giovedì 9 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VIII: Capre! (parte 2)



Leon guida il gruppo di margr lontano dalla loro tana vicino alle cascate, ma dopo pochi chilometri di viaggio nella pianura decide di defilarsi, mentre le bestie continuano a muoversi speditamente verso la carovana che credono sia stata avvistata.

Nel frattempo, il resto del gruppo ha lanciato alcuni fasci d’erba incendiati dentro la tana, e un gruppo di margr (sette, per la precisione) prorompe al di fuori gettandosi verso il fiume per lavarsi gli occhi. Il gruppo approfitta della loro distrazione per buttarne qualcuno nel fiume e combattere gli altri. I margr rimasti, che sembrano stupidi ma non lo sono per niente, utilizzano alcune subdole strategie di combattimento contro i personaggi, come posizionarsi costantemente uno a fronte e uno alle spalle dei membri del gruppo. Subiscono qualche ferita, ma nel giro di poco riescono a sistemare la minaccia.
Leon nel frattempo si ricongiunge con il gruppo, e manca poco che non venga scambiato per un margr e balestrato seduta stante (ricordate il mutatore d’aspetto? Beh, l’effetto dura 28 ore!)

Non ci vuole molto prima che i personaggi sentano delle urla selvagge provenire dall’interno della rovina: decidono di riparare sul costone roccioso, e vedono uscire dalla tana altri tre margr armati di archi, accompagnati dal capo: un bestione di tre metri e mezzo con le corna coperte di placche metalliche bullonate.

Il gruppo ha l’idea di far franare alcune rocce sui mostri, ma essi, come già detto, non sono affatto stupidi e si allontanano di tutta fretta dal costone roccioso. Utilizzando la loro agilità caprina, i tre margr arco-muniti scalano il costone evitando il sentiero, mentre il capo sale da lì fiutando l’aria con sguardo sanguigno.

I personaggi non si fanno prendere dal panico: appena i tre margr arrivano in cima, saltano fuori e tentano di buttarli giù. In un caso su tre ci riescono, mentre altri due margr riescono a salvarsi al pelo, e nel caso di Spritz la situazione viene addirittura ribaltata! È infatti lui quello a trovarsi a penzolare sul costone roccioso (comincia la serie di 1 e 20 che hanno caratterizzato questo folle combattimento).

Durante la lotta che ne segue succede veramente di tutto: il capo, sentendo i rumori di combattimento, decide di caricare a testa bassa verso il gruppo di avversari, fallendo miseramente (20 sulla difesa!) e incornando uno dei suoi. Uno dei margr tenta di rifilare una testata a Blanche, ma anche in questo caso (19 sulla difesa!) il suo colpo non riesce e la sua testa va a formare una grossa crepa sulla parete rocciosa. Spritz riesce a risalire dalla scarpata per miracolo e unirsi al combattimento. A Blanche viene fatta a pezzi l’armatura (1 sulla difesa!), mentre il resto del gruppo rifila una serie di colpi notevoli al capo (una serie di 19 e 20 da ricordare).
Il colpo di grazia all’enorme margr viene dato da Leon, che gli salta in groppa e gli sfonda la testa con un colpo d’ascia! Il capo, con il cranio divelto ma ancora vitale, utilizza le ultime forze rimaste (intromissione del narratore!) per afferrare Leon e sbatterlo per terra, cadendogli poi addosso con tutto il suo peso. Il Jack non è messo per niente bene, e anche gli altri membri del gruppo non sono particolarmente in forma, per cui decidono di tirare il fiato e, subito dopo, entrare nella rovina, temendo l’arrivo dei margr mandati a cercare la carovana.

Mistar ha l’idea di tagliare la testa al capo e piantarla su un palo all’ingresso della rovina: un’idea che li salverà nei minuti successivi, perché il resto dei guerrieri margr, tornati dalla spedizione-truffa decisamente arrabbiati, decideranno di darsela a gambe non appena si renderanno conto che il capo è stato sconfitto.
Poco prima che i personaggi entrino, i margr non combattenti rimasti si danno alla fuga anch’essi.

I personaggi gironzolano all’interno della rovina e, messi molto male, decidono di prendersi alcune ore di riposo nell’accampamento dei mostri. Spritz ne approfitta per recuperare la bambola della figlia di Erias dallo scheletro gigante.

Dopo essersi ripresi, iniziano esaminando lo scheletro e i quattro monoliti d’acciaio che lo circondano, trovando alcune botole nascoste che portano al di sotto dei monoliti. Scoprono che all’interno sono cavi, e che un pilastro di cristallo è presente in ciascuno di essi. Il tutto sembra essere inerte.

Nei pressi del trono di casse del capo margr rinvengono alcuni crypto e un arcano: una giara d’acqua purissima, che ne genera costantemente.

Esaminano poi le porte in fondo alla sala, completamente sigillate e con un minaccioso glifo olografico rosso davanti a ognuna di esse. Blanche utilizza il suo potere diventando incorporea, passando dall’altra parte e attivando la porta dall’interno, cosa che le riesce molto facilmente.

Si ritrovano quindi in una serie di stanze di forma circolare:

1)      In una è presente un macchinario di cristallo, metallo e synth (simile a quello ritrovato nella rovina precedente e alla base del Sostegno) con la solita vasca di fluido viscoso. Uno dei personaggi inserisce un braccio, ma l’unico effetto che ottiene è quello di prendere la scossa.
2)      Una stanza con diverse teche di vetro, all’interno di ognuna di esse è presente un piccolo scheletro metallico. Non sembrano avere alcuna utilità, ma il piccolo Nubenera si incanta a guardarle.
3)      In una stanza è presente quella che sembra una statua di un antico: è simile al corpo mummificato ritrovato nella prima rovina, ma completamente fatto di metallo. Tra le mani stringe una piccola lancia di ferro rosso. Non appena Blanche si avvicina e la tocca, l’antico si anima e li attacca! Pur essendo una statua di metallo si muove in maniera molto rapida, e l’oggetto che stringe tra le mani diventa incandescente a tal punto da traforare il metallo! I personaggi tentano di attaccarlo, ma la sua armatura è troppo spessa. Si fanno inseguire fino a una stanza attigua, dove…
4)      …è presente un sedile adatto alle forme di un antico. Davanti ad esso, un piedistallo con al di sopra una sfera dorata, il tutto circondato da un campo di forza a cupola che impedisce il passaggio. Il gruppo combatte con l’antico nei pressi del campo di forza, che distrugge tutto ciò che tocca. Prima lo spingono contro, folgorandolo e facendo disciogliere in parte il metallo, poi Blanche ha l’idea di lanciare la giara d’acqua pura contro la creatura: la vicinanza al campo di forza fa sì che questa venga folgorata, crollando per terra. Il gruppo esamina il corpo, e si rendono conto che non si trattava di una macchina, ma di un vero e proprio antico trasformato completamente in metallo organico! L’unica parte meccanica del suo corpo sembra essere la mano destra, che i personaggi staccano. Raccolgono anche la sua lancia incandescente (vedi sotto per le statistiche dell’artefatto).
Non pare ci sia modo, al momento, di distruggere il campo di forza.
5)      Un’ultima stanza, dove su un piedistallo è presente un’immagine olografica del Sostegno. Una linea di energia, che parte dal terreno e sale verso il cielo, percorre la Pianta-di-Fagioli. Non sembra ci sia modo di interagire con il macchinario.

Mentre i personaggi girano per la rovina cercando di capire il da farsi, Leon si accorge che Nubenera è sparito. Torna alla stanza contenente i piccoli scheletri e si accorge che il suo animaletto è ancora lì. Prende uno scheletro e lo esamina attentamente, notando la somiglianza con la fisionomia di Nubenera. Grazie a suo fratello, esaminano Nubenera con Analisi, scoprendo che è composto sia da carne che da metallo. Ripensando a come lo avevano trovato anni prima, all’interno di un contenitore criogenico in una rovina, capiscono che Nubenera potrebbe essere stato costruito dagli Antichi… per quale scopo, non è dato saperlo. Ad ogni modo, prendono con loro un piccolo scheletro.

Hanno poi l’idea di infilare la mano metallica dell’antico nel macchinario di interfaccia, che emette un ronzio: il campo di forza nella sala con il trono è sparito!

Si recano lì e raccolgono la sfera dorata, che se attivata in maniera identica alla precedente rimane a fluttuare nell’aria divenendo incorporea per circa un minuto, prima di ricomparire.

Mistar siede sul trono, e ha l’idea di posizionare la sfera già in loro possesso (quella con cui comunicavano con Jack) sul piedistallo. Immediatamente sente una voce nella sua mente e comprende istantaneamente il linguaggio parlato! La voce lo apostrofa con un “benvenuto, ingegnere” e attende ordini.
Mistar ne approfitta per chiedere alcune cose, ma solo alcune domande troveranno risposta: viene a scoprire che esistono tre basi, oltre al Sostegno: un luogo per la trasformazione inorganica-organica, un luogo per le riparazioni meccaniche e una fonte di energia, attualmente tagliata fuori a causa di una perdita.
Il Tech chiede informazioni sulla perdita, e gli viene rivelato il luogo preciso di dove essa si trovi (nei pressi del luogo dove era presente l’interruzione sulla linea di energia vista al sostegno) e un elenco dei materiali atto a effettuare la riparazione.
Dopo aver fatto questo, il gruppo decide di riposare ancora un po’ e poi rimettersi in marcia.

Molti sono ancora i dubbi e le domande sui veri scopi degli Antichi…

Vi lascio con la descrizione dell’artefatto rinvenuto dai personaggi, di mia creazione: la lancia termica!

Lancia termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.

martedì 7 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VII: Capre! (parte 1)



Nota: Giocatrice di Blanche assente, il suo personaggio è stato utilizzato dal narratore.

Dopo una rilassante dormita, i personaggi fanno acquisti prima di una nuova partenza. Spritz ha modo di parlare con un mercante di nome Erias, che ha di recente perso la figlioletta, uccisa da una banda di predoni margr incontrata in direzione nord-ovest. Si dice disponibile a pagare 80 shint a chiunque gli riporterà la bambola della figlia, un piccolo cavaliere corazzato, anch’esso portato via dai margr (Numenéra, pag.230).

Il viaggio procede piuttosto tranquillamente, e dopo cinque giorni il gruppo si trova nei pressi di un grande fiume a una decina di chilometri dalle pendici del Riage Nero. Data la presenza di margr in queste zone, e quanto riferito dal segugio scarno mutante, comincia a serpeggiare tra i personaggi l’idea che la rovina verso cui si stanno dirigendo sia proprio quella dove l’animale è nato e ha subito le mutazioni che l’hanno reso intelligente.

Nella zona sono presenti dei totem tribali ornati con teschi umani e animali. I personaggi decidono di puntare verso un aldeia che dovrebbe trovarsi da quelle parti, ma l’unica cosa che trovano nel piccolo villaggio è la distruzione. L’aldeia è infatti stato attaccato di recente, le abitazioni sono state razziate e gli abitanti sono stati tutti uccisi, ammucchiati nella piazza del paese e bruciati. Tra i cadaveri, i personaggi rinvengono anche alcuni corpi di margr privi di testa, tagliata con discreta precisione.

Decidono di accamparsi tra le rovine per la notte, dove Leon recupera alcuni materiali per aggiustare la sua balestra, rotta durante il viaggio.

Il giorno successivo, puntano in direzione nord, dove dovrebbe trovarsi la rovina. In breve vengono nuovamente accolti dai totem minacciosi, e da un gruppo di alberi e rocce spaccate che Spritz trova familiare: forse c’è in giro un callerail (Numenéra, pag.222), ma per ora hanno la fortuna di non incontrarlo.

Muovendosi nelle pianure, trovano le tracce di un gruppo di quattro margr e decidono di seguirle. A un certo punto li avvistano, mentre sono intenti a scendere lungo un sentiero che costeggia un dirupo di fianco a una cascata. Guardando di sotto, il gruppo vedono due margr infilarsi all’interno di un tunnel ampio, di forma perfettamente quadrata, scavato nella roccia, mentre gli altri due si danno da fare con alcune reti sulla riva del fiume.

Il gruppo tende un’imboscata ai margr intenti a pescare: prima li distraggono con l’ausilio dei loro trucchetti magici, poi li attaccano uccidendoli in maniera sbrigativa. Trascorrono qualche istante, dubbiosi sul da farsi, poi Leon decide di indossare i vestiti di una delle creature e sfruttare il suo mutatore di aspetto: nel giro di una decina di minuti, i suoi connotati fisici cambiano fino a diventare quelli di un margr.

Leon scende da solo nella struttura, e dopo aver incontrato un altro gruppetto di creature, che vengono mandate contro i personaggi di fuori con un inganno (e uccise prontamente), arriva fino a un’ampia sala metallica dove i mostri hanno edificato il loro accampamento. Ovunque sono presenti tende e coperte, fuochi e bracieri, e il capo della tribù, un margr alto tre metri e mezzo con le corna ricoperte di placche d’acciaio, siede su un trono ricavato da casse di merci sottratte ai villaggi.
Dietro di lui, si trova un oscena struttura: uno scheletro metallico alto oltre sei metri è seduto su un piedistallo. Il suo corpo è ornato con teschi di margr, e la sua testa è stata modificata per assomigliare a un volto caprino. Per quanto sia stato alterato dalla tribù, lo scheletro ferroso è senza dubbio una costruzione degli Antichi.
La struttura centrale è collegata a quattro obelischi disposti ai quattro angoli della stanza tramite dei cavi di synth, ma il tutto sembra essere inattivo.
Leon si mischia alla tribù per indagare sulla situazione. Prima di tutto cucina del pesce per il capo come un provetto cuoco, attirandosi la sua simpatia, poi sfrutta il tempo a disposizione per esplorare l’enorme sala. I margr qui presenti sono circa trenta (di cui almeno 22-25 adulti abbastanza in salute per combattere), e in fondo alla stanza sono presenti quattro porte di metallo sigillate, che nessun margr è mai stato in grado di aprire. Appeso a una delle costole dello scheletro, Leon vede anche la bambola del cavaliere della figlia di Erias.

Leon prende la decisione di ingannare il capo: gli va a dire che una carovana mercantile è stata avvistata poco distante. Riuscendo nel suo intento, il capo gli assegna una dozzina di guerrieri e lo manda ad attaccare la carovana. Tramite un crypto telepatico Leon dice agli altri, ancora al di fuori, di nascondersi.
Così fanno, e Leon porta via dalla tana almeno la metà della forza guerresca della tribù.

Il resto del gruppo ha invece passato le ultime ore a cercare nelle pianure delle erbe particolari, in grado di provocare un fumo lacrimogeno, e si appresta a lanciarle all’interno della tana dei margr per farli uscire ed eliminarli…

venerdì 3 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - VI: Ululati



Leon si risveglia nel sanatorio il giorno successivo, visibilmente rimessosi, e decide di raggiungere suo fratello e gli altri. I quattro fanno una rapida colazione e poi liberano il segugio scarno catturato la notte successiva, che si dirige nelle praterie, puntando diretto verso la tana.
Con le abilità di Spritz, i quattro non hanno grosse difficoltà a inseguirlo. Dopo alcune ore però perdono le sue tracce e, mentre stanno cercando di ritrovarle, Blanche cade in una buca. Nell’oscurità riesce a percepire la presenza di numerosi animali ringhianti e una gran quantità di ossa.
Viene tirata fuori dagli altri, che di fretta preparano dei fasci d’erba e gli danno fuoco per poi gettarli nella tana, con l’intenzione di affumicare i segugi scarni. Questi però si dimostrano ancora una volta più intelligenti del normale, e fuoriescono passando per delle uscite secondarie e sorprendendo il gruppo ai fianchi.
Ne ammazzano quattro, dopodiché arriva un gruppo di segugi più grosso degli altri, capitanato dall’alfa. Questi però sembra essere piuttosto accorto e poco intenzionato alla lotta. I membri del gruppo sentono una voce nella mente che gli chiede perché li stanno attaccando, e capiscono che il capo del branco non solo è intelligente, ma dotato di poteri telepatici!
Per quanto abbia facoltà mentali decisamente elevate, il segugio ha comunque gli istinti di un animale disposto a difendere il branco, e dirà al gruppo che ciò che rimane di loro abbandonerà l’area civilizzata dagli uomini se li lasceranno andare in pace. Il gruppo accetta, ma si dimostrano piuttosto incuriositi sull’intelligenza dell’animale.
Lui sostiene di essere nato così, e che quando era un cucciolo viveva in una grande struttura metallica assieme alla madre, vicino a un grande fiume. Poi arrivarono i margr, che uccisero il suo branco e rubarono la sua casa. Lui fu l’unico sopravvissuto, e fu costretto ad andarsene per riformare un nuovo branco.
Prendendo nota di queste informazioni, il gruppo intuisce che l’alfa dei segugi sia stato mutato dall’influsso di una qualche rovina numenera.
Ritornano alla fattoria, fanno rapporto sulla situazione e ritirano il loro compenso: un espron addomesticato, che rivendono nel pomeriggio per circa settanta shint.

Mistar rivela a Leon ciò che ha scoperto su Jack, e i due decidono di esplorare la base del Sostegno durante la notte, aiutati dal resto del gruppo, per scoprire qualcosa.
Effettivamente, dopo alcune ore di indagini scoprono un incavo nella parete metallica, perfettamente adatto per inserire la sfera teletrasportante. Quando lo fanno, una porta si apre nel Sostegno!
Il gruppo entra e trova un’unica grande sala, dotata di un macchinario di synth e metallo colmo di cristalli, con un incavo pieno di gelatina calda, simile a quello rinvenuto nella precedente rovina. L’unica uscita della stanza, un enorme porta di metallo, è sbarrata da un campo di forza.
Un membro del gruppo inserisce il braccio nella sostanza gelatinosa e ha una chiara visione del Sostegno percorso da tre linee di energia che puntano in tre direzioni diverse: la prima conduce all’altopiano rosso già visitato, la seconda alle basi del Riage Nero, nei pressi di un grande fiume, mentre la terza mostra un colorito diverso ed è brutalmente interrotta a metà percorso.
Per quanto guardino in giro, non trovano modo di disattivare il campo di forza che gli blocca il cammino.

È abbastanza chiaro che sono presenti altre due strutture da esplorare, che forse potranno fare luce sul mistero del Sostegno e della Pianta-di-Fagioli. Tutto il gruppo stringe un patto: scopriranno ciò che si trova lassù, costi quel che costi!

giovedì 2 aprile 2015

La Tomba delle Nuvole - V: Ritorno al Sostegno



Nota: Il giocatore di Leon era assente, il suo personaggio è stato tenuto volontariamente fuori dai giochi.

L’intera rovina è stata esplorata con successo. Il gruppo si mette al lavoro sul fluido rosato, che è in grado di rendere vivo il metallo, cercando un modo per trasportarlo. Si accorgono che la distruzione dell’emettitore di fiamma verde che probabilmente dava energia alla struttura ha causato un forte raffreddamento nel liquido, che sta diventando inerte.
Si ingegnano per trovare una soluzione, ma il danno pare irreparabile: raccolgono solo qualche campione della sostanza, che nel frattempo è diventata secca, per portarla al dottor Morkel.
Nel frattempo, la stabilizzazione delle barre di energia ha fatto sì che il campo di forza nel tunnel che porta verso la superficie scompaia del tutto, così Blanche può scendere e raggiungere gli altri, che la ragguagliano sulla situazione.
Improvvisamente, Spritz, Leon e Mistar si sentono male: hanno nausea, mal di testa e diverse irritazioni in tutto il corpo. Ritornano verso la superficie, e Blanche gli diagnostica un leggero avvelenamento da radiazioni grazie alle sue competenze mediche.
I tre si lavano con acqua pulita, e se Spritz e Mistar sembrano stare meglio, non vale lo stesso per Leon. In lui l’avvelenamento sembra più radicato e, sebbene non sia in pericolo di vita, fa fatica a muoversi, mangiare e a parlare.
Dopo aver temporeggiato per un giorno nei pressi dell’altopiano, il gruppo decide di tornare a casa portandosi dietro il malato.

Mentre Spritz è in caccia durante il viaggio, si rende conto di stare seguendo le tracce di qualcosa di grosso. Trova alberi e rocce spaccate, e segue una scia di distruzione fino a un canyon nel terreno, con un fiume che scorre al di sotto. Incurante del pericolo decide di scendere, e dopo pochi minuti vede un’immensa figura costituita da roccia, piante e legno muoversi lentamente… un callerail (Numenéra, pag.222)!
Capendo di essere nei guai, Spritz fa di tutto per allontanarsi, ma la bestia lo fiuta mentre si sta arrampicando sulla parete rocciosa. Arrivato in cima si nasconde dietro un gruppo di rocce, ma pare non essere sufficiente… il callerail lo segue, ma all’ultimo si blocca perché ha fiutato un’altra preda: un branco di espron a una cinquantina di metri di distanza (e Spritz ringrazia il 20 nella prova di Furtività). Il mostro attacca il branco e il glaive ne approfitta per darsela a gambe.

Il resto del viaggio procede tranquillamente, anche se Blanche è costretta a compiere un’operazione di emergenza alla nuca di Leon, su cui stava comparendo un bubbone dall’aspetto preoccupante.

Arrivati al Sostegno, Leon viene sistemato in un sanatorio mentre il resto del gruppo si dedica ai suoi affari. Si recano prima dal dottor Morkel, ansioso di sapere delle scoperte fatte. Riferiscono buona parte dell’accaduto e gli consegnano tutti i crypto trovati, più il campione di sostanza rosa. Dopo un esame, il dottore decide di tenere il contenitore di pillole e il campione, lasciando al gruppo tutto il resto e dando loro 45 shint, oltre che a offrirsi per prestare cure gratuite a Leon.

I tre si dividono, cercando qualcosa da fare. Blanche trova un lavoro temporaneo al sanatorio, Spritz viene informato che a una fattoria a sud stanno cercando i servigi di un abile cacciatore, mentre Mistar gironzola per la città perdendo tempo.

Spritz si reca alla fattoria, e qui viene informato che da alcune notti delle bestie stanno attaccando gli espron, muovendosi in branco ed evitando le trappole. Il cacciatore esamina le tracce e la carcassa di un espron, e deduce che potrebbe trattarsi di un branco di segugi scarni (Numenéra, pag.243).
Decide di tornare di notte con il resto del gruppo.

Nel frattempo, Blanche viene fermata per strada da una Maschera Bianca, che gli chiede dove si trovi Leon. Lei glielo riferisce ma, insospettita, va a cercare Mistar per avvertirlo.
Il tech corre al sanatorio, e trova al di fuori il dottor Morkel che riferisce che un gruppetto di Maschere Bianche è entrato e li ha fatti uscire tutti.
Mistar entra e trova i soldati, capitanati da un iroso Kuro Blan, attorno a suo fratello. Kuro dice che voleva dare una lezione al campione, ma avendolo trovato malridotto ha deciso di lasciare perdere. Il gruppo minaccia allora di picchiare Mistar, ma questi, giocando d’astuzia, urla che Leon era infetto, e se sono stati vicini a lui adesso lo sono anche loro. Gli stupidi soldati si prendono uno spavento (20 nel tiro di Raggirare!) e scappano a gambe levate.

Mistar torna per strada, e Nubenera gli ruba dallo zaino la strana sfera che scompare rinvenuta nella rovina, e inizia a giocarci. Mistar nota subito che l’oggetto, a differenza dell’ultima volta che l’ha esaminato, brilla leggermente. L’animaletto la fa scomparire una volta, e quando questa torna è tracciata su di essa una scritta con il sangue: AIUTO.
Mistar, incuriosito, decide di scrivere “chi sei?” sulla sfera, e farla scomparire di nuovo.
JACK, è la risposta.
Segue uno scambio di battute tra i due. Mistar gli chiede dove si trovi, e lui risponde che si trova SU. Il dialogo è breve, poiché a un certo punto, “Jack” dice di aver terminato il sangue con cui scrivere.
Galvanizzato dalla scoperta fatta, ma determinato a parlarne solo con suo fratello, Mistar si ricongiunge agli altri e Spritz racconta loro della fattoria, dove si recano subito dopo.

I tre elaborano un semplice piano: catturare uno dei segugi e poi liberarlo, per seguirlo fino alla tana e farli fuori tutti quanti. Effettivamente, quella notte un branco di sei segugi scarni attacca di nuovo la fattoria con scarsi risultati: il gruppo si era posizionato sui tetti ed era pronto ad accoglierli. Riescono a catturarne uno vivo, ma notano che il branco era particolarmente abile a evitare le tagliole, un comportamento inconsueto per dei semplici animali.
Decidono di attendere la mattina per portare a termine il loro piano.

Jack è intrappolato sulla Pianta-di-Fagioli? Ma se è veramente lui, come è possibile che sia ancora vivo dopo centinaia di anni? Questo e molto altro nei prossimi episodi!