Qualche
settimana fa avevamo lasciato il gruppo dell’NSE in una situazione di quiete
subito dopo aver affrontato una tempesta, ovvero l’uccisione del Principe Sadra Vyke e la rivolta dei
suoi schiavi. Gli agenti erano fuggiti nelle caverne di Miceliax accompagnati
da Trann, quello che era lo schiavo
preferito del principe, che gli aveva promesso di scortarli fino alla colonia
di Rawan, dove erano diretti.
Dopo
un lungo, meritato riposo nei pressi di una pozza d’acqua il gruppo è pronto a
partire per la colonia. Trann afferma che ci vorranno poco più di due giorni di
cammino per giungere a Rawan, ma potrebbero riuscire a guadagnare del terreno
prendendo delle scorciatoie che l’uomo conosce.
Per
buona parte della prima giornata, il viaggio prosegue bene: Trann è piuttosto
abile a individuare le tane di animali velenosi e a evitarle, e attraverso
alcuni tunnel stretti in cui l’esercito di Sadra non avrebbe mai potuto
transitare, il gruppo guadagna diverse ore di viaggio. Durante il tragitto
incrociano un pilastro di cristallo luminescente su cui stanno crescendo in
simbiosi alcuni funghi molto simili a quelli che avevano infettato i South
Bulls terrestri. Il gruppo riconosce il cristallo Carab e il fungo Tchoya, due
elementi simbiotici che se triturati sono necessari per completare il rito
della Semina, che sviluppa poteri psichici. Sia Tarot (Theodore) che Saman
(Eleonor) ne prelevano alcuni campioni prima di proseguire.
Tutto
procede bene fino a che non si imbattono in un fiume sotterraneo in una zona
colma di geyser solforosi: le piene nelle caverne superiori hanno fatto
strabordare l’acqua nei tunnel inferiori, e l’attività termica della zona ha
trasformato il fiume in acido.
Saman
tenta di utilizzare i propri poteri psicocinetici per staccare dei grossi
frammenti di roccia dal soffitto e costruire un ponte improvvisato, ma capisce
subito che ci impiegherebbe delle ore e probabilmente consumerebbe tutte le sue
energie. Trann ha una proposta alternativa: in passato ha molto spesso dovuto
utilizzare il guscio di uno scarabeo vhalut come imbarcazione improvvisata.
Questi insetti arrivano infatti ad essere grandi la metà di una persona e i
loro gusci sono completamente ermetici: potrebbe reggere il tempo necessario a
non essere intaccato dall’acido e a portarli dall’altra parte uno alla volta.
Trann afferma di aver individuato la probabile tana di un vhalut qualche
caverna più indietro, ma ha preferito evitarla perché quegli insetti sono
carnivori e molto aggressivi.
Il
gruppo decide quindi di tornare indietro per procurarsi il carapace. Una volta
individuata la tana in un tunnel basso da cui si propaga un forte odore di
carogna, Tarot si inoltra al suo interno con l’intento di attirare il vhalut in
un campo aperto, dove avrebbero potuto abbatterlo. Essendo il vhalut un animale
velenoso, Tarot e il suo sangue tossico sono quelli che corrono meno rischi.
Tarot
non ha grossi problemi ad attirare il grosso scarabeo dal guscio madreperlaceo
in un’area dove sono presenti gli altri personaggi. Durante la lotta che ne
segue lo Spinner viene morso, ma il veleno della creatura non intacca il suo
sangue, come previsto. Tutto ha termine quando Saman utilizza la sua stretta
psicocinetica per bloccare l’insetto e il resto del gruppo lo finisce
colpendolo sotto le zampe.
Trann
da istruzioni a Tarot su come rimuovere il guscio senza rovinarlo.
Circa
un’ora dopo il gruppo è di nuovo al fiume e questa volta può attraversarlo.
Accompagnati da Saman (è abbastanza piccolo da stare con un’altra persona nel
guscio), che usa una corda in combinazione ai suoi poteri psicocinetici per
trovare degli appigli sicuri, l’intero gruppo giunge sull’altra riva e prosegue
il suo viaggio ancora per un po’ prima di trovare un luogo sicuro dove
riposare.
La
successiva giornata di viaggio prosegue senza intoppi, e quando la stanchezza
inizia a farsi sentire il gruppo trova delle iscrizioni nella pietra delle
grotte che indicano la vicinanza della colonia di Rawan. Trovano facilmente uno
dei tunnel di accesso alla città, ma questo è sigillato da un’enorme porta in
bronzo. Trann riferisce che normalmente quelle porte dovrebbero essere aperte:
vengono sigillate solo in caso di guerra. È quindi probabile che la colonia sia
già al corrente del prossimo attacco della famiglia Vyke.
Bussare
alle porte è inutile: nessun Rawanita risponde. Pensando il da farsi, Trann
suggerisce al gruppo di procedere per un’altra strada: il principe Sadra si
aspettava infatti di trovarsi in una situazione del genere, ed era sua
intenzione far entrare la sua armata nella colonia attraverso un luogo chiamato
“Tempio dei Sonagli”. Trann non sa esattamente cosa sia questo posto, né dove
si trovi, ma il gruppo è dotato di un crypto molto utile trovato in uno dei
precedenti viaggi: un mappatore!
Tarot
attiva il cristallo psichico su cui si materializza istantaneamente una mappa
tridimensionale delle grotte in cui si trovano. È possibile vedere Rawan, una
città costruita in tre caverne sovrapposte e dotata di vari livelli, e i vari
tunnel che vi accedono sigillati da numerosissime porte. All’interno della
città, un centinaio di lucine in movimento rappresentano gli abitanti.
Il
gruppo nota anche che al di sotto della città esiste una caverna di forma
stranamente squadrata, con una sola via d’accesso per recarsi al suo interno e
un solo, lungo tunnel che porta all’interno di Rawan.
Lontano,
a circa tre ore di viaggio dal punto in cui si trovano, il gruppo nota anche
l’avvicinarsi di un centinaio di lucine in formazione compatta: è senza dubbio
l’esercito di Ydra, sorella di
Sadra.
Trann
riferisce che in seguito al rito della Semina, all’interno della famiglia Vyke
hanno tutti sviluppato poteri di controllo mentale. Ydra è in grado di
controllare coloro che non sono riusciti a superare il rito della Semina,
diventando dei dementi sbavanti sotto il controllo del fungo Tchoya. Un esercito
privo di paura e comandato come delle marionette è sufficiente da instillare
fretta nel gruppo: è necessario entrare in città.
Seguendo
le istruzioni del mappatore e la conoscenza del territorio di Trann, è facile
per il gruppo trovare un piccolo tunnel scosceso nascosto da un espansione di
funghi tossici. Una volta intrapresa quella strada, si trovano di fronte a una
facciata artificiale che copre l’ingresso a una caverna, bloccata da una porta
di pietra.
Sulla
porta è presente la scritta “Che solo il
suono del vetro che si infrange possa riaprire queste porte maledette” e al
suo fianco sono presenti quattro campane in bronzo fissate alla parete, di
dimensioni diverse e dotate di una corda per suonarle.
La
porta non presenta facili metodi di apertura, ma il gruppo si accorge che la
fessura centrale è sigillata ermeticamente da del cristallo che pare sia
“cresciuto” a riempire il buco.
Ragionando
un po’ sul da farsi, provano a suonare le quattro campane in diverso ordine:
producono un suono diverso ognuna, più la campana è piccola e più questo è
acuto.
Un
paio di tentativi non portano a nulla di fatto, dopodiché si accorgono che il
battente di ognuna delle campane è in vetro ed è removibile.
Non
avendo altre idee e rischiando grosso, il gruppo stacca i quattro battenti e li
usa per colpire il cristallo che sigilla la porta: uno dopo l’altro i battenti
vanno in frantumi e grosse crepe si aprono sul cristallo, fino a che, con
l’ultimo colpo, questo si rompe consentendo l’accesso.
Il
tempio dei sonagli è costituito da un enorme ambiente, una caverna squadrata
artificialmente e percorsa da un camminamento di piastrelle di ceramica ornate
da cristalli. Inciso su esse, all’ingresso del tempio, è presente la scritta “Che le vostre case siano sacre e sicure,
perché la Morte giunge al suono dei sonagli!”.
Trann
dice al gruppo che quel luogo è probabilmente al passato della colonia, quando
un’altra famiglia dedita ai sacrifici di sangue controllava Rawan, ma non ha
idea del vero utilizzo del tempio.
La
parte centrale dell’enorme ambiente digrada verso una enorme vasca di liquido
freddo, nero e oleoso (ma non infiammabile, né apparentemente nocivo), e
ovunque sono presenti colonne ornate da migliaia di campanelli e sonagli.
Nel
silenzio raggelante, il gruppo si accorge che il camminamento di ceramica
prosegue in due direzioni opposte: decide di intraprenderne una, accorgendosi
che attorno all’ambiente centrale (la caverna squadrata) sono presenti alcuni
ambienti più piccoli, caverne facilmente raggiungibili che però per il momento
decidono di non esplorare, preferendo raggiungere Rawan il prima possibile.
Dopo
aver percorso un bel tragitto, accompagnati dalla costante visione della vasca
di liquido nero, i quattro sentono un brivido di freddo e il rumore dei sonagli
che si propaga nel tempio. Per un attimo intravedono una figura umana in
lontananza, ma questa scompare al suono dei sonagli. È chiaro che c’è qualcun
altro con loro.
Decidono
di infilarsi in una delle grotte laterali per non trovarsi circondati da
eventuali nemici, e si trovano in una stanza dove è presente un macchinario
colmo di pulegge, leve e enormi ingranaggi in bronzo. Qui assistono a uno
stranissimo fenomeno: alcuni individui, luminosi ed evanescenti, compaiono
davanti a loro parlando, ma la loro voce è distorta ed echeggiante. Sembrano arrabbiati,
fanno qualche gesto nella loro direzione, poi scompaiono nel nulla come
spettri.
Tarot,
che ha la freddezza di analizzare le loro emozioni, si accorge che le
apparizioni non erano arrabbiate con loro: era come se avessero assistito a una
“registrazione olografica” di qualcosa già avvenuto. Saman prova a ragionare
sulla presenza di fantasmi nella ricorsione, ma Miceliax è basata sulle leggi
della psionica, non della magia. È possibile quindi che si tratti di emanazioni
psichiche, corpi astrali, o qualcosa di simile?
Il
macchinario davanti a loro non sembra particolarmente complesso, ma non sapendo
il suo utilizzo decidono di lasciarlo dov’è. Solo in quel momento si accorgono
che Trann non è più con loro: l’improvvisa apparizione delle figure deve averlo
spaventato, ed è scappato nella caverna centrale.
I
tre agenti si recano a cercarlo, per trovarlo pochi minuti dopo riverso a
terra, in un lago del suo sangue: qualcosa l’ha sventrato come un maiale,
aprendolo con un unico taglio dalla pancia alla gola.
Per
il povero schiavo non c’è più nulla da fare.
Il
gruppo inizia a muoversi in formazione compatta vicino alla parete, temendo l’arrivo
della stessa creatura che ha ucciso il loro amico. Trovano un’altra delle
caverne laterali, all’apparenza piena solamente di detriti, poi si spostano di
nuovo nella caverna centrale dove sentono ancora il suono dei sonagli.
La
donna compare a pochi metri da loro, letteralmente fuoriuscendo dalle ombre. È una
figura minuta, che indossa una lunga gonna, bracciali e una massiccia collana d’oro.
Il torso è nudo, con i seni in bella vista, e porta sul capo un bizzarro
diadema colmo di sonagli. In una mano stringe una spada dorata affilata come un
rasoio.
La
donna attacca Tarot, aprendogli sul braccio una ferita sanguinante e piuttosto
profonda. Si muove come se fosse posseduta dal diavolo, mantenendo sempre un’espressione
serafica sul volto. La sua abilità con l’arma non ha eguali all’interno della
squadra: più volte tentano di colpirla, ma lei schiva facilmente i colpi e
contrattacca con letale abilità e con l’intento di uccidere.
Saman
tenta di leggerle la mente per capire le sue intenzioni, scoprendo che la donna
non ha nessuna mente da leggere: percepisce solamente il vuoto, come se non ci
fosse personalità. Come se non fosse viva.
Nonostante
ciò, gli attacchi psichici di Hennor (Hector) sembrano funzionare e anzi,
sembrano essere l’unica cosa in grado di infliggerle qualche danno.
Tarot
rischia di cadere in combattimento, tutto il gruppo presenta notevoli ferite,
quando Saman riesce ad afferrarla con la sua stretta psicocinetica. La donna
viene sollevata in aria di un paio di spanne, rimanendo paralizzata.
C’è
poi uno strano fenomeno: per un attimo tutto attorno a loro diventa oscuro, e
quando vedono nuovamente la donna è scomparsa nel nulla.
In
lontananza, i campanelli continuano a suonare mossi da un vento spettrale.
Non
sapendo che pesci pigliare e temendo un nuovo attacco da parte della figura
misteriosa, il gruppo ripara in una caverna laterale inesplorata dove notano la
presenza di una porta di pietra dall’altro lato.
Con
passo sicuro si dirigono verso di essa, facendo però scattare una trappola!
Dietro di loro una porta si chiude, sigillandoli nella stanza.
Con
un sibilo, della sabbia inizia a sgorgare da alcuni fori presenti nella parte
alta dell’ambiente…
Il
gruppo questa volta si è cacciato in guai seri! Chi è la misteriosa
sacerdotessa assassina? A cosa serviva questo tempio, in origine?
Giungeranno
tutti e tre alla colonia di Rawan?