sabato 24 ottobre 2015

La Guerra delle Ombre - Sessione VIII: La Porta del Vuoto



Un disclaimer prima di iniziare: in questa sessione i PG hanno rischiato la morte, ma veramente tanto. Eppure l’hanno trovata una delle sessioni più eccitanti da quando abbiamo iniziato a giocare. Tenere il gruppo sul filo del rasoio è una tecnica che deve essere usata con accortezza, senza soverchiarli ne rendergli la vita troppo facile. Può sembrare un consiglio elementare, ma non è così semplice metterlo in pratica. Tenetelo bene a mente.

Leon, dopo aver passato una mezza giornata di studi (e una notte di “ginnastica” con Auletta) parte alla volta della Valle Pallida per riunirsi al suo gruppo. Prima di partire, la Sarraceniana somministra un beverone al suo corridore dei boschi per farlo correre più velocemente e consegna a Leon un crypto telepatico, con cui potrà contattare mentalmente i suoi compagni e rincontrarli più facilmente.
Il viaggio di Leon tra le pianure e le colline del Thaemor procede piuttosto velocemente, e nel giro di mezza giornata raggiunge il villaggio di Leary, dove si fa dare indicazioni per la Valle Pallida.

Il resto del gruppo, che nel frattempo si trova ancora nella rovina multi-temporale, approfitta del momento di relativa calma per tirare il fiato e raccogliere le idee. Girovagando per le stanze della dimensione negativa, in cui la base sembra essere più integra, trovano in una stanza gelida e sigillata da porte di vetro quello che pare essere un nucleo di energia. Non trovano modo di entrare nella stanza, ma trovano un altro numenera con cui Vane si interfaccia, scoprendo che si tratta di un sistema di controllo del nucleo di energia. I codici e le informazioni che si insinuano a forza nella sua mente gli fanno comprendere che quel luogo, in un preciso momento del tempo, è stato scisso su due linee temporali diverse e che ognuna ha proseguito indipendentemente il proprio corso di esistenza.
Il macchinario permette di controllare il nucleo di energia nella stanza attigua, che a quanto pare serve per mantenere parallele le due linee temporali: disattivandolo ci potrebbero essere circostanze spiacevoli, per cui il gruppo decide di non toccare nulla.

Leon giunge nella valle, trovando un luogo completamente diverso da quello che gli è stato descritto: l’erba e il cielo sono completamente neri, i tronchi degli alberi pallidi, e quando mette piede nella valle anche lui si scurisce perdendo ogni tonalità di colore.
Decide quindi di attivare il crypto telepatico e mettersi in contatto con Spritz, che lo guida fino a raggiungere l’accampamento lasciato dal gruppo di Idlas’ka e da lì all’interno della rovina.
C’è solo un problema: nello spettro temporale negativo non si è mai verificato il crollo che ha aperto la voragine per accedere alla base, quindi non c’è modo di entrare al suo interno!
Il gruppo all’interno si sigilla in una stanza sicura e Vane utilizza il cristallo per passare dallo spettro negativo a quello positivo, e viceversa, così da permettere a Leon il passaggio mentre Spritz lo guida telepaticamente.
Per il primo tratto la procedura riesce bene, poi Vane è costretto a passare allo spettro positivo per permettere a Leon di transitare in un corridoio pieni di raggi laser, sapendo bene che alla sua fine ci saranno degli automi guardiani ad attenderlo. Spritz comunica al suo amico ci avvisarlo immediatamente non appena si troverà in una grande sala, così che Vane possa virare nuovamente lo spettro sul negativo e non farlo attaccare dagli automi.
Leon corre giù per il corridoio serpeggiante, ma (con una bastardissima intromissione del narratore) proprio in quel momento il crypto telepatico smette di funzionare, interrompendo le comunicazioni. Leon arriva di sotto e viene attaccato da due automi, che lo caricano menando fendenti con le loro lame incandescenti.
Il fuoco non è una cosa che manca al jack, che sfodera la sua lancia termica e si prepara a fronteggiarli.
L’artefatto taglia come burro le corazze degli automi, mentre Spritz e Vane, accorsi sentendo i rumori di combattimento, hanno un po’ più di difficoltà: le loro armi non sono sufficientemente robuste da perforare le armature avversarie.
Durante lo scontro che segue Spritz viene messo al tappeto e Vane rischia la stessa sorte, ma come un salvatore giunge Leon che elimina i tre automi a colpi di lancia.

Eliminata la minaccia il gruppo ne approfitta per rimanere nello spettro positivo, tirare il fiato e recuperare l’equipaggiamento dai cadaveri del gruppo di Idlas’ka, che fino a quel momento erano rimasti sotto la sorveglianza degli automi.
Mentre Leon viene aggiornato sulla situazione, Ellie e Kendra giungono alla stanza dove si trovava l’enorme scultura incoronata, ma nello spettro positivo al suo posto c’è un grosso cuore di pietra nera, ornato con cristalli di quarzo, con delle nicchie interne.
Il gruppo si riunisce nella stanza e prima mostra la statua dello spettro negativo a Leon (anche lui si rende conto di averla sognata mesi prima), dopodiché vira sullo spettro positivo. Il cuore emana un’aura gelida: Leon ci infila le mani dentro e anche lì trova un disco d’ombra, il terzo. Lo accosta al cilindro che aveva consegnato a Spritz il giorno prima e questi si fondono, formando una piccola piramide oscura.
Nello spettro negativo, pare che la mano alzata della statua sia atta a reggere qualcosa: incurante del pericolo, Leon scala la statua e posiziona la piramide sulla mano… quando capirà ciò che ha fatto, sarà troppo tardi.

Dagli occhi della statua partono due raggi di energia scintillante che colpiscono la piramide, che a sua volta genera un altro raggio di luce che apre di fronte a loro uno squarcio nella realtà verso un mondo luminoso e gelido, dove la sensazione di vuoto li assale.
È impossibile avvicinarsi alla porta: il gelo sta lentamente ghiacciando tutto ciò che si trova nella stanza, e persino gli esoterismi di Adattamento di Kendra sembrano proteggere ben poco: tutto ciò che c’è dall’altra parte è vuoto e una temperatura vicina allo zero assoluto. Ellie tenta di usare la sua Spinta per spostare la piramide, ma l’unica cosa in cui riesce è quella di congelarsi completamente il braccio.
Transitano nello spettro positivo, ma la situazione è la stessa: il portale è però nero. Dallo squarcio nella realtà fuoriescono delle creature tentacolari, grottesche e ributtanti, che in breve mutano assumendo la forma di guerrieri umanoidi che lasciano dietro di loro una scia di oscurità e ghiaccio.
Sono sempre di più, e sono troppi: il gruppo si da alla fuga.
Prima di scappare Vane corre alla sala di controllo del nucleo, e manipola i macchinari per disattivarlo: hanno una ventina di minuti prima che questo si spenga, facendo nuovamente convergere le due linee temporali.
Nella corsa folle verso l’uscita, transitando da una dimensione all’altra per trovare i passaggi giusti, Vane sovrappone dimensionalmente la sua mano alla stessa roccia in cui era rimasto intrappolato Idlas’ka, lacerandosi la carne e rompendosi le ossa.
In un modo o nell’altro riescono a scappare, mentre sotto di loro la terra trema. Mezzi congelati e mortalmente feriti prendono le loro cavalcature e corrono verso Leary, ma nella fuga l’espron di Kendra si rompe una zampa, disarcionandola. La afferrano abbandonando l’animale, e giungono al di fuori della Valle Pallida poco prima che accada l’irreparabile.
Con un’esplosione di oscurità mista a luce le due linee temporali si fondono, provocando un’implosione che devasta l’intera vallata. Il gruppo viene scagliato via dalla successiva inversione di energia e Spritz sbatte la testa svenendo.

Davanti a loro si trova solo la devastazione: non esistono più piante o animali, solo una vallata riarsa e spaccata da crepe e crateri.
Preoccupati per il braccio congelato di Ellie ritornano a Leary, dove una levatrice del luogo gli presta le prime cure. La donna è in grado di guarire buona parte delle ferite del gruppo, compresa la mano distrutta di Vane, ma non sa bene cosa fare per guarire il congelamento di Ellie. Nel frattempo il braccio, scongelandosi, sta diventando nero e cancrenoso.

Con le ultime energie rimaste il gruppo parte alla volta di Auspar, sperando che Auletta e i Sarraceniani possano aiutarli. Nella paura che Ellie possa perdere il braccio, Leon le somministra un crypto di laboratorio chimico vivente. I fluidi trasudati da Ellie paiono servire, e il suo braccio riacquista un colore normale (vi è andata bene che avete trovato fluidi che ripristinavano la Prontezza, avevo già pronta una bella protesi numenera per la tech!).
Arrivati ad Auspar raggiungono la Magione Vivente, con ancora le ferite a gravare sulla loro pelle e l’ombra del vuoto che si annida nelle loro menti…

venerdì 16 ottobre 2015

La Guerra delle Ombre - Sessione VII: Bianco // Nero



I personaggi cercano un traghetto che li possa portare fino alle Colline Oscure, dove si trova Valle Pallida. Lo trovano senza troppe difficoltà e salpano in direzione di Leary, un piccolo villaggio fluviale situato da quelle parti, con l’eccezione di Leon, che si è fermato da Auletta per aiutarla con le prime analisi delle spore cancella-memoria, e che li raggiungerà non appena possibile (situazione obbligata a causa dell’assenza del giocatore).

Dopo un giorno di navigazione giungono a destinazione: Leary è un insediamento agricolo di un centinaio di abitanti, e immediatamente i personaggi si dirigono all’unica locanda del posto per reperire informazioni. L’oste riferisce loro che solo dieci giorni prima è passato di lì un gruppo di cercatori di reliquie formato da due varjellen e due umani, e si sono diretti nella Valle Pallida, che dista solo poche ore a piedi. Hanno modo di parlare con un cacciatore di nome Nariel, che riferisce alcune interessanti informazioni sul luogo, che ha la fama di essere stregato: infatti, nei confini della valle, tutti i colori scompaiono. L’erba, il cielo, le persone che vi entrano assumono delle tonalità grigie, e i colori tornano normali solamente all’uscita della valle. Nariel riferisce di aver assistito ad uno strano fenomeno pochi giorni prima, mentre stava inseguendo una preda fino a quel luogo: mentre sventrava l’animale catturato, i colori si sono invertiti più volte: il bianco è diventato nero, e viceversa, come se tutto avesse assunto uno spettro negativo. La cosa è accaduta diverse volte, dopodiché il cacciatore se l’è filata.

Senza ulteriori indugi il gruppo raggiunge la valle con le proprie cavalcature, scoprendo che le storie del cacciatore non erano fandonie: una volta messo piede all’interno tutti i loro colori si spengono, ma nient’altro di strano accade.
Seguire le tracce è piuttosto semplice e in breve raggiungono un accampamento che pare abbandonato da diversi giorni: il fuoco è spento, una tenda è stata rovesciata dal vento, e i Brehm (delle cavalcature rettili) del gruppo che li ha preceduti si sono liberate dalle corde e vagano libere.

A un centinaio di metri dall’accampamento il gruppo trova una crepa nel terreno che scende in una voragine mezza franata, a cui è assicurata una corda di metallo. Si calano al di sotto e trovano una caverna che ha l’aria di essere artificiale, ma le frane hanno distrutto ogni altro possibile accesso. Al centro della caverna notano quella che sembra una statua umanoide mezza abbozzata, per poi rendersi conto della sua orribile natura: si tratta del cadavere di un varjellen (probabilmente Idlas’ka) parzialmente fuso con un grosso macigno, con solo braccia e parte della testa rinsecchita a fuoriuscire dalla pietra crepata. Una delle mani stringe un cristallo bianco e luminoso, che Neil Vane raccoglie ed esamina.

Scopre nel giro di poco che concentrandosi sul cristallo può far variare il suo spettro luminoso da bianco a nero con la sola forza del pensiero; lo fa e lo spettro dei colori dell’ambiente si inverte: l’oscurità diventa luce, la carne diventa nera, e il mondo attorno al gruppo cambia: si trovano ora in una vasta sala rettangolare, dove c’era il cadavere del varjellen solo una chiazza di sangue con diversi frammenti di carne marcita. Ad un’estremità della caverna c’è ora un portellone metallico, che dopo qualche sforzo riescono a scassinare.

La sala che li attende dall’altra parte ha una parete interamente occupata da una cascata di liquido bianco e luminoso, di consistenza impalpabile (Realmente è nero – pensano – è una cascata d’ombra). Attraversano la stanza, ma dei tentacoli umbratili si animano dalla cascata e attaccano il gruppo, che è costretto a combattere per reciderli, mentre quelle strane creature impalpabili tentano di trascinarli sotto il flusso della cascata.

Trovano poi una piccola sala di controllo in cui un numenera regola il flusso della cascata, e un lungo corridoio in discesa colmo di fasci di energia carbonizzante, che formano una sorta di rete lungo il percorso. Neil intuisce la natura del cristallo e si riconcentra, facendo virare lo spettro sul bianco: si trovano ora in una sala oscura e polverosa, la sala con il controllo della cascata è completamente franata, e il corridoio davanti a loro è privo di pericoli.
Nella transizione Spritz si trova con il piede fuso in una roccia, cosa che gli provoca un dolore atroce: capiscono quindi che il cristallo permette di saltare da una realtà all’altra, con il rischio però di trovarsi fusi nella materia dall’altro lato.

Arrivano a una grande sala dove notano immediatamente i cadaveri smembrati e mezzi carbonizzati di un varjellen e due umani sul terreno. Cercando tra il loro equipaggiamento (e soprattutto i loro crypto) non prestano attenzione a tre automi corazzati che emergono dalle tenebre, notandoli solo quando il loro braccio a lama si incendia diventando incandescente. Dopo qualche istante di combattimento si rendono conto che gli automi sono estremamente combattivi e agguerriti, e Neil usa nuovamente il cristallo per saltare nello spettro negativo del complesso.

La stanza qui è molto simile, ma chiaramente illuminata. I cadaveri e gli automi non ci sono, ma tre statue di pietra nera, rappresentanti creature umanoidi corazzate e dalla testa molto grande, li scrutano con aria minacciosa. In breve il gruppo inizia a sentire un leggero ronzio alla testa, e Neil inizia a perdere sangue dal naso, come se le statue esercitassero una qualche macabra influenza mentale.

Si allontanano da lì prendendo un altro corridoio, e trovando una grande stanza dotata di un camminamento laterale molto stretto, e al centro solamente una vasca ricolma di liquido bianco. La attraversano fino ad arrivare a una sala enorme, dove una statua rappresentante un’altra di quelle creature dalla grande testa, ma con indosso una corona di cristallo e il volto deturpato, li scruta.

Spritz e Kendra identificano il luogo e la statua come quello sognato mesi prima (vedi Prologo – Gli Incubi della Montagna). Non sapendo precisamente cosa fare tornano indietro alla sala della vasca d’ombra, dove Neil tenta di aprire una porta laterale sigillata.
Nel tentativo prende una storta e cade nella vasca, dove l’ombra luminosa lo avvolge iniziando a congelarlo. La sua prontezza nell’utilizzare la levitazione e il braccio saldo di Spritz lo salvano, e quando riemerge decide di provare a invertire nuovamente lo spettro luminoso per aprire la porta.
Nella versione positiva del complesso, la vasca è completamente vuota (una voragine di trenta metri) e il camminamento laterale è cadente e semidistrutto: Ellie si trova a precipitare nel vuoto, ma anche lei si salva grazie alla sua prontezza di riflessi, e in seguito viene tratta in salvo dal resto del gruppo.
In questa realtà, la porta che Neil stava tentando di scassinare non esiste: al suo posto c’è solamente un muro.

Ritornano allo spettro negativo, aprono e si trovano in una piccola stanza completamente nera, dove una corazza numenera simile a quella delle statue viste poco prima è riposta in una teca. Mentre tentano di prenderla, una sorta di gelatina melmosa di oscurità li assale, avvolgendo Kendra. La fanno uscire forzatamente dalla stanza e tornano allo spettro positivo, dove la gelatina scompare… ma sentono poco distante il passo pesante degli automi in avvicinamento.

Ritorno allo spettro negativo, la melma è scomparsa e sono liberi di prendere l’armatura.
In entrambe le realtà la struttura è ancora in gran parte inesplorata: c’è un sacco di lavoro da fare.
Chissà la faccia che farà Leon quando li raggiungerà!

mercoledì 7 ottobre 2015

La Guerra delle Ombre - Sessione VI: Notte Pazza nella Città degli Aghi



 Riprendiamo ufficialmente Numenera dopo la lunga pausa estiva!
Dopo 4 giorni di viaggio i nostri giungono finalmente ad Auspar, capitale del Reame di Thaemor. Chiamata anche Città degli Aghi per la curiosa forma dei suoi edifici sottili, aguzzi e talmente alti da sfiorare il cielo, con i suoi ventimila abitanti è una visione piuttosto curiosa per Leon, Kendra e Spritz, abituati ai piccoli aldeia dell’Oltre.
Chi si offre di ospitare il gruppo presso la Magione Vivente, la sede locale dei Sarraceniani. Durante il passaggio tra le passerelle e i ponti sospesi tra una guglia e l’altra il gruppo ha modo di notare il Precipizio, palazzo di Re Holivar, la cattedrale dell’Ordine del Vero e, in una zona periferica della città, il tendone di un circo itinerante.
Arrivati al luogo indicato, il gruppo non ha difficoltà a capire il motivo del suo nome: la torre dei Sarraceniani, più bassa e tarchiata delle altre, è completamente coperta di edera rampicante verde e gialla.
L’interno dell’edificio è, se possibile, ancor più maestoso: fiori e piante pensili sono ovunque, il terreno è coperto da uno strato di erba e muschio rigoglioso, alberi sostengono le passerelle che conducono ai piani più alti dell’edificio.
Mentre Chi si occupa di sistemare il prigioniero Bhalar in un luogo appropriato, l’intero gruppo viene condotto in una stanza dove possono riposare su soffici letti di muschio e mangiare della frutta che cresce direttamente sul posto.
Dopo circa un’ora, Chi ritorna accompagnato da Auletta (vedi l’immagine!), la Sarraceniana conosciuta dai nativi dell’Oltre alcuni mesi prima. La donna si presenta anche a Ellie e Neil Vane, poi afferma di essere già stata aggiornata da Chi sulla loro condizione e sulla perdita di memoria che hanno subito.
L’altro Sarraceniano ha portato con sé un campione delle spore che hanno causato lo spiacevole effetto: Auletta afferma che, avendo sufficiente tempo, potrebbe produrre una sostanza neuronale in grado di ristabilire parti di memoria, che molto probabilmente giungerebbero come flash nel cervello; i membri del gruppo le chiedono di mettersi all’opera.
Auletta riferisce loro alcune cose accadute durante il viaggio da Guardianera ad Auspar: sono prima giunti a Jyrek, dove però il gruppo ha fatto poco, poiché piuttosto sconvolto per uno strano sogno collettivo che avevano fatto, riguardante una cattedrale nera e il risveglio di una statua incoronata. Sono poi ripartiti alla volta di Auspar, dove hanno accettato una missione affidata dal folle Re Holivar: la ricerca di qualcosa chiamato Branco di Ombre. Non si sa precisamente se sia un numenera, o un qualche tipo di conoscenza passata, ma la speranza del Re è di utilizzarla come arma contro i regni confinanti e pagherà profumatamente chiunque gli porti delle informazioni.
Discutono infine sulla sorte di Bhalar: affidarlo alla giustizia del re è l’ipotesi più probabile, poiché i Sarraceniani non sono intenzionati a sporcarsi le mani, ma poi al gruppo balza in testa un’idea per rendere definitivamente inoffensivo l’uomo, che con le sue conoscenze botaniche potrebbe provocare altri disastri in futuro, ovvero fargli inalare le spore cancella-memoria. Auletta si propone di modificarle perché cancellino la memoria a lungo termine.

Dopo questa lunga discussione il gruppo, provato dal viaggio, propone di andare a divertirsi al circo, che Auletta rivela essere uno spettacolo di mutanti. Recuperate un paio di bottiglie di vino, l’intero gruppo e la Sarraceniana si dirigono al tendone, dove assistono a uno strano spettacolo composto da
- Una prima esibizione di fuochi artificiali.
- Un mutante in grado di sparare spine dalla bocca che si esibisce come lanciatore di “coltelli”.
- Un gruppo di acrobati volanti.
- Un lattimor che si esibisce in prove di forza piegando sbarre d’acciaio e rompendo oggetti.
- Un mutante dalla pelle scagliosa, dotato di quattro braccia, che afferra e taglia frecce che gli vengono scagliate contro.
- Uno specchio che viene lasciato al centro della pista, da cui iniziano a fuoriuscire dei tentacoli carnosi e urla disumane e terribili; poi lo specchio viene disattivato e lo strano fenomeno scompare.
- Una donna coperta di veli e con indosso una maschera d’oro che si esibisce in una suonata di violino creando al contempo illusioni magnifiche.

Al termine dello spettacolo Spritz ha bevuto troppo vino per fare qualsiasi cosa e si dirige lentamente verso la città, Leon rimane in dolce compagnia con Auletta (pare che tra i due ci sia del feeling), mentre Kendra, Neil ed Ellie sono rimasti piuttosto incuriositi dallo specchio, ritenendolo un numenera portentoso.
Questi ultimi decidono quindi di infiltrarsi tra le tende dei circensi per trovarlo e studiarlo. Ellie nota piuttosto facilmente che lo specchio è stato riposto in una cassa da due nani, che poi si sono messi a bere vino nella tenda. I tre aspettano che si siano ubriacati e tentano di infiltrarsi, ma in quel momento il lattimor che si era esibito in prove di forza passa di lì notando Neil ed Ellie, mentre Kendra riesce a nascondersi dietro a un tendaggio.
L’aggressivo lattimor (di nome Volur-Pod) li intima di dirgli cosa stiano facendo lì, e si dimostra piuttosto aggressivo verso Ellie che indossa gli abiti da Ministro degli Eoni, vista l’intolleranza dell’ordine per i mutanti.
Neil riesce a fregarlo facendogli credere che voglia unirsi al circo, e in modo piuttosto scorbutico il lattimor gli dice di seguirlo dal direttore per mostrargli le sue abilità.
I due si allontanano lasciando Kendra sola nella tenda, che però si trova in difficoltà con il lucchetto della cassa in cui è stato chiuso lo specchio. In un attimo di… “boh” (io stesso non saprei come definirlo) la ragazza chiama a gran voce Leon per farsi aiutare, avendo l’unico effetto di farsi sentire da Volur-Pod, che fa dietro-front e le corre addosso agitando una mazzetta.
Kendra se ne va volando, Ellie insegue il lattimor con la speranza di fermarlo, Neil ne approfitta per infilarsi nella tenda, aprire la cassa ed esaminare lo specchio interfacciandosi con lui… scoprendo che ovviamente si tratta di un numenera, una porta verso un’altra dimensione.
Dopo aver ricevuto una stretta gravitazionale il lattimor si calma entrando in stato neem, e intimando agli invasori di andarsene. Così fanno, mentre Neil rimette lo specchio al suo posto: è decisamente troppo ingombrante per rubarlo.
I tre tornano alla città. Neil si ricongiunge con Spritz e passano la serata a bere, e lo stesso fanno Ellie e Kendra.

Nel frattempo Leon si è ritirato alla Magione Vivente con Auletta, che lo invita a bere qualcos’altro. Le loro discussioni vertono sulla discriminazione dei mutanti, gli obiettivi del re folle, le possibilità di recupero completo della memoria.
La Sarraceniana ha una teoria: compiere le stesse azioni eseguite durante il periodo che è stato dimenticato potrebbe portare a un recupero parziale della memoria, come se i ricordi venissero rievocati. Leon dice che ci proverà.
Auletta replica con “allora vediamo se ti ricordi di questo”, prima di togliersi i vestiti e passare con il jack una piacevole serata sui letti di muschio.

La mattina successiva, tutti quanti con i postumi della sbornia, decidono di andare a colloquiare con Re Holivar. Si recano al Precipizio e, dopo aver mostrato la pergamena con il permesso reale, vengono ricevuti immediatamente (non prima di aver consegnato tutte le armi e i numenera).
Il vecchio Holivar il Primo è chiaramente pazzo: già dalle sue prime parole si comprende che è ossessionato dalla minaccia dei regni circostanti, ed è smanioso di sapere cosa hanno scoperto i personaggi.
Cautamente, e per nulla fiduciosi nei confronti del re, decidono di dargliene solamente poche: riferiscono della tana di margr contenente la Mano Nera trovata sulle colline a est di Ambhar, ma non dicono nulla della sortita di Malevich tramite le piante carnivore modificate e dei dischi d’ombra.
Generosamente, Holivar li paga una grossa somma di shint e gli propone un altro compito: erano tre i gruppi di avventurieri mandati a cercare informazioni sul Branco di Ombre: loro, una squadra di bravacci capitanata da Cor (di cui il re ha informazioni fresche) e un’altra comandata da un varjellen di nome Idlas’ka, che si è diretta in un luogo chiamato Valle Pallida dove forse avrebbero potuto trovare qualcosa.
La squadra di Idlas’ka non ha più riferito notizie, e il Re vuole sapere cosa sia accaduto: chiede al gruppo che li ritrovino e, nel caso sia capitato loro qualcosa, completino la missione al posto loro.
Il gruppo accetta, ma nel frattempo Leon legge la mente del re, sentendo chiaramente due voci distinte che parlano tra loro come in un dialogo: entrambe le voci sono del re, e la paranoia traspare in ogni sua parola. Un altro chiaro segnale della sua follia.
Si congedano, recuperando tutta la loro roba, e si preparano a partire per un altro viaggio.