2-shot fatta utilizzando il Cypher System.
Preparatevi ad addentrarvi in Mist