martedì 31 marzo 2015

La Tomba delle Nuvole - IV: Fuochi di Vita



Avevamo lasciato il gruppo sull’altopiano rosso, poco dopo aver avvistato un accampamento di selvaggi dalle labbra viola, esattamente come una loro vecchia conoscenza… ebbene, in questa sessione avranno finalmente occasione di visitare la loro prima rovina degli antichi!

Nota: La giocatrice di Blanche era assente, quindi è stata tenuta volontariamente “fuori dai giochi” con un piccolo pretesto.

Dopo essersi consultati, il gruppo decide di avanzare lentamente in direzione dei selvaggi, con l’intenzione di farsi notare. Questi sul subito sono sorpresi e gli puntano le armi addosso iniziando a parlargli in una lingua incomprensibile. Khaleb, con ancora la mascella gonfia, interviene e fa sì che il resto della sua tribù non attacchi il gruppo. La difficoltà di dialogo c’è ancora, così viene chiamata l’anziana madre della tribù, Hirik Vaas, che parla un po’ della lingua parlata dai personaggi.
Hirik accoglie il gruppo nel piccolo accampamento, purché vengano disarmati. Vengono portati nella sua tenda, dove il gruppo decide di raccontare il motivo per cui si trovano lì: sanno che sotto l’altopiano si nasconde una rovina degli antichi. Hirik conosce perfettamente dove si trova l’accesso a quella rovina, poiché l’altura è visitata periodicamente dal Popolo del Vento, la sua tribù, ma comunica ai personaggi che essi si trovano lì per celebrare un importante rito.
Il Popolo del Vento, infatti, è stato benedetto dai nano-spiriti che vivono nel cielo con il dono del volo. All’interno della tribù, tutti sanno volare trasportati dalle correnti, ma ogni cinque anni questo dono deve essere ripagato con un sacrificio. Un giovane della tribù deve offrirsi volontario per essere offerto agli spiriti, e questo destino toccherà a Khaleb, che sarà sacrificato la notte successiva.
Il giovane è fiero e orgoglioso di congiungersi agli spiriti, ma l’anziana madre è ancora in collera con lui per aver commesso una bravata: scappare per andare a Pianta-di-Fagioli e partecipare alla sfida del raccolto. Una volta saputo che è stato Leon quello in grado di sconfiggerlo, Hirik gli rende omaggio. Non ha nulla in contrario al fatto che il gruppo esplori la rovina, ma siccome le strutture degli antichi sono spesso sinonimo di guai, chiederà al gruppo di aspettare fino a che il rito della notte successiva non sarà stato svolto. Quando il Popolo del Vento se ne sarà andato, loro potranno fare ciò che vorranno. Il gruppo accetta senza alcun problema e rimane ospite della tribù.

Il giorno successivo, si recano a esaminare la porta d’accesso alla rovina: si tratta di un portone metallico rotondo, con apertura a iride, collocato direttamente sul terreno. Lungo il suo perimetro ci sono decine di glifi e simboli che possono essere premuti. Fortunatamente, Mistar ricorda perfettamente la sequenza da formare per garantirsi l’accesso.
Non potendo fare nulla per ora, attendono la sera. Il rito del Popolo del Vento si consuma nell’arco di poche ore: viene fatta una festa con balli e canti, poi Khaleb viene condotto, nudo e completamente coperto di tatuaggi, a un totem di legno e lì legato. Dallo stato in cui si trova, è evidentemente drogato. Al culmine del rituale, viene dato fuoco al totem e al ragazzo, che brucia senza emettere lamenti. Un turbine di fumo compare dal cielo, segno che i nano-spiriti hanno accettato l’offerta, e portano con sé il ragazzo in fiamme e il totem, che spariscono nel nulla. Il Popolo del Vento esulta e si consuma un’enorme festa a base di cibo e alcolici, a cui vengono fatti partecipare anche i personaggi.
La mattina dopo l’altopiano è deserto, eccezion fatta per il gruppo. L’intera tribù e il loro accampamento sono scomparsi, trasportati via dal vento.

Senza perdere altro tempo, il gruppo si reca all’ingresso della rovina, e una volta inserita la giusta sequenza di simboli la porta si apre con un rombo, rivelando un tunnel perfettamente verticale che scende nel cuore della terra.
Il gruppo inizia a calarsi, arrivando a una rientranza circolare, dove nota immediatamente uno scheletro umano vicino a un pannello staccato, con ancora alcuni stracci addosso. Il tunnel verticale scende ancora, ma un tremolio nell’aria fa capire al gruppo che c’è qualcosa che non va: lasciano cadere un sasso, e subito questo viene disintegrato da un campo di forza sottostante!
Esaminando lo scheletro, il gruppo trova un crypto (un mutatore d’aspetto, ricordatevelo perché sarà molto utile nelle prossime sessioni) e una cassetta degli attrezzi. Ad un esame, il gruppo capisce che chiunque fosse questo individuo, stava maneggiando con alcuni cavi posizionati all’interno del pannello staccato, ed è morto folgorato. Leon usa le sue competenze tecniche per esaminare i cavi, e capisce che se collegati nel giusto modo possono disattivare il campo di forza. È però necessario che qualcuno rimanga lì costantemente, poiché sporadicamente il collegamento si disattiverà e dovrà essere riattivato manualmente. Blanche viene scelta per questo noioso compito (un modo come un altro per tenerla fuori dai giochi, a causa della mancanza della giocatrice).

Il campo di forza viene disattivato e il resto del gruppo si cala nel tunnel, ma… come c’era da aspettarsi, questo si riattiva e trancia la corda a metà, fortunatamente quando si trovano a pochi metri dal fondo.
Ripresisi dalla botta, il gruppo si trova in una stanza circolare con quattro uscite diametralmente opposte (due di queste sono sigillate da porte metalliche). Al centro della stanza, vicino a dove sono caduti, si trova un pannello coperto di pulsanti. Il soffitto e i muri della stanza sono pieni di tubature che trasportano liquidi di diversi colori e che occasionalmente lasciano uscire sbuffi di vapore caldo.
Il gruppo esamina prima il pannello, che una volta attivato fa sì che al centro della stanza la polvere si sollevi, creando una zona a gravità inversa che permette di fluttuare nuovamente al di sopra, all’uscita della rovina.
Il gruppo si dedica all’esplorazione della rovina e scopre, in sequenza, le seguenti stanze:

1)      Una stanza contenente un macchinario di metallo e synth coperto di cristalli luminescenti. Al centro di esso è presente un foro grosso poco più di un pugno contenente una sostanza gelatinosa e calda. Spritz ci infila dentro la mano, e ha delle visioni: il Sostegno privo della città intorno, una serie di glifi rossi, l’immersione di un piccolo automa umanoide dentro un fluido rosa e viscoso, nuvole in movimento sotto di lui, una enorme figura metallica e infine un’esplosione. Spritz viene sbalzato via prendendo una tremenda scossa, alcuni cristalli si spaccano e il macchinario smette di funzionare.

2)   Dietro a una delle porte sigillate, una stanza contenente un macchinario che emette una fiamma verde, e allo stesso tempo sembra riassorbirla per portare la sua energia nel resto della struttura. Attorno a questo macchinario sono presenti tre figure spettrali di fuoco verde, dalla vaga forma umanoide, con una coppia di bracciali e un diadema di synth in prossimità di polsi e testa, forse utili per dargli forma fisica. Le creature attaccano il gruppo non appena questi mette piede dentro. Mentre Spritz e Mistar combattono, Leon si dirige verso la fiamma verde al centro della stanza e fa saltare il macchinario con i suoi arnesi. La fiamma divampa fondendo ciò che resta della macchina, mentre gli altri due fanno fuori una delle creature di guardia. Gli altri spettri guardiani sembrano essere troppo difficili da sconfiggere, così Mistar li attira lontano e li intrappola dentro un tunnel facendo uso di un suo crypto che genera un campo di forza. Dopo circa un’ora le creature, tagliate fuori dalla sorgente di energia, si dissolvono senza lasciare traccia. Un esame al macchinario e alla struttura tramite i poteri di analisi e le loro conoscenze tecniche rivela che il macchinario era una fonte di energia biologica, come se la fiamma fosse viva.

3)   Una sala dove i personaggi fanno fatica ad avvicinarsi a causa di un calore estremo sprigionato da qualcosa all’interno. Solo tentare di recarsi nei pressi dell’ingresso fa sì che la loro pelle si ricopra di vesciche. Spritz usa un crypto, un adattatore ambientale per resistere all’alta temperatura, ed entra nella stanza. Qui trovano quattro vasche di vetro vuote, disposte intorno a un pozzo centrale contenente una sostanza rosa e vischiosa. L’enorme calore è prodotto da due barre di materiale bianco incandescente, staccatisi da un alloggiamento e cadute nella stanza. Spritz utilizza alcuni arnesi per rimettere le barre al loro posto, e subito il calore nella stanza si dissipa. Il gruppo esamina la sostanza viscosa, che Spritz riconosce come quella che ha visto nella sua visione. Mistar si accorge che messa a contatto con la carne umana non ha alcuna reazione, ma le parti metalliche innestate sul suo corpo ricominciano letteralmente a vivere, sviluppando nervi e facendogli riacquistare la sensazione tattile, pur rimanendo di metallo!
Senza pensarci due volte, Mistar si inserisce in una vasca di vetro e chiede a suo fratello di azionare il macchinario. Il fluido viene pompato all’interno della vasca, e il tech sente un fortissimo dolore propagarsi in tutto il corpo. Quando viene tirato fuori, un minuto dopo, ha nuovamente sensazioni tattili in tutto il corpo, come se le sue parti metalliche fossero improvvisamente diventate biologiche… un grande risultato per lui, ma già si immagina quanto male farà ogni volta che dovrà essere riparato da suo fratello!

4)    Un’ultima stanza, al cui centro è posizionato una sorta di sedile con una creatura mummificata dal tempo: un antico. Ha coda serpentina, quattro braccia (due “normali” e due più piccole posizionate sul petto) e una testa dalle dimensioni sproporzionate. Attorno al suo corpo, i personaggi rinvengono vari crypto, tra cui un contenitore contenente sei pillole di colore diverso (che farà molta gola al dottor Morkel), un artefatto (la pelle esterna della creatura si stacca molto facilmente rimanendo attiva e vitale, e avvolge il corpo di Spritz adattandosi alla nuova forma, e ricoprendolo come una seconda pelle) e uno strano arcano: una sfera metallica che, se maneggiata, scompare per circa un minuto per poi ricomparire nello stesso punto di prima.

La prima esplorazione ha portato interessanti risultati al gruppo, ma anche numerose domande… chi erano questi antichi? Cosa stavano tentando di fare in questa struttura, producendo una sostanza che rende vivo il metallo? Cosa rappresentano le visioni che ha avuto Spritz?
Le risposte arriveranno nelle prossime sessioni… o ci saranno solo altre domande?

giovedì 26 marzo 2015

La Tomba delle Nuvole - III: I Fiori della Luna



Questa sessione vede un nuovo ingresso nel cast di personaggio, Blanche, la jack istruita che è in parte evanescente!
Avevamo lasciato il nostro gruppo in viaggio per le pianure di Kataru, diretti verso una fantomatica rovina indicatagli dal Dottor Morkel. Durante il viaggio si imbattono in Avir, un aldeia di poco più di cinquanta abitanti nel bel mezzo della prateria, con solamente una taverna di poco conto, una dozzina di abitazioni e poco altro di interessante.
I tre, con lo scopo di rifocillarsi, si recano alla taverna, dove tutto ciò che lo scorbutico oste offre loro è stufato di espron e distillato, perché pare che non abbia null’altro. I tre consumano allora un rapido pasto, e per quanto il distillato sia di gran lunga il peggiore che abbiano mai bevuto, lo stufato dal forte odore di spezie è decisamente buono. L’ostilità all’interno dell’insediamento è quasi palpabile, e il gruppo si attira le occhiatacce ostili di un sacco di persone, ma la questione è molto semplice: pare che gli stranieri non siano graditi.
Nel frattempo, Blanche riprende i sensi. L’ultima cosa che ricorda è di essersi recata in un aldeia di nome Avir per contattare un uomo che a quanto pare è in possesso di un raro libro di chimica, necessario ai suoi studi. Arrivata in città alla sera, qualcuno l’ha aggredita per strada, dandole una botta in testa. Si è ritrovata legata e imbavagliata in una cantina, sentendo un forte vociare provenire dall’alto un odore speziato che permeava l’area.
Grazie ai suoi poteri, liberarsi è semplice: i polsi e le caviglie semplicemente passano attraverso le corde. Chiunque l’abbia intrappolata non si è dato troppa cura di sottrarle l’equipaggiamento, che giace in bella mostra poco distante. Blanche utilizza il suo potere anche per passare attraverso una botola nel soffitto, bloccata da qualcosa di pesante, e si trova nella cucina della locanda. Silenziosamente giunge nella sala comune, dove riceve qualche occhiataccia da parte dell’oste, che però non pare particolarmente in allarme nel vederla.
Spritz la nota: Blanche è infatti una sua vecchia conoscenza, e subito gli riaffiorano i ricordi di quando, dopo averla inseguita per recuperare un arcano che la jack gli aveva sottratto, questa era rimasta bloccata con il corpo a metà dentro un albero. Da allora, i due non erano diventati proprio amici, ma se non altro c’era stato un rapporto non ostile.
Blanche si unisce al gruppo e spiega loro la situazione, condividendo il pranzo. Nessuno nella locanda sembra dare l’allarme per la sua fuga, ma facendo qualche domanda, il gruppo scopre che forse sarebbe il caso di andarsene lì il prima possibile, detto chiaramente con intenzioni minacciose.
Il gruppo si reca allora dallo studioso con cui Blanche doveva parlare, e trovano la sua abitazione barricata. L’uomo è chiaramente paranoico, e decide di farli entrare solo una volta accertatosi che si tratta di stranieri. Una volta all’interno, spiega la situazione: da alcune settimane la gente dell’aldeia impazzisce durante la notte. Diventano semplicemente folli e iniziano a vagare per strada in preda ai più bassi istinti, lottando tra di loro e comportandosi come animali. Il giorno successivo non solo non hanno alcun ricordo dell’accaduto, ma sembrano ignorare o giustificare con falsi ricordi tutti i danni riportati durante la notte: occhi neri, contusioni o altre piccole ferite non sembrano importar loro.
Alcune settimane fa era giunto in città un medico itinerante che si era proposto di risolvere la situazione, ma era stato mandato via dagli abitanti ancora sani perché aveva richiesto un pagamento troppo esoso. Quando il gruppo chiede una descrizione, l’anziano studioso descrive dettagliatamente il Dottor Morkel, accompagnato da un energumeno con un occhio solo, che corrisponde alla descrizione di Ferik.
L’uomo non sa spiegarsi a cosa sia dovuta questa malattia. Il gruppo si propone di indagare: se riusciranno a risolvere il problema, l’uomo darà loro in cambio il libro di chimica. Egli non ha nulla da obiettare, e accetta.
I personaggi escono e iniziano a discutere della situazione. In quel momento, Mistar ha un’intuizione che gli salverà la serata: si reca tra i cespugli e vomita lo stufato speziato appena mangiato.
Il tramonto arriva in fretta, e in quel momento anche Leon, Spritz e Blanche sono vittima della strana malattia: privi di ogni controllo, i tre iniziano a scorrazzare per la città attaccando rissa con gli altri abitanti, spaccando oggetti e comportandosi come animali. Blanche combatte contro altri due popolani colpendoli con un grosso rastrello, Spritz e Leon lottano tra di loro prendendosi a pugni. Nel frattempo, Mistar si arrampica su un tetto e sorveglia la situazione dall’alto, non sapendo precisamente che pesci pigliare.
La notte si consuma, e all’alba buona parte degli abitanti giacciono per le strade, privi di sensi e decisamente malconci. Quando il sole spunta, questi si alzano e tornano alle loro case come se nulla fosse successo. Nemmeno i membri del gruppo vittima di questa pazzia hanno alcun ricordo dell’accaduto, ma solo alcune ferite dolorose.
Il gruppo si reca alla locanda, dove trova l’oste al lavoro, con un paio di denti in meno. Fanno alcune domande sullo stufato, e dopo un po’ di insistenza l’oste rivela che è stato insaporito con alcuni petali gialli che gli sono stati venduti da una cacciatrice alcune settimane prima, una descrizione che combacia con quella di Jara Lorrs, una delle guardie del corpo del Dottor Morkel! Con perfetto tempismo, il dottore è giunto in città alcuni giorni dopo, e il gruppo inizia a farsi domande sull’onestà dell’individuo con cui hanno stretto un accordo.
Tornano a casa dello studioso e chiedono in prestito un volume di botanica, che gli viene concesso. Qui sfogliano le pagine finché non trovano un fiore giallo di nome Abish, chiamato anche Fiore della Luna, che combacia perfettamente con la descrizione e gli effetti che loro hanno dei petali. Dal forte odore e sapore speziato, questo fiore coltivato dagli Antichi ha effetti che causano psicosi e follia seguiti da amnesie, che però vengono bloccati dall’esposizione alla luce solare. Ecco perché gli abitanti del villaggio impazziscono solo di notte!
Il gruppo torna in taverna e chiede all’oste di comprare le spezie, ma questi richiede una cifra troppo alta. Spritz decide allora di introdursi in cucina passando dal retro, e riesce a sottrarre la sacca contenente i fiori ma, grazie a un’intromissione del narratore, quando sta tentando di scappare dalla finestra viene bloccato da alcuni sauri da allevamento di proprietà dell’oste. Passa allora dalla porta principale (facendosi notare) e il gruppo è costretto a darsi a una fuga rocambolesca, lanciando l’intera borsa contenente le spezie agli affamati sauri che la divorano in pochi istanti. L’oste li insegue sbraitando per un poco, ma nel giro di breve sono lontani. Gli effetti del fiore, non essendo più in circolazione nell’aldeia, passeranno entro breve.
Lo studioso tiene fede ai patti e dona loro il volume di chimica. Con un componente in più, il gruppo è pronto a rimettersi in marcia.

Dopo alcuni giorni, l’altopiano rosso è finalmente in vista! La scalata è faticosa ma non troppo complicata, ma una volta arrivati al di sopra, il gruppo si rende conto che non sono soli. Infatti, la superficie dell’altopiano è costellata di tende appartenenti a una tribù nomade.
Avvicinandosi furtivamente, il gruppo si rende conto che tutti i selvaggi presenti hanno le labbra viola…

Finalmente il gruppo ce l’ha fatta a giungere al suo obiettivo, ma riusciranno a entrare nella rovina? Come reagiranno i selvaggi alla loro presenza? Lo scoprirete nel prossimo riassuntone!

lunedì 23 marzo 2015

La Tomba delle Nuvole - II: Vento nelle Pianure



Avevamo lasciato il nostro gruppo di avventurieri alla fine di una cena con Vyca Morkel, il medico-mercante che gli ha offerto un remunerativo lavoro di esplorazione. Per la notte, i personaggi si dividono: il fortunato Leon va a dormire a casa di una fanciulla ansiosa di trascorrere la notte con il Fratello di Jack, il suo gemello Mistar si ritira in locanda e il selvatico Spritz, rimasto completamente senza soldi a causa di un borseggiatore che l’aveva preso di mira quel giorno (grazia a un 1 in una prova di Correre mentre si trovava in mezzo a una folla) si trova a dormire per strada.
Durante la notte, un gruppo di Maschere Bianche bussa alla porta della ragazza che aveva accolto Leon, e chiede di poter vedere il campione con urgenza. L’assonnato Leon si presenta e gli viene comunicato che necessitano del suo aiuto: il suo sfidante Khaleb, ricoverato in infermeria, ha ripreso improvvisamente i sensi e ha preso in ostaggio la ragazza che si stava occupando di lui. Al momento si trova bloccato nell’abitazione dove stava venendo curato, ma la donna è ancora con lui.
Leon chiede alle maschere di andare a chiamare suo fratello Mistar e si precipita al luogo incriminato. Una dozzina di guardie sono asserragliate intorno all’edificio, e le tende sono tirate, quindi non si sa precisamente cosa stia facendo lo straniero.
Leon decide di entrare e trova il giovane, con la mascella contratta a causa della botta presa quel pomeriggio, a tenere in ostaggio una ragazza tenendole un coltello puntato alla gola.
Oltre ad avere enormi difficoltà a parlare a causa della ferita, Khaleb non conosce una parola della lingua comune, così i due sono costretti a parlarsi a gesti. Solo una parola è ben chiara a Leon: casa. Il Jack si offre di essere preso in ostaggio al posto della donna, e lo straniero acconsente, mandandola via. Poi porta Leon con sé sul tetto dell’abitazione e si fa scudo con il suo corpo osservando intorno a sé, come se stesse aspettando qualcosa. Durante un’improvvisa folata di vento, Khaleb si alza in volo come una foglia trasportata dalle correnti.
A nulla valgono i tentativi di Leon di acchiapparlo: il ragazzo dalle labbra viola è ormai lontano.
Leon scende e si dirige dalle Maschere, nel frattempo Mistar è arrivato sul luogo.
La ragazza che accudiva Khaleb viene interrogata, e i due scoprono il motivo per cui lo straniero ha reagito male: durante le medicazioni, l’infermiera si era accorta che era molto leggero, stimandone il peso intorno ai trenta chili. Il tipo di frattura scomposta che aveva intorno alla mascella, inoltre, faceva pensare che avesse le ossa cave: evidentemente un mutante.
La ragazza ha reagito sussultando, poiché i mutanti sono malvisti dalla popolazione, e lui in quel momento ha ripreso i sensi e le è balzato addosso.
I due fratelli si convincono quindi che non avesse intenzione di fare del male a nessuno: tutto ciò che voleva era tornare a casa, e se si fosse diffusa la notizia che era un mutante, avrebbe avuto serie difficoltà a farlo.

Il giorno successivo, l’intera squadra si trova al Ministero degli Eoni per firmare il contratto con il dottor Morkel. Qui vengono accolti da Garren Xaos, un ministro esperto, oltre che nei numenéra, in contratti e questioni legali.
Il patto è il seguente: il dottor Morkel comunicherà al gruppo la locazione della rovina numenéra da lui individuata, e fornirà loro provviste per cinque giorni di viaggio. In cambio, il gruppo si impegna a esplorare la rovina e portare da lui tutti i numenéra rinvenuti per un esame. Il dottor Morkel potrà acquistare tutti i numenéra di utilizzo medico a un prezzo concordabile non inferiore ai 5 shint al pezzo, e il gruppo potrà tenere per sé tutti quelli non acquistati.
Il gruppo individua un piccolo cavillo nel contratto: se il dottor Morkel dovesse rifiutarsi di acquistare dei numenéra di tipo medico, il gruppo non potrà rivenderli ad altre parti, e dovrà tenerli per sé. Alle ovvie domande, il medico spiega che non vuole che ci sia della concorrenza in giro. Il gruppo non ha nulla da obiettare, e firma il contratto.

Il resto della mattinata viene utilizzato per comprare merci per il viaggio, e poco dopo pranzo, si parte! La meta è un altopiano di roccia rossa, alto circa 30 metri, che svetta nelle pianure, a cinque giorni di viaggio a piedi in direzione sud. Il dottor Morkel ha individuato una porta metallica sulla cima dell’altopiano, che però non è stato in grado di aprire.
Essendo un po’ a corto di finanze, e non avendo provviste sufficienti anche per il ritorno, il gruppo decide di cacciare per sostentarsi. Spritz inizia a seguire le tracce di un branco di espron selvatici, ma un abbaglio (o meglio, un 1!) lo porta sulle tracce di un altro tipo di preda… un solitario Ithsyn (Numenéra, pagina 228), allontanatosi dal resto del suo branco per abbeverarsi.
Il gruppo lo nota solamente all’ultimo, quando la bestia è già su di loro. I tre fanno largo ausilio di dardi di balestra e attacchi mentali per eliminarlo, ma i gas allucinogeni emessi dalla creatura non rendono loro la vita facile. Alcuni membri del gruppo lasciano cadere le armi, rotolano per terra e reagiscono in preda a allucinazioni, ma alla fine fanno ammazzano la bestia. L’Ithsyn è solamente in parte commestibile, perché la sua carne è impregnata di sostanze velenose, ma l’abilità nella caccia di Spritz è utile in questo caso, e il gruppo prende solamente le parti commestibili.

Verso il tramonto, il gruppo vede in lontananza un carretto, trainato da una coppia di espron e con almeno due persone a bordo, venire nella loro direzione.
Un luccichio nel cielo tinto di rosso non lascia però presagire nulla di buono, e infatti uno sciame di ctenofori (Numenéra, pag. 224) attacca i due conducenti. Il gruppo è combattuto, ma alla fine decide di intervenire: grazie al loro intervento, alcuni degli ctenofori vengono uccisi e gli altri scacciati senza troppe difficoltà.
I due conducenti, Aell e suo figlio Dyn, sono mercanti che erano diretti alla festa di Pianta-di-Fagioli, ma un danno alla ruota del carro ha fatto sì che tardassero e non arrivassero in tempo. I due uomini stanno bene, ma uno degli espron è stato gravemente ferito dagli ctenofori. Leon decide di dare uno dei suoi crypto all’animale: una pasticca di colore rosso in grado di rigenerare le ferite. Nel giro di poco l’animale sta meglio, e i due mercanti decidono di offrire la cena al gruppo, oltre a regalargli un oggetto a loro scelta dalle merci trasportate.
Il gruppo si mette a guardare sul carro, e il piccolo Nubenera, che ha un certo fiuto per gli oggetti provenienti dal passato, individua un cristallo di quarzo di forma regolare, su una base di synth. Il gruppo prende l’oggetto, che dopo un po’ di studio si rivela essere un collettore data-sfera!
Decidono di utilizzare subito il crypto per ottenere un’informazione, e Mistar chiede come si apre la porta principale della rovina verso cui si sta dirigendo. Istantaneamente, una sequenza di rune e simboli non meglio identificati, da premere in successione sulla porta, si imprime a fuoco nella sua mente.
Hanno la chiave, ora devono solo trovare dove inserirla.

Si conclude qui la seconda sessione, entro qualche giorno la terza, che vedrà l’ingresso di un nuovo personaggio: Blanche, la jack istruita che è in parte evanescente!

sabato 21 marzo 2015

La Tomba delle Nuvole - I: La Festa del Raccolto



La nostra storia parte nell’aldeia di Pianta-di-Fagioli, piccola comunità di un migliaio di abitanti nata attorno al Sostegno, una struttura numenéra in passato divenuta famosa per la leggenda di Jack, che scalò la Pianta-di-Fagioli fino ad arrivare a un castello sulle nuvole, abitato da un gigante…
Il manuale di Numenéra lascia una descrizione molto personalizzabile dell’aldeia, quindi ho deciso che nella nostra campagna, Pianta-di-Fagioli è una città sorta attorno al Sostegno da una ventina d’anni, nata dall’incontro di numerose tribù nomadi delle pianure che, condividendo la leggenda di Jack, hanno deciso di unirsi e divenire stanziali. Nonostante il passare del tempo, la città ha quindi mantenuto delle usanze prettamente tribali: il corpo di guardia è composto da guerrieri scelti dotati di enormi mascheroni di legno laccati che li rendono indistinguibili l’uno dall’altro, chiamati appunto le Maschere Bianche; nei pressi del Sostegno, in un luogo chiamato Piazza Sacrificale, vengono compiuti sacrifici animali (ma ogni tanto anche umani, utilizzando i criminali condannati a morte) al numenéra stesso da parte degli Zeloti, un gruppo religioso che venera i nano-spiriti della struttura, e molte altre particolarità che rendono la città unica.
Durante la festa del raccolto, si celebra per tutta la città con balli, canti e racconti la leggenda di Jack, e costituisce grande importanza la Sfida del Raccolto, il cui vincitore sarà eletto per un anno campione o, come viene chiamato gergalmente, il Fratello di Jack.
Chiunque può iscriversi alla sfida, che è costituita da tre prove ben distinte e consecutive, come se fosse una sorta di thriatlon:
- Tutti i partecipanti ricevono un indizio per una caccia al tesoro, che se seguito correttamente li porterà a una delle tante chiavi nascoste per la città.
- Una volta ottenuta la chiave, è necessario precipitarsi a una precisa stalla ai confini della città, dove si trovano alcuni espron ammaestrati, prendere l’espron corrispondente e partire in una corsa folle attraverso le vie del Sostegno, fino ad arrivare alla Piazza Sacrificale.
- I primi due sfidanti arrivati alla Piazza dovranno sfidarsi in combattimento al secondo sangue (fino alla resa o all’impossibilità di combattere di uno dei due).
Colui che diverrà campione riceverà un anno di bevute gratuite presso una delle taverne della città, l’Espron Indomito, oltre alla possibilità di poter modellare la statua della piazza cittadina secondo le sue fattezze e mantenerla per un anno! Nella Piazza Grande della città si trova infatti una piccola struttura numenéra, una colonna di vetro colma di naniti in grado di modellare la roccia, che con la giusta dose di concentrazione possono far assumere al blocco di pietra sotto vetro la forma desiderata.

Fatte queste importanti premesse, i fratelli Leon e Mistar si trovano in città e si stanno godendo i banchi della fiera. Qui hanno modo di conoscere Vyca Morkel, un medico-mercante esperto di numenéra curativi, con cui fanno alcuni scambi. Il medico si accompagna a Ferik, un energumeno corazzato con un occhio solo, e Jara Lorrs, una selvaggia cacciatrice esperta nelle armi da tiro, che svolgono il mestiere di guardie del corpo personali. Vyca prende subito in simpatia i due fratelli, tanto che chiede loro se parteciperanno alla sfida del raccolto e propone di incontrarli una volta che questa si sarà conclusa.
Nel frattempo, Spritz Spandau si sta anch’esso aggirando per la festa, e decide di iscriversi alla gara (per il secondo anno di fila, e questa volta ce la farò!, esclama orgogliosamente), seguito poco dopo dai due fratelli.
Durante l’iscrizione hanno modo di conoscere un giovanissimo straniero, probabilmente appartenente alle tribù nomadi delle praterie, che si presenta con il nome di Khaleb. Le sue labbra tinte di viola sono molto curiose, e lo straniero non sembra essere in grado di parlare la lingua comune, ma a gesti decide comunque di iscriversi alla gara.

Qualche raccolta di informazioni prima della sfida rivela ai personaggi che, per essere considerati fratelli di Jack, non è del tutto necessario giocare pulito… Jack stesso si servì di numerosissime astuzie per compiere le sue imprese, ed è cosa certa che se tenteranno di effettuare qualche imbroglio nel corso della gara, nessuno andrà a contestarglielo. I due gemelli, figli di allevatori di espron, fanno anche una puntata alle stalle della gara per dare un’occhiata alle bestie.
Nel giro di breve, la sfida inizia! L’unico individuo che sembra destare qualche preoccupazione è il violento Kuro Blan, una maschera bianca, già campione dell’anno precedente e del tutto intenzionato a mantenere il suo primato.
I tre personaggi pescano ognuno un indovinello casuale, ed ecco che cosa si trovano tra le mani:

Spritz: “Cerca nelle tasche di chi ha la vita appesa a un filo.”
Leon: “Cerca sul vuoto pianeta che vola lontano, e che di funghi è ghiotto.”
Mistar: “L’ubriacone non ci crede, ma alla fine ha sempre un fondo. La via ti verrà indicata da chi non può essere domato.”

Tutti si lanciano alla ricerca delle rispettive chiavi. I due fratelli puntano direttamente verso il loro obiettivo: Leon si dirige alla gilda dei raccoglitori, che utilizzano dei rudimentali palloni aerostatici per recarsi su una delle montagne fluttuanti attorno al Sostegno e raccogliere dei particolari funghi, mentre Mistar si dirige all’Espron Indomito e decide di esaminare tutte le botti della locanda.
Spritz sembra un po’ più in difficoltà, e dopo una visita alla Piazza Sacrificale dove non trova alcun indizio utile, torna alla Piazza Grande e lì ha l’idea di chiedere a uno dei trapezisti che si stavano esibendo fino a pochi minuti prima.
In breve, tutti e tre sono in possesso della chiave e si dirigono verso le stalle.

Leon è il primo ad arrivare, e una volta lì vede uscire dalle stalle, correndo come un disperato a cavallo di un espron, il giovane Khaleb, arrivato prima di lui. Deciso a non perdere terreno si lancia verso la stalla e… viene afferrato con violenza da Kuro Blan e colpito con un pugno. L’energumeno, evidentemente troppo stupido per recuperare la propria chiave, ha deciso di attendere uno sfidante nei pressi della stalla e rubargli la sua.
Kuro picchia duro a pugni e utilizzando la sua mazza di synth, ma Leon decide di sfruttare uno dei crypto in suo possesso, in grado di generare un raggio paralizzante. Il povero Kuro viene bloccato in mezzo alle stalle, completamente a bocca asciutta, e Leon si lancia all’inseguimento dello straniero dalle labbra viola.
Mistar è il secondo ad arrivare alle stalle, e trova Kuro ancora paralizzato. Prende il suo espron e si dirige con fare deciso lungo il percorso.
All’arrivo di Spritz, Kuro è riuscito a riprendersi e a soffiare la chiave a un altro contendente, che giace per terra con il naso rotto. Spritz prende la cavalcatura e si lancia all’inseguimento.

Durante la corsa si gioca molto sporco, e si assistono a numerose scene particolari. Praticamente tutti i contendenti decidono di tagliare il percorso attraverso alcune strade poco trafficate; vediamo Kuro, superato da Spritz, incitare la propria cavalcatura al galoppo e disarcionare il povero Glaive dalla bestia con un colpo di mazza, recuperando così la quarta posizione; Khaleb e il suo espron corrono come il vento, e i due gemelli fanno fatica a stargli dietro. Leon tenta di sfruttare i propri trucchetti magici per agitare la sella dello straniero e farlo cadere, ma questi con un agile salto si mette in piedi sulla sella e continua la corsa come se fosse completamente privo di peso. Durante l’ultima curva, Leon riesce a guadagnare la prima posizione, Khaleb sta per essere superato da Mistar, ma il traguardo arriva, e i primi due a toccare il luogo dello scontro finale sono proprio Leon e Khaleb.
Mistar arriva terzo, seguito da Kuro Blan e da Spritz, con la testa dolorante per la mazzata che gli è stata rifilata.

Mistar incita suo fratello alla vittoria, ci sono alcune parole da parte di Padre Eburn, l’Alto Zelota che incita i due contendenti a un vero e proprio sacrificio di sangue in onore di Jack e dei nano-spiriti, poi il combattimento ha inizio!
La particolarità della Piazza Sacrificale sta nel fatto che, se sul terreno viene versato del sangue, la polvere e i piccoli frammenti rocciosi presenti ovunque inizino a fluttuare, creando una strana atmosfera e suscitando lo sgomento della popolazione.
Khaleb, poco prima dello scontro, fa sfoggio di un crypto: una coppia di dischi d’acciaio gemelli che, posizionati sui palmi delle mani, si modellano fino a trasformarsi in due sottili aculei lunghi circa settanta centimetri.

Lo scontro è molto duro per entrambi. Leon non vuole mollare, e utilizzando sia la propria balestra che la fidata Spaccagengive, una chiave da lavoro, si da fare. Khaleb fa sfoggio di un’agilità impossibile per un uomo comune, e si diletta in salti e piroette impossibili per schivare i colpi dell’avversario. All’inizio, il Jack è in difficoltà, ma poi con un potente colpo riesce a spaccare uno degli aculei di Khaleb, e una  successiva serie di colpi fortunati da sua, alla fine, decretano il vincitore dello scontro!
Leon, un jack, è il nuovo Fratello di Jack! Il povero Khaleb giace per terra con la mascella rotta e un paio di denti in meno!

La città è in festa, Leon viene portato in trionfo alla Piazza Grande dove la Guardiatorre Kawax, la prima tra pari nel consiglio tribale della città, fa sì che la statua mutevole assuma le sue forme, facendo imporre le mani di Leon su un numenéra della foggia di una sfera metallica. Tutti gli sfidanti vengono comunque festeggiati a loro volta, tranne il povero Khaleb che non da cenno di riprendersi, e si recano tutti all’espron indomito per un pomeriggio a base di alcool e avventure amorose. L’unico che sembra non starci è proprio Kuro Blan, che si fa vedere solamente per qualche minuto prima di sparire nelle stalle accompagnato da una ragazzina infoiata.

Alla sera, i personaggi vengono nuovamente avvicinati dal dottor Vyca Morkel, che offre loro la cena e si complimenta con tutti per la sfida. Infine, offre loro un incarico: egli è da sempre interessato ai numenéra che possono avere utilizzi medici, e si da il caso che durante i suoi viaggi abbia scoperto una rovina che non è stato in grado di esplorare. Il patto è questo: dirà ai personaggi l’ubicazione della rovina, purché loro la vadano a esplorare e gli riportino tutti i numenéra rinvenuti. Lui avrà il diritto di acquistare tutti gli oggetti che possano avere utilità mediche, e li lascerà liberi di tenere il resto.
Dopo alcune trattative, i personaggi accettano e si danno appuntamento l’indomani presso il Ministero degli Eoni locale, che si occupa anche di stilare contratti e accordi tra parti, per mettere su carta il proprio impegno.

Una bella sessione intensa per cominciare, spero che vi siate divertiti a leggere questo riassunto! Entro qualche giorno, il secondo capitolo!