Avevamo
lasciato il gruppo sull’altopiano rosso, poco dopo aver avvistato un
accampamento di selvaggi dalle labbra viola, esattamente come una loro vecchia
conoscenza… ebbene, in questa sessione avranno finalmente occasione di visitare
la loro prima rovina degli antichi!
Nota: La giocatrice di Blanche era assente,
quindi è stata tenuta volontariamente “fuori dai giochi” con un piccolo
pretesto.
Dopo
essersi consultati, il gruppo decide di avanzare lentamente in direzione dei selvaggi,
con l’intenzione di farsi notare. Questi sul subito sono sorpresi e gli puntano
le armi addosso iniziando a parlargli in una lingua incomprensibile. Khaleb, con ancora la mascella gonfia,
interviene e fa sì che il resto della sua tribù non attacchi il gruppo. La
difficoltà di dialogo c’è ancora, così viene chiamata l’anziana madre della
tribù, Hirik Vaas, che parla un po’
della lingua parlata dai personaggi.
Hirik
accoglie il gruppo nel piccolo accampamento, purché vengano disarmati. Vengono
portati nella sua tenda, dove il gruppo decide di raccontare il motivo per cui
si trovano lì: sanno che sotto l’altopiano si nasconde una rovina degli
antichi. Hirik conosce perfettamente dove si trova l’accesso a quella rovina,
poiché l’altura è visitata periodicamente dal Popolo del Vento, la sua tribù,
ma comunica ai personaggi che essi si trovano lì per celebrare un importante
rito.
Il Popolo
del Vento, infatti, è stato benedetto dai nano-spiriti che vivono nel cielo con
il dono del volo. All’interno della tribù, tutti sanno volare trasportati dalle
correnti, ma ogni cinque anni questo dono deve essere ripagato con un
sacrificio. Un giovane della tribù deve offrirsi volontario per essere offerto
agli spiriti, e questo destino toccherà a Khaleb, che sarà sacrificato la notte
successiva.
Il giovane
è fiero e orgoglioso di congiungersi agli spiriti, ma l’anziana madre è ancora
in collera con lui per aver commesso una bravata: scappare per andare a
Pianta-di-Fagioli e partecipare alla sfida del raccolto. Una volta saputo che è
stato Leon quello in grado di sconfiggerlo, Hirik gli rende omaggio. Non ha
nulla in contrario al fatto che il gruppo esplori la rovina, ma siccome le
strutture degli antichi sono spesso sinonimo di guai, chiederà al gruppo di
aspettare fino a che il rito della notte successiva non sarà stato svolto.
Quando il Popolo del Vento se ne sarà andato, loro potranno fare ciò che
vorranno. Il gruppo accetta senza alcun problema e rimane ospite della tribù.
Il giorno
successivo, si recano a esaminare la porta d’accesso alla rovina: si tratta di
un portone metallico rotondo, con apertura a iride, collocato direttamente sul
terreno. Lungo il suo perimetro ci sono decine di glifi e simboli che possono
essere premuti. Fortunatamente, Mistar ricorda perfettamente la sequenza da
formare per garantirsi l’accesso.
Non
potendo fare nulla per ora, attendono la sera. Il rito del Popolo del Vento si
consuma nell’arco di poche ore: viene fatta una festa con balli e canti, poi
Khaleb viene condotto, nudo e completamente coperto di tatuaggi, a un totem di
legno e lì legato. Dallo stato in cui si trova, è evidentemente drogato. Al
culmine del rituale, viene dato fuoco al totem e al ragazzo, che brucia senza
emettere lamenti. Un turbine di fumo compare dal cielo, segno che i
nano-spiriti hanno accettato l’offerta, e portano con sé il ragazzo in fiamme e
il totem, che spariscono nel nulla. Il Popolo del Vento esulta e si consuma
un’enorme festa a base di cibo e alcolici, a cui vengono fatti partecipare
anche i personaggi.
La mattina
dopo l’altopiano è deserto, eccezion fatta per il gruppo. L’intera tribù e il
loro accampamento sono scomparsi, trasportati via dal vento.
Senza
perdere altro tempo, il gruppo si reca all’ingresso della rovina, e una volta
inserita la giusta sequenza di simboli la porta si apre con un rombo, rivelando
un tunnel perfettamente verticale che scende nel cuore della terra.
Il gruppo
inizia a calarsi, arrivando a una rientranza circolare, dove nota
immediatamente uno scheletro umano vicino a un pannello staccato, con ancora
alcuni stracci addosso. Il tunnel verticale scende ancora, ma un tremolio
nell’aria fa capire al gruppo che c’è qualcosa che non va: lasciano cadere un
sasso, e subito questo viene disintegrato da un campo di forza sottostante!
Esaminando
lo scheletro, il gruppo trova un crypto (un mutatore d’aspetto, ricordatevelo
perché sarà molto utile nelle prossime sessioni) e una cassetta degli attrezzi.
Ad un esame, il gruppo capisce che chiunque fosse questo individuo, stava
maneggiando con alcuni cavi posizionati all’interno del pannello staccato, ed è
morto folgorato. Leon usa le sue competenze tecniche per esaminare i cavi, e
capisce che se collegati nel giusto modo possono disattivare il campo di forza.
È però necessario che qualcuno rimanga lì costantemente, poiché sporadicamente
il collegamento si disattiverà e dovrà essere riattivato manualmente. Blanche
viene scelta per questo noioso compito (un modo come un altro per tenerla fuori
dai giochi, a causa della mancanza della giocatrice).
Il campo
di forza viene disattivato e il resto del gruppo si cala nel tunnel, ma… come
c’era da aspettarsi, questo si riattiva e trancia la corda a metà,
fortunatamente quando si trovano a pochi metri dal fondo.
Ripresisi
dalla botta, il gruppo si trova in una stanza circolare con quattro uscite
diametralmente opposte (due di queste sono sigillate da porte metalliche). Al
centro della stanza, vicino a dove sono caduti, si trova un pannello coperto di
pulsanti. Il soffitto e i muri della stanza sono pieni di tubature che
trasportano liquidi di diversi colori e che occasionalmente lasciano uscire
sbuffi di vapore caldo.
Il gruppo
esamina prima il pannello, che una volta attivato fa sì che al centro della
stanza la polvere si sollevi, creando una zona a gravità inversa che permette
di fluttuare nuovamente al di sopra, all’uscita della rovina.
Il gruppo
si dedica all’esplorazione della rovina e scopre, in sequenza, le seguenti
stanze:
1) Una stanza contenente un macchinario di
metallo e synth coperto di cristalli luminescenti. Al centro di esso è presente
un foro grosso poco più di un pugno contenente una sostanza gelatinosa e calda.
Spritz ci infila dentro la mano, e ha delle visioni: il Sostegno privo della
città intorno, una serie di glifi rossi, l’immersione di un piccolo automa
umanoide dentro un fluido rosa e viscoso, nuvole in movimento sotto di lui, una
enorme figura metallica e infine un’esplosione. Spritz viene sbalzato via
prendendo una tremenda scossa, alcuni cristalli si spaccano e il macchinario
smette di funzionare.
2) Dietro a una delle porte sigillate, una stanza
contenente un macchinario che emette una fiamma verde, e allo stesso tempo
sembra riassorbirla per portare la sua energia nel resto della struttura.
Attorno a questo macchinario sono presenti tre figure spettrali di fuoco verde,
dalla vaga forma umanoide, con una coppia di bracciali e un diadema di synth in
prossimità di polsi e testa, forse utili per dargli forma fisica. Le creature
attaccano il gruppo non appena questi mette piede dentro. Mentre Spritz e
Mistar combattono, Leon si dirige verso la fiamma verde al centro della stanza
e fa saltare il macchinario con i suoi arnesi. La fiamma divampa fondendo ciò
che resta della macchina, mentre gli altri due fanno fuori una delle creature
di guardia. Gli altri spettri guardiani
sembrano essere troppo difficili da sconfiggere, così Mistar li attira lontano
e li intrappola dentro un tunnel facendo uso di un suo crypto che genera un
campo di forza. Dopo circa un’ora le creature, tagliate fuori dalla sorgente di
energia, si dissolvono senza lasciare traccia. Un esame al macchinario e alla
struttura tramite i poteri di analisi
e le loro conoscenze tecniche rivela che il macchinario era una fonte di
energia biologica, come se la fiamma fosse viva.
3) Una sala dove i personaggi fanno fatica ad
avvicinarsi a causa di un calore estremo sprigionato da qualcosa all’interno. Solo
tentare di recarsi nei pressi dell’ingresso fa sì che la loro pelle si ricopra
di vesciche. Spritz usa un crypto, un adattatore ambientale per resistere all’alta
temperatura, ed entra nella stanza. Qui trovano quattro vasche di vetro vuote,
disposte intorno a un pozzo centrale contenente una sostanza rosa e vischiosa.
L’enorme calore è prodotto da due barre di materiale bianco incandescente,
staccatisi da un alloggiamento e cadute nella stanza. Spritz utilizza alcuni
arnesi per rimettere le barre al loro posto, e subito il calore nella stanza si
dissipa. Il gruppo esamina la sostanza viscosa, che Spritz riconosce come
quella che ha visto nella sua visione. Mistar si accorge che messa a contatto
con la carne umana non ha alcuna reazione, ma le parti metalliche innestate sul
suo corpo ricominciano letteralmente a vivere, sviluppando nervi e facendogli
riacquistare la sensazione tattile, pur rimanendo di metallo!
Senza pensarci due volte, Mistar si inserisce in una vasca di
vetro e chiede a suo fratello di azionare il macchinario. Il fluido viene
pompato all’interno della vasca, e il tech sente un fortissimo dolore
propagarsi in tutto il corpo. Quando viene tirato fuori, un minuto dopo, ha
nuovamente sensazioni tattili in tutto il corpo, come se le sue parti
metalliche fossero improvvisamente diventate biologiche… un grande risultato
per lui, ma già si immagina quanto male farà ogni volta che dovrà essere
riparato da suo fratello!
4) Un’ultima stanza, al cui centro è posizionato
una sorta di sedile con una creatura mummificata dal tempo: un antico. Ha coda
serpentina, quattro braccia (due “normali” e due più piccole posizionate sul
petto) e una testa dalle dimensioni sproporzionate. Attorno al suo corpo, i
personaggi rinvengono vari crypto, tra cui un contenitore contenente sei
pillole di colore diverso (che farà molta gola al dottor Morkel), un artefatto
(la pelle esterna della creatura si stacca molto facilmente rimanendo attiva e
vitale, e avvolge il corpo di Spritz adattandosi alla nuova forma, e
ricoprendolo come una seconda pelle) e uno strano arcano: una sfera metallica
che, se maneggiata, scompare per circa un minuto per poi ricomparire nello
stesso punto di prima.
La prima esplorazione ha portato interessanti risultati al gruppo,
ma anche numerose domande… chi erano questi antichi? Cosa stavano tentando di
fare in questa struttura, producendo una sostanza che rende vivo il metallo?
Cosa rappresentano le visioni che ha avuto Spritz?
Le risposte arriveranno nelle prossime sessioni… o ci saranno solo
altre domande?