sabato 24 settembre 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 23: L'Assedio di Rawan



Dopo aver affrontato il terribile Tempio dei Sonagli, gli agenti si trovano al di sotto di una grata rugginosa posizionata nella parte più bassa della colonia di Rawan. Una volta rimossa trovano un facile accesso alla città sigillata.

La colonia, costruita estendendosi verso l’alto, occupa tre grandi caverne sovrapposte e collegate da una miriade di ponti, scale e piattaforme in legno su cui sono stati costruiti diversi edifici.
Poco sopra di loro è presente un mercato con poca gente, mentre a due diversi ingressi della città sono posizionati molti soldati.
Ydra Vyke e i suoi bruti dementi giungeranno entro breve: Saman, con una previsione, comprende che stanno in quel momento attraversando la sala principale del tempio colma di acque nere. Una nuova previsione, questa volta rivolta agli agenti che stanno cercando, rivela che l’agente Mei è sicuramente lì vicino.
Con la coda dell’occhio Tarot nota un individuo vestito poveramente che si sta aggirando tra le piattaforme: l’uomo gli salta subito all’occhio perché lo Spinner crede di averlo già visto.

Così, mentre Tarot segue la figura misteriosa, Saman ed Hennor si recano da un gruppo di guardie per allertarle del pericolo.
Le guardie cittadine sembrano ignorare la presenza di un antico passaggio al di sotto della colonia, ma decidono di ascoltare i due viaggiatori e condurli a colloquio con Kedaru Rawan, il loro lord.
Vengono ricevuti in un sontuoso palazzo la cui facciata esterna è coperta da una controllata, ma maestosa, crescita di funghi giganti. L’interno è sfarzoso, e Kedaru si rivela essere un uomo già avanti con l’età, con una folta barba bianca, ma ancora in buona forma fisica.
Il regnante accoglie pacificamente i viaggiatori ed è disposto ad ascoltare le loro parole: era a conoscenza dell’esistenza del Tempio, ma non credeva che lo fosse qualcun altro e che quel passaggio costituisse un pericolo. Nonostante il poco tempo a disposizione, decide di far posizionare delle truppe in prossimità del tombino.

Tarot, nel frattempo, ha seguito il misterioso uomo fino a un accampamento nei pressi del palazzo del lord. Qui riconosce Thedra Vyke, sorella di Ydra. L’individuo che aveva seguito era uno degli schiavi che lo aveva puntato con arco e frecce quando si era incontrato con la donna!
Decide di farsi notare, ma Thedra è piuttosto incline al dialogo: si complimenta con lui e i suoi compagni per l’efficacia e la brutalità con cui si sono sbarazzati di suo fratello Sadra, e gli dice che è stata lei ad avvertire per prima la colonia di Rawan dell’arrivo di sua sorella.
Thedra, generosamente, decide di rimuovere da Tarot la maledizione che gli avrebbe impedito di parlare di lei e gli comunica che quando sua sorella sarebbe arrivata, lei e i suoi uomini avrebbero preso parte allo scontro.

Il gruppo si riunisce: il tempo è agli sgoccioli, bisogna cercare gli agenti e preparare un luogo adatto a traslare velocemente se la situazione dovesse diventare troppo rischiosa.
Hennor decide di rimanere nella parte bassa della città per aiutare i soldati Rawaniti nel combattimento, Saman corre di nuovo al palazzo del lord per cercare dei registri cittadini e Tarot si reca di nuovo all’accampamento di Thedra per valutare se il luogo è abbastanza sicuro.

Improvvisamente, nell’area bassa della città la roccia circostante il tombino si sgretola creando una voragine di circa cinque metri, da cui iniziano a fuoriuscire scarabei vhalut addestrati. I soldati Rawaniti e gli uomini di Thedra iniziano a tirare frecce a profusione dall’alto delle piattaforme, ed Hennor da loro una mano grazie alle sue esplosioni psichiche.

Tarot visita l’accampamento (ora vuoto) di Thedra: è un luogo tranquillo, nella parte alta della città, ma non eccessivamente riparato.

Saman entra al palazzo (ora vuoto) e privo di ogni tipo di ricchezza e maestosità: che fosse un’illusione creata dal suo regnante? Trova abbastanza facilmente un ripostiglio colmo di rotoli di pergamena, alcuni dei quali sono i registri cittadini: un gruppo di tre individui, indicati come “stranieri” si è stabilito in città contemporaneamente e nella stessa abitazione circa un anno prima.

Tarot e Saman si reincontrano fuori dal palazzo e si recano all’abitazione indicata.

Hennor, nel frattempo, è stato raggiunto da uno scarabeo vhalut e morsicato: il veleno inizia a farsi strada nel suo sangue, indebolendolo, e il combattimento rischia di farlo precipitare dalla balaustra della piattaforma. Una volta che il primo attacco degli scarabei è terminato, i bruti di Ydra muovono il secondo attacco: si tratta di dementi che la psionica controlla mentalmente, privi di paura e non in grado di sentire il dolore. I dementi si lanciano senza alcun timore contro le armi spianate dei Rawaniti, facendosi trapassare dalle lance e spaccando le loro difese prima di spirare.
Ma le ondate sono molte e i nemici troppi: le difese cominciano a cedere. Indebolito, Hennor inizia a indietreggiare raggiungendo la piattaforma centrale, dove si trovano anche i suoi compagni.
Dall’alto della piattaforma i tre vedono salire un gruppo di bruti dotati di scudi di carapace di insetto, intenti a proteggere una figura femminile che si rivela presto essere Ydra. Tra le sue mani c’è una spada dorata: la lama della sacerdotessa del Tempio dei Sonagli.

Senza perdere altro tempo Tarot sfonda la porta dell’abitazione dei potenziali agenti della Fondazione. Dalle crepe nel legno fuoriesce una nuvola di spore tossiche: fortunatamente è stato il velenoso Spinner a entrare per primo. All’interno nota immediatamente due corpi maschili riversi per terra, uno dei quali in un lago di sangue.
Una figura emerge dalle ombre attaccandolo alle spalle con un pugnale d’osso! Tarot viene ferito, ma riesce a sbattere l’attaccante contro la parete e a buttarlo a terra. Si rivela essere una donna in stato confusionale, forse diventata demente per gli effetti del fungo.
I tre agenti la placano, ma si rendono conto che ogni tentativo di parlarle è inutile: la donna farfuglia in preda alla confusione.
All’interno della casa trovano abbastanza facilmente un piccolo laboratorio alchemico coperto da un’infestazione di funghi, dove sono presenti anche dei crypto e della polvere di Spirale Viola.
Allora erano gli stessi agenti della Fondazione gli spacciatori di droga contaminata!

I tentativi di far riprendere l’agente Mei (pare che sia lei, perché risponde allo stimolo del suo nome) con metodi convenzionali sono inutili. Tramite i poteri di telepatia di Hennor e un’abbondante dose di sale e alcolici utilizzati come antimicotici improvvisati, Hennor riesce ad avere un parziale contatto con il suo cervello, che gli conferma alcuni semplici dettagli: l’agente Glaston spacciava Spirale Viola da anni, ma la droga non era mai stata contaminata. Solo di recente il fungo Tchoya ha iniziato a contaminare crypto… questo perché il fungo, entità ben più intelligente di quanto sembri, ha subito un risveglio e ha capito come espandersi attraverso l’Anomalia!
L’esplosione di spore nel laboratorio ha contaminato tutti gli agenti, e Mei è l’unica ad essere sopravvissuta all’esplosione di rabbia che si è generata subito dopo. Forse ha mantenuto un parziale controllo della sua mente perché, in quanto Risvegliata, questa è molto più resistente.
La donna non è consapevole abbastanza da tentare una traslazione verso la Terra, ma dato il suo attuale stato parzialmente cosciente potrebbe essere guidata da altri.
I tre agenti procedono quindi alla traslazione, mentre fuori i rumori della battaglia continuano.
Quale sarà il destino della colonia di Rawan, non lo sapranno mai.

---TRASLAZIONE---

Gli agenti si trovano a viaggiare tra le spirali dell’Anomalia diretti verso la Terra, quando una saetta li porta fuori strada! Si trovano catapultati in dei corpi non-terrestri, deviati a forza verso un’altra ricorsione… un errore dovuto probabilmente all’enorme fatica del portarsi dietro un ricorsore a malapena cosciente.
Eleonor e Hector riconoscono subito i loro corpi Arashiani: la stessa metamorfosi è accaduta anche a Theodor e soprattutto all’agente Mei, divenuta un grottesco ibrido uomo-uccello che rivela chiaramente la sua natura di mutante.
Nella notte di Arashi la tempesta imperversa e li infradicia. Si trovano sul tetto di un grattacielo in pieno centro cittadino. Trascinano Mei all’interno dell’enorme edificio di appartamenti in cui tirano il fiato per un attimo. Tentare una nuova traslazione ora sarebbe enormemente faticoso per tutti quanti.
L’ascensore si apre vicino a loro e una coppia gli passa a fianco, dirigendosi al loro appartamento. Li guardano solo per un attimo (soprattutto guardano l’agente Mei) e poi si fiondano verso casa loro.
Gli agenti capiscono che se i due dovessero raggiungere un telefono, gli Shinigami arriverebbero sul posto nel giro di pochissimi minuti.
Intercettano la coppia ancora nel corridoio, li legano e gli impongono di stare zitti. Eleonor gli consegna tutti gli yen che ha in tasca per il loro silenzio, ruba loro le chiavi dell’appartamento e insieme al resto degli agenti si chiudono dentro.
Nonostante la fatica, il rischio è troppo: stringendosi le mani tentano una nuova traslazione.

---TRASLAZIONE---

Questa volta la direzione intrapresa è giusta: gli agenti si trovano catapultati nei loro corpi Terrestri, al sicuro nel loro ufficio.
Hector chiama immediatamente l’Agente Valori per fare rapporto e comunicargli che l’agente Mei, essendo tornata sulla Terra, è probabilmente ricomparsa dove era il suo corpo in origine. Essendo contaminata dal fungo, sarà confusa e pericolosa.
Fortunatamente, Mei è traslata nei pressi del Campus della Fondazione: per gli agenti non sarà un problema riacchiapparla.
I tre agenti finalmente hanno occasione per riposare, ma durante la notte sentono dei rumori fuori dalla porta. Quando aprono, notano un gruppo di individui vestiti con tute anti-contaminazione che stanno mettendo i sigilli al loro ufficio.
Gli uomini si identificano subito come agenti della Fondazione, incaricati di stabilire se loro siano affetti o meno dal fungo. Gli agenti si sottopongono senza alcun problema alle analisi, che rivelano che non ci sono tracce di spore contaminate nel loro sangue.
Lo stesso esame dovrà essere subito dai loro crypto, processo che richiederà un po’ più di tempo. Li attende una quarantena di 24 ore: se non ci saranno strani effetti collaterali, saranno considerati sani e potranno riprendere le loro indagini.
Nelle ore di attesa, un dubbio li consuma: cosa può fermare l’infestazione di un fungo in grado di muoversi attraverso le ricorsioni?

martedì 13 settembre 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 22: La Morte con i Sonagli (Parte 2)



La sabbia inizia a scorrere sulle teste dei personaggi, riempiendo lentamente la stanza in cui sono rimasti sigillati. Un rapido calcolo di Saman gli fa intuire che avranno tempo al massimo un’ora, dopodiché rimarranno sommersi dall’ondata di sabbia. I tre ricorsori si danno un tempo limite di quaranta minuti per trovare il modo di uscire, dopodiché ci sarà un’unica possibilità di salvezza: traslare verso un’altra ricorsione.

Cominciano esaminando l’ambiente circostante, ma non trovano dettagli che gli lascino intuire da questa brutta situazione. L’uscita è stata bloccata da un lastrone di pietra caduto dall’alto, e la porta che conduce nella stanza successiva è sigillata. Esaminando quest’ultima, scoprono che le ante di pietra non sono perfettamente attigue ed è possibile vedere un chiavistello sigillato dall’altro lato. Tramite un preciso utilizzo di alcuni lembi di stoffa e delle capacità psicocinetiche di Saman, il gruppo riesce, dopo alcuni tentativi, a infilare la stoffa nella fessura e utilizzarla per sfilare il chiavistello, aprendo la porta.
Nel momento in cui ciò accade, la sabbia (che aveva ormai invaso una metà buona della stanza) smette di scorrere. Dall’altro lato è presente una stanza senza uscite, il cui unico ornamento è una statua della Morte con i Sonagli dotata di un pianale su cui sono poggiati diversi oggetti, che in breve si rivelano essere dei crypto (uno dei quali sarà molto utile fra poco).

Non ci sono altre uscite, né pare che dall’interno ci sia modo di sbloccare il lastrone di pietra caduto dall’alto tramite un sistema di carrucole e contrappesi (che il gruppo non vede bene, ma intuisce che sia presente).

I dubbi e le proposte su come uscire da quella prigione continuano per diverso tempo, e per ogni minuto che perdono all’interno, l’esercito di Ydra Vyke si fa sempre più vicino.
Alla fine comprendono che forse l’unico modo per uscire da lì è tramite uno dei crypto appena trovati: un esplosivo a inversione di gravità. Saman lancia il cristallo psichico nei pressi del lastrone appena caduto: il suo effetto inverte la gravità nel raggio di 30 metri, facendo precipitare il lastrone di pietra verso l’alto… ma anche i personaggi, che non hanno avuto l’accortezza di fissarsi al pavimento!

Prendono una botta considerevole, ma l’uscita (a quasi 8 metri sopra di loro) è libera! Riescono ad arrampicarsi con agilità, trovandosi rivolti al contrario sulla porta, e intenti ad osservare la parte centrale del tempio davanti a loro. La gravità è invertita anche lì, e quando l’effetto dell’esplosivo terminerà loro si troveranno scagliati al suolo e con un minaccioso lastrone di pietra di diverse tonnellate pronto a schiacciarli.

Saman usa i suoi poteri telecinetici per far volare Hennor oltre il raggio del crypto: sono praticamente sicuri che nella sala degli ingranaggi già visitata in precedenza (vedete la Parte 1) ci sia modo di bloccare il meccanismo del lastrone.
Hennor inizia una folle corsa contro il tempo, giungendo alla sala degli ingranaggi solo pochi istanti prima che il lastrone cada… e trovandosi davanti alla minacciosa Morte con i Sonagli.
Il vecchio fa uno scatto felino impensabile e le sguscia di fianco, arrivando al macchinario. Intuisce rapidamente quale possa essere la leva di disattivazione del meccanismo e la tira…

…in quel momento, la gravità torna normale. Saman e Tarot si trovano scagliati al suolo, il lastrone di pietra precipita verso di loro… e si blocca a mezz’aria, fermato dalla catena di sicurezza. Questa volta c’è mancato veramente poco.
Ma non fanno in tempo a rialzarsi, perché lei è lì: la Morte con i Sonagli li attacca con una furia inaudita, mantenendo sempre un’espressione serafica sul suo bel volto.
Saman e Tarot sono costretti a difendersi al meglio delle loro possibilità, mentre Hennor sopraggiunge bersagliandola con diversi impulsi psichici. Tarot, tramite un crypto di impulso magnetico, riesce a prendere il possesso della sua spada e a usarla contro di lei. La cosa pare funzionare, ma la misteriosa donna pare non volere mollare la spada a nessun costo… un fatto molto strano.

Il combattimento è durissimo, i personaggi vengono molto provati, ma alla fine riescono a dare il colpo di grazia alla donna, che si dissolve in un tripudio di ombre oleose. In quel momento, al centro del lago nero che costituisce la parte centrale del tempio, si accende una luce pulsante simile a un lume.

Nonostante siano feriti, il gruppo approfitta del momento di tranquillità per esplorare il corpo centrale del tempio, scoprendo che le stanze sono almeno una decina: ne esplorano alcune, rinvenendo una stanza contenente dei vecchi strumenti musicali e un’altra dove dei cristalli psichici risucchiano lentamente le forze mentali di chi si ferma troppo a lungo.

Riescono alla fine a trovare un lungo corridoio serpeggiante che porta a nord, giungendo in una stanza dove degli obelischi di cristallo intarsiati di bronzo pulsano di energia brillante. Quando il gruppo mette piede nella stanza, si manifestano delle entità psichiche degli antichi sacerdoti del tempio, delle evanescenti figure composte di luce. Osservano il gruppo con malignità e dichiarano che vogliono risucchiare le loro energie, perché sono colpevoli di aver profanato il tempio della Morte con i Sonagli.

Qui hanno grande utilità le (scarse, ma per una volta utili) capacità diplomatiche di Saman, che riesce a convincere i sacerdoti a lasciarli passare, in quanto sta per arrivare un esercito molto più grande da cui nutrirsi. Dai sacerdoti scoprono anche che la Morte con i Sonagli non è altro che l’emanazione psichica della prima sacerdotessa del tempio, divenuta predatrice e avatar della loro antica divinità della morte.

Il gruppo non perde altro tempo: abbandona i sacerdoti, giungendo a quella che pare essere l’uscita del tempio: una enorme porta di bronzo sbarrata e dotata di un complesso meccanismo di attivazione. Immediatamente intuiscono che la sala degli ingranaggi potrebbe servire ad uscire anche da questa situazione…
In una stanza adiacente trovano delle pitture che narrano la storia della Prima Sacerdotessa: ha compiuto suicidio rituale con una spada sacra, divenendo un avatar di pura energia psichica in grado di generare potenti corpi fisici. Un passaggio segreto nei pressi di questa stanza li riconduce al corpo centrale del tempio, a poca distanza dalla sala degli ingranaggi.
Il gruppo si lancia alla carica, ma il suono dei sonagli è di nuovo presente nell’aria… in men che non si dica, la Morte con i Sonagli ricompare: l’immortale entità psichica ha avuto tempo per generare un nuovo corpo di carne.

Il combattimento con i personaggi è furioso: Tarot viene afferrato per il collo e spinto a fondo nella vasca di acqua nera, dove rischia di soffocare. Gli impulsi psichici infliggono qualche danno alla donna, Tarot la ferisce combattendo alla cieca, ma il combattimento viene terminato da Saman che la blocca a mezz’aria con la sua stretta psicocinetica e le toglie la spada di mano.
Non appena il contatto psichico tra le due entità scompare, la creatura si dissolve (spada compresa, nient’altro che un’emanazione psichica anch’essa) e la luce ricompare all’interno del tempio: la Prima Sacerdotessa ha già iniziato a generare un nuovo corpo.

Non c’è tempo da perdere: il gruppo si precipita all’uscita, trovandola spalancata. La Morte con i Sonagli continuerà a infestare il tempio, probabilmente dando grossi problemi all’esercito in avvicinamento.
Dopo una scalinata che pare infinita, il gruppo sente del vociare da sopra di loro: al di là di una grata metallica, si trova un’enorme caverna che ospita la colonia di Rawan.

Dopo due intere sessioni in un mortale dungeon, il gruppo si è guadagnato la libertà! Ma l’esercito di dementi di Ydra sta giungendo, e un altro combattimento si preannuncia all’orizzonte…