giovedì 28 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 20: Campagna Militare



Le corde degli archi si tendono e le minacciose punte di freccia sono rivolte verso Tarot (Theodore) e i tre schiavi che ancora sono rimasti al suo fianco. Una donna fuoriesce dal suo nascondiglio dietro i funghi giganti: ha indosso un’armatura di chitina di insetto, una spada alla cintola, capelli e occhi bianchi, e il suo intero corpo è ricoperto di tatuaggi simili a sfregi, che la imbruttiscono piuttosto che darle un aspetto minaccioso.

Tarot si mette a parlare: non ha intenzione di combattere contro tutti quei nemici, ma non ha nemmeno intenzione di morire lì. La misteriosa guerriera dice di non averlo mai visto tra le truppe del Principe Sadra, quindi non può essere suo seguace da molto: quasi immediatamente Tarot ammette di essere entrato al servizio del principe da pochissimo, e di star seguendo il suo esercito unicamente perché lui e i suoi compagni devono raggiungere la colonia di Rawan. La donna, che dice di chiamarsi Thedra, gli riferisce che un informatore interno potrebbe fargli comodo: da quindi ordine ai due schiavi che erano fuggiti poco prima di tornare assieme a Tarot, dopodiché ordina a tutti loro di tornare tra le fila dell’esercito di Sadra e riferire che non hanno trovato nessuno.
Non parlerete con nessuno di quanto successo qui”, dice Thedra, e qualcosa negli occhi della donna fa capire a Tarot che ha usato qualche tipo di potere mentale.

Effettivamente, così accade: la donna sparisce con i pochi fuggiaschi e Tarot torna indietro a mani vuote, riferendo di non aver trovato nulla. Il malumore tra le guardie del principe è palpabile, ma gli riferiranno quanto accaduto.
Tarot si siede in disparte con Saman e Hennor e tenta di raccontargli quanto accaduto, ma ogni volta che rivela qualche dettaglio del dialogo con Thedra inizia a perdere sangue dal naso, subisce terribili fitte alla testa e principi di svenimento. Riesce a raccontare la maggior parte della storia, al prezzo di terribili conati di vomito e uno svenimento. È ormai chiaro che Thedra ha fatto qualcosa al suo cervello.

I tre assistono alla fuoriuscita dalla tenda del principe di due concubine seminude, che indossano collari di bronzo tempestati di gemme. Le donne sono chiaramente due schiave, anche se trattate con favore da tutti quanti. Il principe, soddisfatto dell’incontro, ordina agli schiavi rimanenti di preparare tutto per la partenza.

Durante il caos che ne segue i personaggi hanno modo di conoscere alcuni di essi.
Saman e Tarot fanno la conoscenza di Voyo, un grasso e sfregiato capo-schiavo che si diverte a malmenare i bambini e le donne che rapidamente si preparano alla partenza, incitandoli a fare più velocemente. Saman tenta dapprima di convincerlo con le buone che sta facendo la cosa sbagliata, tentando di usare i suoi poteri per guarire le sue ferite, ma Voyo è reticente e le ferite troppo vecchie per essere sistemate.
A placare la sua rabbia, almeno per qualche ora, ci pensa Tarot: tramite la sua trama di Tessere Ideale convince Voyo che la violenza è inutile e controproducente. Il feroce capo-schiavo continuerà a urlare contro i suoi sottoposti… ma non alzerà più un dito contro di loro.

Hennor fa anche la conoscenza di Trann, un altro schiavo favorito che pare sia piuttosto esperto nella contabilità, tanto che il principe lo tiene come suo aiutante personale… e anche piuttosto abile a procurarsi cose. Fa chiaramente capire a Hennor che se avesse bisogno di armi, droghe, cibo in più, donne… non deve fare altro che chiedere. L’unica cosa a cui non può giungere sono le concubine del principe. Hennor gli sgancia qualche scheggia per capire quali siano i piani di Sadra: Trann gli riferisce che, pur essendo Rawan una piccola colonia, Sadra non può sperare di prenderla con soli sessanta uomini. Ecco perché entro breve si congiungeranno a un’altra formazione capitanata da Ydra, la sorella del principe. Trann accenna anche che i due hanno un’altra sorella minore… ma non rivela molto altro. Forse per assonanza di nome, Hennor fa immediatamente i conti e assume che si tratti di Thedra, la donna incontrata da Tarot.

La carovana parte, ma il gruppo è piuttosto scontento di quanto sta accadendo: se il principe dovesse giungere a Rawan e prendere d’assedio la città le speranze di trovare vivi i tre agenti della Fondazione di stanza lì saranno ridotte al minimo. I tre cominciano a elaborare un piano per sbarazzarsi di Sadra.

Durante il lento viaggio nelle caverne oscure, però, c’è poco che possono fare. Saman riesce a giungere al piccolo carro su cui viaggiano le concubine del principe, le poche schiave a cui è concesso di non camminare. Sono in due, una giovane appena sbocciata e una donna sulla trentina dai tratti esotici. Saman scandaglia il loro umore, cercando di capire se il loro ruolo sia loro gradito o meno. La donna sulla trentina si dimostra fredda e piuttosto acida, mentre la giovane ha uno sguardo impaurito.

Il viaggio prosegue a lungo, tanto che quando viene dato ordine di fermarsi e montare l’accampamento, i personaggi sono quasi allo stremo delle forze. Sono però allo stesso tempo troppo ansiosi di mettere in pratica il piano a cui non hanno fatto altro che pensare durante tutto il viaggio.

Le concubine hanno una tenda tutta per loro. Mentre Saman sorveglia la situazione, Tarot entra nella tenda e parla con le concubine, che non urlano all’intruso solo per i toni calmi usati da quest’ultimo. Tarot, utilizzando tutte le sue capacità di convincimento (ma, purtroppo, non i suoi poteri) tenta di convincere le due donne (che scopriranno in seguito chiamarsi Clana e Ghessya) che eliminare il principe sia la cosa più giusta da fare: gli schiavi non saranno più sotto il suo gioco e saranno liberi.
La discussione va avanti a lungo, la più giovane sembra essere impaurita e reticente, mentre la trentenne è fredda e sicura nelle sue intenzioni… troppo sicura. Tarot versa parte del suo sangue in un’ampolla e chiede alle concubine di mettere il veleno nella coppa del principe non appena saranno nuovamente nella sua tenda. Le due vengono poco dopo chiamate dal principe, ma prima che se ne vadano Saman da ad una un anello: si tratta di un crypto porta-sfortuna, che salverà loro la vita tra poco…

Nel frattempo, Hennor è andato a parlare con Trann facendogli le stesse domande, per capire quanto sia felice del suo ruolo. Trann, in realtà, è piuttosto contento di servire il principe Sadra: pur essendo uno schiavo ha un ruolo privilegiato, lontano dalla guerra, e il principe non lo tratta poi così male. Giudicandolo troppo fedele per tramare una rivolta, Hennor lascia perdere la questione.

Mentre le concubine giacciono nella tenda del principe, i tre sentono un urlo provenire dall’accampamento degli schiavi. Quando giungono notano che uno di loro è riverso a terra in una pozza del suo stesso sangue e vomito: Tarot lo riconosce come uno di quelli che l’aveva accompagnato durante l’incontro con Thedra, probabilmente ha tentato di parlare.
Saman si reca di fianco a lui per curarlo e assieme ad Hennor tentano di convincere gli schiavi che quell’uomo sia stato maledetto da qualcosa. La situazione inizia a fare presa, tanto che convincono l’uomo sofferente a pronunciare ad alta voce il nome di Thedra. Quando il nome viene pronunciato c’è un forte tumulto tra gli schiavi, che però viene interrotto dall’arrivo di Sadra, accompagnato dalla maggior parte dei suoi guerrieri liberi.
Dietro di lui c’è Ghessya, la schiava più anziana, e nella mano regge la testa tagliata della giovane Clana: la donna ha rivelato tutto quanto, a scapito dei personaggi e della donna più giovane.

Sadra da ordine di uccidere i personaggi in quanto traditori e in combutta con Thedra, ma Hennor ha più prontezza e utilizza un suo crypto, un raggio tradisci-alleati, contro una delle guardie di Sadra. Il guerriero attacca il principe con un colpo di lancia, Sadra tenta di schivarlo, ma a questo punto il crypto porta-sfortuna di Saman entra in gioco. Sadra mette i piedi in fallo e viene colpito in pieno dalla lancia, che si conficca bene nel suo fianco.
I personaggi approfittano del momento di caos per dirigere i loro poteri mentali contro il principe sofferente: tra esplosioni psichiche, veleni mentali ed eccezioni, Sadra si trova steso a terra in un battito di ciglia.

Vedendo il loro padrone morto, gli schiavi asserragliati addosso ai personaggi attaccano prima i capi-schiavi rubando loro le armi e poi i guerrieri liberi. I personaggi sono riusciti nel loro intento, anche se in maniera meno ordinata di quanto preventivato.
Si allontanano dal caos, notando che Trann sta rubando provviste e oggetti per tentare una potenziale fuga. Lo raggiungono e gli ordinano di portarli a Rawan: Trann non può fare altro che eseguire.

Mentre la battaglia continua alle loro spalle, i personaggi si muovono per alcune caverne, giungendo dopo diverso tempo ad un’ampia caverna dove un canale di lava si staglia sotto di loro. Procedono su alcuni camminamenti sicuri, venendo però parzialmente accecati da alcuni getti di vapore bollente, quando una creatura emerge dai crepacci incandescenti e si scaglia contro di loro: assomiglia a un’enorme pipistrello dall’apertura alare di circa tre metri, ma lascia dietro di sé una scia di scintille quando si muove. Saman la riconosce dai racconti dell’Epopea delle Tenebre: si tratta di un’Ala Bruciante, una temibile creatura delle caverne laviche.

Il gruppo viene attaccato dalla bestia, che però si muove tramite gli ultrasuoni e viene parzialmente dirottata da alcune pietre scagliate in aria con i poteri telecinetici di Saman. Tarot è quello che ha la peggio: la creatura concentra gli attacchi su di lui, ferendolo gravemente, ma alla fine Hennor riesce ad usare i suoi poteri di esplosione psichica per scacciarla.

Finalmente il gruppo giunge a un’area sicura, dove un letto di muschio e una pozza d’acqua limpida offrono un po’ di ristoro. Parlano infine con Trann, che conferma le loro ipotesi: Thedra è effettivamente la più giovane della famiglia Vyke, imprigionata e marchiata per aver tramato l’assassinio dei suoi fratelli. È però riuscita a scappare, e a quanto pare sta ancora cercando di raggiungere il suo obiettivo… cosa che è stata facilitata dall’intervento dei personaggi, che hanno assassinato Sadra.
Ma se pensano che Sadra fosse un essere malvagio, è perché non hanno ancora conosciuto sua sorella Ydra e il suo brutale esercito…

The Neversleeping Eye e il gruppo di agenti si concedono una pausa estiva e vanno in ferie per almeno 2-3 settimane. Le loro avventure nell’oscura Miceliax sono appena cominciate!

giovedì 21 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 19: Luce nelle Tenebre



Prima di iniziare il consueto riassunto, purtroppo, vi comunico una notizia spiacevole: per impegni personali il giocatore di Lory non potrà più partecipare alla campagna. La notizia arriva in un momento molto delicato per il personaggio, e se da un lato come narratore mi sono trovato piuttosto facilitato a trovare una scusa per tenerlo fuori dai giochi, dall’altro il non poter proseguire le interessanti trame che il personaggio si portava appresso mi dispiace molto.
Forse in futuro verrà annesso un quarto giocatore, ma per ora la campagna proseguirà con i tre agenti rimasti. Buona lettura!

Dopo una buona notte di sonno i personaggi si incontrano nuovamente in ufficio. Durante il tragitto verso il lavoro, Hector riceve una chiamata da parte dell’agente Valori, che purtroppo gli comunica due spiacevoli notizie: la prima riguarda Lory, che sfortunatamente ha avuto una nuova crisi durante gli ultimi test psicologici che, se superati, le avrebbero permesso di tornare in servizio. Dovrà quindi rimanere presso il campus della Fondazione fino a che non sarà migliorata, e gli agenti dovranno proseguire la missione per conto loro.
La seconda informazione riguarda una serie di allarmi lanciati dai ranger della zona circostante Houston: a sud della città pare che sia accaduto qualcosa di grosso, forse ci sono dei morti, e pare che anche l’FBI sia stato allertato. L’agente Valori lascia al gruppo delle coordinate satellitari, chiedendo di andare a dare un’occhiata senza farsi beccare.
In ufficio, una rapida occhiata alle coordinate identifica l’area come quella dove si trova l’accampamento dei South Bulls. I tre agenti prendono la macchina di Hector e si recano sul posto.

Dopo meno di un’ora di viaggio prendono una strada sterrata in pieno deserto, ma vengono fermati da una pattuglia di polizia che blocca la strada. Fanno finta di essere un gruppo di fotografi venuti a immortalare il deserto; la scusa regge, ma la polizia non vuole sentire ragioni: c’è un blocco stradale, e loro devono tornare da dove sono venuti. Leggendo la mente di uno dei poliziotti, Eleonor scopre che non ne sa molto perché se ne stanno occupando i ranger e l’FBI, ma a quanto pare ci sono dei morti.

Il gruppo fa dietro-front e torna a una tavola calda che avevano incontrato pochi chilometri prima. Il piano è raggiungere una cresta rocciosa che sormonta il campo e da lì osservare la situazione, ma per farlo dovranno passare per il deserto, e gli serve un veicolo che possa muoversi facilmente sul terreno accidentato.
Hector adocchia un vecchi pick-up che potrebbe servire allo scopo. Theodore e Eleonor, facendo finta di non conoscersi, entrano nella tavola calda. Theodore utilizza le sue trame da Spinner per farsi credere un ispettore dell’ufficio di igiene, attirando l’attenzione di tutti i clienti parlando di una partita di caffè avariato. Eleonor, nel frattempo, da il via ad Hector che, indisturbato, scassina il veicolo e lo ruba.

Il gruppo si rincontra qualche chilometro più in là, e nel giro di poco arrivano nei pressi dell’accampamento dei South Bulls. Nascondono il veicolo a distanza di sicurezza e si inerpicano sulla cresta rocciosa.
Dall’alto, notano che il campo dei South Bulls è pieno di forze dell’ordine, e sono presenti anche un paio di ambulanze. Alcuni cadaveri infilati in dei sacchi bianchi stanno venendo caricati su queste ultime, mentre qualcuno è ancora nei pressi dell’accampamento: mostrano ferite da coltello e da pistola, pare che ci sia stato un combattimento all’ultimo sangue.
Alcuni membri della scientifica, vestiti con tute anticontaminazione, stanno lavorando nei pressi di un paio di roulotte. Hector fa diverse foto dell’area, ma all’improvviso sentono un respiro affannoso nei loro pressi.

Voltando lo sguardo vedono un membro dei South Bulls, con la casacca ancora sporca di sangue, avvicinarsi a loro con lo sguardo spiritato e un coltello da combattimento stretto saldamente in pugno. Fortunatamente, Eleonor ha la prontezza necessaria di utilizzare la sua stretta telecinetica e bloccarlo sul posto. Gli altri due agenti si avvicinano e lo immobilizzano, ma nel farlo l’uomo, che continua ad ansimare senza dire una parola, tossisce una nuvola di spore direttamente in faccia a Hector, che si trova improvvisamente con la mente annebbiata e in preda a un forte mal di testa.

Eleonor riesce a farlo riprendere e imbavagliano l’uomo, portandolo alla loro macchina. Allertano la Fondazione di quanto accaduto, e l’agente Valori riferisce che studiare l’uomo potrebbe essere importante: organizzerà un recupero. Poco dopo, il gruppo riceve altre coordinate su dove recarsi.

Hector ha dei continui capogiri e preferisce non guidare. Eleonor gli somministra degli antibiotici, ma non appena avranno possibilità di raggiungere una farmacia sarà il caso che prenda anche degli antimicotici. Gli agenti raggiungono un vecchio edificio abbandonato in pieno deserto, e dopo una decina di minuti giunge un elicottero. A bordo ci sono Valori e un paio di agenti della Fondazione, che legano saldamente il biker e lo caricano a bordo.

Valori comunica al gruppo i prossimi passi da compiere: lo spaccio di Spirale contaminata dai funghi deve essere fermata direttamente alla fonte; il gruppo dovrà andare a Miceliax, prendere contatto con i tre agenti di stanza sulla ricorsione (che non hanno ancora fatto rapporto) e trovare il responsabile della cosa, quasi sicuramente un ricorsore.

I tre agenti fanno pausa pranzo, comprano delle medicine per Hector (che pare stia un po’ meglio) e tornano all’ufficio, dove traslano verso la ricorsione che hanno imparato a conoscere con la lettura dell’Epopea delle Tenebre.

Miceliax è ricorsione nata da un’emissione creativa e fondata sulle leggi della Psionica e della Fisica Sub-Standard, un ambiente sotterraneo fatto di cunicoli intricati ed enormi caverne che si estendono nel sottosuolo per chilometri.
Nell’oscurità, una primitiva razza di umani ha creato la propria casa. Gli uomini di Miceliax si sono evoluti per adattarsi all’ambiente sotterraneo e sono in grado di vedere nell’oscurità totale e di sopravvivere in mancanza di luce solare. I Miceliani hanno fondato diverse colonie nelle caverne più grandi, ognuna delle quali controllata da una famiglia dominante.
Le colonie sono autogestite e hanno sovente dispute territoriali destinati a concludersi nel sangue.
Nei clan dominanti, ma anche tra le famiglie minori, è usanza comune praticare il rito della Semina: una massiccia esposizione alle spore del Tchoya, un fungo infestante che sviluppa un rapporto simbiotico con dei cristalli psicoreattivi chiamati Carab. Gli individui più deboli rischiano di diventare dementi, ma coloro che completano il rito sviluppano una varietà di poteri psichici.

L’Anomalia accoglie le loro menti forgiando i loro nuovi corpi…

Hector diventa uno Spinner Perspicace che Governa poteri mentali, assumendo l’aspetto di un anziano saggio dagli occhi bianchi.

Eleonor diventa una Paradox Istruita che Compie miracoli, cambiando forma in un ragazzino di circa dieci anni, rasato, tatuato e dall’aspetto di un santone.

Theodore diventa uno Spinner Empatico che Ha veleno nel sangue (un Focus creato apposta per la ricorsione), con l’aspetto di un guerriero alto e magro, il cui corpo è coperto da evidenti vene nerastre e malsane.

I tre compaiono all’interno di una spelonca rocciosa, nei pressi di una pozza d’acqua e un’infestazione di muschio luminescente. I loro nuovi corpi non hanno il minimo problema a vedere nell’oscurità totale, ma questa traslazione, compiuta senza un Vector, richiede qualche momento in più perché si abituino alle loro nuove potenzialità.
I tre decidono immediatamente di assegnarsi dei nomi falsi: Hector sarà Hennor, Theodore diventerà Tarot e Eleonor sarà Saman.
Sanno di dover raggiungere la colonia di Rawan, dove i tre agenti Mei, Roman e Glaston dovrebbero essere di stanza. Le loro elucubrazioni vengono però interrotte da rumori di combattimento provenienti dalla parte alta della caverna: pare che due schieramenti si stiano combattendo, anche se dalla posizione in cui si trovano è impossibile definire chi essi siano.

I tre si spostano in una posizione più riparata, giusto in tempo per vedere il cadavere di un uomo trafitto da una lancia cadere nei pressi del punto in cui si trovavano poco prima. L’uomo ha ancora l’arma stretta in pugno e un semplice gonnellino stracciato come vestiario, oltre che un collare di cuoio.

I tre attendono ancora, e in breve il combattimento cessa. Decidono quindi di arrampicarsi nella parte alta della grotta per capire che cosa sia accaduto: qui trovano numerosi cadaveri uccisi da scontri all’arma bianca, e a giudicare dai collari e dal vestiario povero si tratta di schiavi, appartenenti a due diversi schieramenti.

In una caverna individuano una luce e si dirigono in quella direzione: notano degli schiavi di guardia e si avvicinano con le mani alzate, facendosi notare. Gli uomini che vengono loro incontro si identificano come schiavi della potente famiglia Vyke, e dopo essersi sincerati che gli agenti non siano guerrieri dello schieramento avversario, li scortano dal loro signore: il Principe Sadra Vyke.

L’uomo, che si presenta seduto di fronte a una tenda di comando intento a mangiare un piatto di larve, è un individuo massiccio con indosso un’armatura di carapace di insetto nera. Ha capelli e occhi completamente bianchi e un’espressione maligna sul volto.

Il principe è un personaggio sanguigno, che subito si sincera delle intenzioni dei personaggi, ma pare rilassarsi quando nota che tra di loro c’è un bambino e che non appartengono a nessuna famiglia. Osservando i loro occhi (bianchi per Hennor e Saman, completamente neri per Tarot) comprende che i tre sono dotati di poteri particolari. Saman recita bene la parte del santone, mentre Hennor è il suo anziano precettore: ingannando il principe, i tre dicono di essere stati guidati da una visione che li ha portati lì, ma il loro destino si compirà in un luogo che si chiama Rawan.
Il principe se la ride: è stata proprio una visione a guidarli, perché le sue truppe stanno marciando verso la colonia di Rawan per distruggerla: i Rawaniti hanno osato troppo, invadendo le miniere di Carab dei Vyke.
L’uomo permette quindi ai tre di giurargli fedeltà: serviranno la sua armata (composta quasi completamente da schiavi) con i loro poteri e in cambio, quando giungeranno a Rawan, il principe gli concederà una fetta del bottino e un occhio di riguardo per qualunque siano le loro mire nella colonia.
Gli agenti procedono al giuramento.

Sadra assegna immediatamente loro dei compiti: Saman ed Hennor si dicono esperti nelle arti della guarigione, così il principe pretende che curino le ferite subite dagli schiavi nel precedente scontro, lasciando perdere quelli così malridotti da diventare inutilizzabili.
A Tarot invece, assegna il compito di guidare un piccolo gruppo di suoi schiavi alla ricerca di una mezza dozzina di disertori, che hanno approfittato del caos della battaglia per scappare.

Prima di essere mandati ai loro compiti, però, il principe dimostra la sua crudeltà (e il suo potere) condannando a morte alcuni schiavi che durante la battaglia hanno tentato la fuga. Ai poveracci viene assegnato un coltello a testa, dopodiché il potere mentale del principe fa il resto: gli uomini compiono una disperata lotta psichica con il loro stesso corpo che, controllato dal principe, fa sì che ognuno di essi si suicidi tagliandosi la gola.

I poteri di Saman sono molto utili alle truppe di Sadra: l’agente inizia in questo momento quella che (probabilmente) diventerà una lenta opera di convincimento, continuando a recitare il ruolo da bambino illuminato dotato di poteri mistici. Riesce a salvare la vita agli schiavi più malconci poi, grazie al suo potere di Faro della Guarigione, fa sì che siano gli schiavi stessi ad avvicinarsi e a toccarlo, quasi interpretando una sorta di divinità. Durante l’azione, però, Saman perde il controllo del suo potere emettendo una scarica di luce che intimorisce gli schiavi, che si fanno molto più restii ad avvicinarsi a lui… forse servirà più tempo per convincerli.
Hennor approfitta della distrazione per fare una rapida conta delle forze di Sadra: si tratta di circa sessanta uomini, quaranta dei quali sono schiavi, mentre il resto sono liberi soldati. Gli schiavi sono organizzati in ranghi, ognuno dei quali tenuto sotto controllo da un capo-schiavo, dotato di un equipaggiamento migliore e temuto da tutti i suoi sottoposti.
Durante l’opera di guarigione, Hennor e Saman vengono redarguiti proprio da uno di questi: il principe Sadra non tollera che si passi troppo tempo con gli schiavi: se hanno finito il loro lavoro, che tornino nelle aree riservate ai liberi. I due, per ora, decidono di obbedire.

Nel frattempo Tarot è stato inviato con cinque schiavi alla ricerca dei fuggitivi. Trovare le loro tracce, che consistono in brandelli di vestiti e una lancia spezzata, è piuttosto facile: si dirigono verso una caverna nelle vicinanze. Qui Tarot si ritrova in un ambiente colmo di funghi giganti, più alti di un uomo, che emettono un bagliore luminoso.

Nello strano ambiente un paio di uomini del suo drappello si danno alla fuga: purtroppo Tarot se ne accorge quando sono già ben lontani. Lo spinner sta decidendo il da farsi, quando sente il rumore di alcune corde tendersi. Alza lo sguardo e si accorge solo in quel momento che sono caduti in un’imboscata: alcuni schiavi dotati di archi, che si erano nascosti sulla sommità dei funghi, li stanno tenendo sotto tiro.

I tre sono appena giunti a Miceliax, ma la ricorsione si prospetta già un luogo colmo di orrori e avventure! Cosa accadrà a Tarot? Lo saprete prossimamente…

Approfitto del riassunto anche per segnalarvi la pagina Facebook di Brigata GDR: una comunità dedicata al GdR nata da poco, che si propone di fare da punto di raccolta di pagine, siti e canali youtube dedicati al Gioco di Ruolo in ogni sua forma. I riassunti di The Neversleeping Eye verranno postati anche lì. Fateci un salto!

https://www.facebook.com/groups/BrigataGDR/

sabato 16 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 18: Psilocybe



10 Ottobre 2016.
Sono trascorsi sei mesi dagli ultimi eventi che hanno visto come protagonista i membri del Neversleeping Eye, la squadra Houstoniana della Fondazione.
Dopo la morte di Allen Millwash per mano (o meglio, per bocca) di un kaiju nella ricorsione di Goliath, l’internamento di Lory e la sospensione del resto della squadra, è trascorso un periodo di pausa in cui il gruppo è stato, fondamentalmente, tenuto a freno dalla stessa Fondazione.

Lory ha passato gli ultimi sei mesi al campus della Fondazione, impegnata in un duro periodo di terapia per riprendersi dalle torture subite dall’OSR (non comparirà in questa sessione, perché il giocatore non era presente).

Eleonor e Hector, tornati a Houston, sono rimasti sospesi per 3 mesi, al seguito dei quali è stato loro riassegnato il distintivo, ma sono comunque stati tenuti sotto stretta sorveglianza con compiti di routine. Sono ovviamente stati costretti a cambiare le loro case e l’attività di copertura (il vecchio antiquario), ormai compromessi: la loro nuova “attività” è quella di piccola azienda informatica che si occupa della gestione di siti internet (e di click-baiting; RAGAZZI SONO VERAMENTE EUFORICO!).

Durante questo periodo, Eleonor ha speso 3 dei suoi punti esperienza per acquistare un beneficio a lungo termine: un artefatto chiamato N.E.C.R.O. (non ricordo il nome completo, ma me lo farò ripetere dal giocatore prossimamente!). Il N.E.C.R.O. è un macchinario elettrico che, collegato al cervello di un uomo morto da meno di 3 giorni, permette di riattivare i suoi impulsi cerebrali il minimo necessario per porgergli un paio di domande e ottenere delle risposte brevi (e molto spesso inconcludenti).

Ma la nostra prima sessione della terza missione si apre su di un volo che sta compiendo la tratta Seattle-Houston. Seduti in prima classe, rilassati con i loro bicchieri di champagne in mano, sono presenti l’agente Mike Valori e Theodore Wright, uno Spinner Empatico che Risolve Misteri (nonché nuovo personaggio del giocatore di Allen, vedi immagine!).
Theodore è stato assegnato al Neversleeping Eye per sostituire lo scomparso Allen. Si tratta di un agente esperto, che ha già svolto incarichi per la Fondazione diverse volte, e dotato della straordinaria capacità di comprendere perfettamente i sentimenti delle persone e manipolarli con la semplice forza dell’espressività. Mike consegna a Theodore una cartella in cui sono presenti le schede dei tre agenti rimasti dell’NSE: studi effettuati e lavori compiuti, punti di forza e debolezza, status psicologico e missioni compiute. Mike, che sta accompagnando l’agente a conoscere la sua nuova squadra, spiega che Lory ha avuto netti segni di miglioramento e sta sostenendo gli ultimi esami medici per poter essere riammessa alla squadra: se le cose andranno bene, sarà inviata a Houston entro un paio di giorni.

Compito dell’agente Wright, oltre assistere la squadra in ogni missione, sarà inviare costanti rapporti sul loro stato psicologico e di salute mentale: la Fondazione non vuole rischiare che sentimenti come il desiderio di vendetta o la rabbia compromettano nuovamente la buona riuscita di una missione.

Il volo giunge nella calda Houston, i due agenti affittano una macchina e si recano a una steak house, dove Eleonor ed Hector hanno prenotato un tavolo per quattro e li stanno attendendo.
Il pranzo tra i quattro è piuttosto piacevole, nonostante il locale sia il classico posto per redneck e camionisti la carne è ottima (ed Eleonor, con la sua spilletta pro-Donald Trump, si sente molto a suo agio). Theodore non vuole avere segreti per il resto del gruppo, e rivela immediatamente la sua storia: anni prima era un detective privato, specializzato nel provare casi di infedeltà coniugale. Un pericoloso individuo, dopo essere stato beccato a tradire la moglie, ha fatto fuori quest’ultima nel più brutale dei modi incastrando il povero Theodore, che si è trovato condannato a 30 anni di prigione.
In galera ha firmato per essere sottoposto a strani esperimenti in cambio di una riduzione della condanna: poteri che hanno sviluppato la sua connessione con l’Anomalia. Non ha mai saputo da chi fossero svolti, ma una volta scoperta la cosa, la Fondazione ha selezionato i migliori avvocati per ribaltare il processo e tirarlo fuori. Da quel momento, Theodore è divenuto un agente della Fondazione.

Dopo essersi presentati, Mike assegna la nuova missione ai personaggi: purtroppo non c’è tempo di aspettare l’arrivo di Lory, dovranno cominciare a lavorare quel pomeriggio stesso.
Una loro vecchia conoscenza, Harris Morgen (il presidente della banda di biker dei South Bulls) è stato ucciso in una sparatoria avvenuta il giorno prima in seguito a una rapina. Durante la sparatoria non è avvenuto nulla di strano, ma è stato ciò che è accaduto dopo a suscitare l’interesse della Fondazione. Mike mostra al gruppo un filmato (che è circolato in rete, ma è stato prontamente eliminato dalla Fondazione) di un’infermiera dell’obitorio che, scortata da un individuo che stava filmando, si reca nel luogo in cui è custodito il cadavere di Morgen. Alzato il telo, il filmato mostra un irriconoscibile corpo completamente coperto da escrescenze fungose pallide.
Il corpo si trova attualmente all’obitorio del Lincoln Hospital in una stanza di sicurezza e verrà portato al CDC di Atlanta (il Centro di Controllo Malattie) il giorno successivo: prima che ciò, la squadra dovrà prelevare il cadavere, compiere un esame accurato facendo bene attenzione a procurarsi dei campioni e in seguito farlo sparire per evitare il propagarsi di una possibile (anche se non confermata) infezione.

Il gruppo saluta l’agente Valori e, dopo aver affittato un furgone, essersi procurati piantine del Lincoln Hospital, aver comprato delle tute anti-infezione in un classico negozio da survivalisti per veri americani e aver stampato dei falsi distintivi dell’FBI (che non passerebbero un esame accurato neanche a pagare), si reca al luogo in cui è detenuto il corpo.

Hector e Eleonor indossano le tute e lasciano parlare Theodore, che all’ufficio dell’obitorio trova la stessa infermiera che compariva nel video, che si presenta come Johanna Davis. Le Trame di Theodore e Hector, unite insieme, bastano a reggere l’inganno: in breve l’infermiera si convince che siano agenti dell’FBI venuti a prelevare il corpo, nonostante l’ospedale sapesse che il CDC sarebbe venuto solamente il giorno dopo.
Johanna accompagna il gruppo nella sala di sicurezza in cui il corpo è stato posizionato, e nel mentre Eleonor la esamina accuratamente: pare che non abbia alcun segno di infezione.

Theodore, privo di tuta di sicurezza, rimane fuori dalla cella frigorifera. Il corpo di Harris è tenuto dentro un sacco che pare gonfio, come se il cadavere avesse rilasciato una gran quantità di gas dal momento in cui vi è stato inserito. Eleonor apre il sacco e una gran quantità di spore si riversa all’esterno. I funghi che lo ricoprono sono aumentati ulteriormente nelle ultime ore. Non c’è tempo per compiere un esame accurato: i due lo richiudono ermeticamente dentro il sacco e portano via la barella.

All’uscita prelevano un campione di sangue dell’infermiera per un controllo, ma nel mentre vengono fermati da un addetto alla sicurezza di nome Bell, che richiede di vedere i loro documenti. Le Trame degli Spinner e la buona memoria di Hector (che riesce a ricordarsi della data di nascita fasulla messa sul documento) fanno sì che l’uomo li lasci andare.

Portano il furgone fuori città, in una rimessa agricola deserta, e lì compiono la loro autopsia.
Dall’esame, riscontrano i seguenti dettagli:
- Harris è stato prima ferito da due proiettili e poi ucciso da un terzo, che l’ha colpito all’aorta. La morte è stata probabilmente immediata.
- Harris aveva fatto di recente uso di Spirale Viola: alcuni frammenti di polvere sono ancora nelle sue cavità nasali, invase dal fungo.
- Il fungo è fuoriuscito prevalentemente dalle cavità della testa (naso, bocca, orecchie) e dalle ferite subite. Anche il suo interno è pieno di escrescenze che stanno lentamente assorbendo tutti i liquidi corporei.
- La crescita del fungo è visibile quasi a occhio nudo, ma viene bloccata se esposta alla luce o al calore, salvo poi riprendere se rimessa in condizioni di oscurità e umidità.
- Nello stomaco di Harris sono presenti due cavie semimasticate, con ancora ossa e peli non digeriti attaccati ai corpicini.

Eleonor usa il suo N.E.C.R.O. per porgere un paio di domande a Harris. Viene quindi a scoprire che ha mangiato i topi perché “aveva fame”.
Una semplice ricerca su internet fa scoprire ai personaggi che Harris è stato ucciso proprio di fronte a un negozio di animali.
Per ultima cosa, Eleonor gli apre il cranio, scoprendo che diversi frammenti di Spirale Viola sono incastrati all’interno delle spore fungine, quasi fossero in simbiosi, e che principale sede di crescita del fungo è proprio il cervello, ormai quasi completamente assorbito.

C’è poco altro da fare: il gruppo scava una buca, ricopre il corpo di benzina e gli da fuoco. È ormai notte fonda e decidono di tornare alle loro abitazioni.

La mattina successiva Eleonor ed Hector scrivono un rapporto alla Fondazione, inviando anche i campioni raccolti alla sede di Seattle tramite corriere espresso.
Prima di andare in ufficio, Theodore si reca al negozio di animali dove è morto Morgen e parla con la proprietaria: scopre che lo aveva sorpreso a cacciare le mani nella teca dove teneva le cavie e a mangiarle da vive: ha quindi chiamato la polizia. Caso vuole che una volante stesse passando da quelle parti: hanno incrociato Morgen all’uscita e gli hanno ordinato di fermarsi; quando lui non ha eseguito l’ordine, ed è anzi avanzato verso le forze dell’ordine, queste hanno aperto il fuoco come da buona tradizione della polizia americana.

All’arrivo in agenzia, il gruppo fa il punto della situazione: è evidente che la Spirale Viola e le spore siano connesse, e gli agenti conoscono solo una trafficante della droga Anomala: la rukiana Abigail Slathers. Decidono quindi di contattarla per farle visita, ma la donna non risponde al telefono. Dopo una mezz’ora arriva un messaggio a Eleonor da parte sua: “SONO NELLA MERDA, NON POSSO USCIRE”, seguito da un indirizzo.

Il gruppo si reca a una cadente palazzina alla periferia di Houston e viene accolto da una guardinga Abigail armata di fucile. Pare che la donna sia così su di giri per averla combinata grossa: ha fregato un grosso carico di cocaina a una banda di afroamericani della zona, che ora vogliono farle la pelle. Prima di mettersi al sicuro su Ruk, però, deve finire di compiere alcuni affari sulla Terra, ad esempio l’ultima consegna di Spirale Viola ai South Bulls.
Quando il gruppo gli rivela che Harris Morgen è morto e non ci sarà nessuna consegna, spiegando anche la strana trasformazione subita dal suo corpo, Abigail viene presa alla sprovvista. Rivela al gruppo che solitamente si rifornisce di Spirale Viola da un corriere su Ruk, che a sua volta la prende direttamente nella ricorsione, ma che l’ultimo carico consegnato ai bikers (circa due settimane prima) proveniva da un altro posto. Sta per rivelare le informazioni scottanti, quando una macchina fa una brusca frenata davanti al palazzo e cinque gangster di colore armati fino ai denti ne fuoriescono.
Tiratemi fuori da questa situazione di merda e vi dico tutto quanto”, dice Abigail.

I gangster raggiungono l’appartamento, l’intero gruppo con l’eccezione di Hector si nasconde. Quando i gangster aprono la porta, un furioso Hector si trova sulla soglia e tenta di convincerli che “quella troia della sua ragazza se n’è andata e lì non c’è niente per loro”. Dopo essersi dati dei negri a vicenda diverse volte i gangster decidono di diventare violenti, ma Hector lo è di più: chiude la porta, si mette al sicuro e appena i nemici riescono a farla saltare spara nella pancia a uno di loro.
Abigail, Eleonor e Theodore tentano di mettersi al sicuro raggiungendo la scala antincendio, posizionata a circa due metri dalla finestra dell’appartamento. L’unico passaggio possibile è uno strettissimo cornicione.
Abigail lancia verso i gangster un crypto esplosivo che produce un suono agghiacciante, che spacca tutti i vetri della casa e i loro timpani.
Raccatta le sue ultime cose: portatile, hard disk e alcuni panetti di cocaina (per un totale di circa 10 kg) e si lancia fuori dalla finestra.
Abigail arriva sulla scala sana e salva, ma lo stesso non capita a Theodore: il malconcio cornicione si sgretola sotto i suoi piedi e lui precipita su un balcone due piani più in basso, sopra dei vasi che fortunatamente attutiscono un po’ la caduta. Alla fine i quattro riescono a raggiungere la strada, Abigail si lancia sul suo scassato furgone e dice al gruppo di ritrovarsi alla fabbrica dove avevano effettuato la prima consegna, poi sgomma via. Il gruppo la segue (non prima che Hector spari alle ruote della tamarrissima macchina dei gangster) e in breve si mettono in salvo.

Si ricongiungono con Abigail poco dopo: la Rukiana rivela che l’ultimo carico di Spirale Viola proveniva da una ricorsione chiamata Miceliax, di cui lei ha scarsissime conoscenze. Infine saluta il gruppo: entro breve traslerà nuovamente su Ruk, per far sì che le cose sulla Terra si rimettano a posto.
Gli agenti tornano a casa e scrivono un nuovo rapporto alla Fondazione, che li informa che manderà loro le informazioni necessarie (e le analisi dei campioni) quella sera.
Il pomeriggio trascorre privo di altri eventi rilevanti.

Alla sera, il gruppo riceve un’e-mail contenente le analisi dei campioni di funghi, che non fanno altro che confermare quanto già scoperto da Eleonor, più un altro dettaglio: pare che il fungo sia in grado di entrare in un rapporto simbiotico (o parassitario) con i crypto: per questo motivo, la Spirale Viola (composta da crypto triturati) ne era piena.
Insieme al rapporto scientifico c’è una vasta cartella contenente dati su Miceliax: a quanto pare, la Fondazione già conosceva la ricorsione.

Miceliax è ricorsione nata da un’emissione creativa basata sull’Epopea delle Tenebre, una serie di racconti sword & sorcery degli anni ’60, scritti dallo svedese Kurt Wallin. È fondata sulle leggi della Psionica e della Fisica Sub-Standard e si tratta di un ambiente sotterraneo fatto di cunicoli intricati ed enormi caverne che si estendono nel sottosuolo per chilometri. Fauna e flora sono composti principalmente da funghi, insetti e piante velenose.
Nell’oscurità, una primitiva razza di umani ha creato la propria casa. Gli uomini di Miceliax si sono evoluti per adattarsi all’ambiente sotterraneo e sono in grado di vedere nell’oscurità totale e di sopravvivere in mancanza di luce solare. I Miceliani hanno fondato diverse colonie nelle caverne più grandi, ognuna delle quali controllata da una famiglia dominante. Le colonie sono autogestite e hanno sovente dispute territoriali destinati a concludersi nel sangue.
Nei clan dominanti, ma anche tra le famiglie minori, è usanza comune praticare il “rito della Semina”, a quanto pare in grado di sviluppare una varietà di poteri psichici.
Tre agenti (Mei, Roman e Glaston) si trovano in pianta stabile su Miceliax per compiere esperimenti scientifici. Hanno ordine di tornare sulla Terra e fare rapporto ogni 15 giorni, ma hanno mancato l’ultimo meeting fissato per il giorno precedente. Il rapporto specifica che è già capitato altre volte che avessero dei ritardi, quindi la Fondazione non si è particolarmente allertata.

L’ordine della Fondazione è, per ora, di continuare le indagini sulla Terra: le spore non paiono essere infettive, ma la Spirale Viola potrebbe essersi diffusa tra la popolazione dopo essere finita nelle mani dei South Bulls. Il loro futuro potrebbe comportare persino un viaggio fino a Miceliax, per scoprire altri dettagli… ma chissà cos’altro avrà in serbo il destino dei personaggi?