Dopo
aver fatto il punto della situazione il gruppo torna prima alla tana di Jack,
non scoprendo nulla di particolare, poi si allontana da essa trovando quello
che probabilmente è il “bordo” del complesso: una membrana viscida e molliccia,
ma impenetrabile, blocca loro la via come una bolla.
Leon
utilizza la sua Sacca Esplorativa (l’artefatto attaccato alla spina dorsale che
avevano rivenuto nella Sessione 13 – La Scalata della Pianta, e che avevano
identificato la scorsa sessione, credo di essermi dimenticato di scriverlo) per
volare il più in alto possibile, ma la membrana avvolge tutto come una cupola
più grande.
Sacca esplorativa
Livello: 1d6+2
Forma: Un collare
metallico, con una lunga spina dorsale flessibile, da attaccare su collo e schiena.
Effetto: Quando
attivata, la sacca esplorativa circonda il portatore di un globo di liquido
amniotico ricco d’aria, che gli permette di respirare con tranquillità anche in
ambienti privi di ossigeno. La sacca permette al portatore di sopravvivere anche
in luoghi ostili, donandogli Armatura pari al suo livello contro il danno
ambientale e Armatura 2 contro tutti gli altri attacchi (a causa del liquido
che blocca attivamente le armi, cumulabile con l’armatura indossata). Permette
inoltre al portatore di estroflettere 6 pinne liquide e volare (o nuotare)
lentamente muovendosi entro una distanza ravvicinata ogni turno. Finché il
portatore si trova nella Sacca esplorativa, però, è praticamente immobilizzato
e impossibilitato a parlare, e fallisce automaticamente tutte le azioni basate
sulla Prontezza e sul Vigore (tranne le azioni di difesa, che ricevono comunque
uno Svantaggio. Ogni volta che viene attivata gli effetti della sacca durano 1
ora, ma il possessore dell’artefatto può farli cessare prima.
Deterioramento: 1
su 1d6
Decidono
quindi di tornare al padiglione centrale, sempre più scosso dai colpi continui
del Gigante. Cercando un modo per
trovare altri padiglioni, Mistar e Leon iniziano a esaminare la presenza di
fonti “magiche” nell’area e scoprono che dalla cupola centrale, disposti a
raggiera, ci sono ben otto canaline di cristallo che convogliano il Vitara
verso altrettanti luoghi. Facendo un rapido calcolo riescono a individuare la
direzione di quattro luoghi già visitati: la cupola-serra, il padiglione
distrutto dal gigante, la tana di Jack e la sala dei collegamenti radio.
Dopo
aver segnato le altre tramite dei lumiglobi, decidono di dividersi e seguire
ognuno un diverso flusso di Vitara.
Leon
giunge ad una cupola contenente un numenera di grosse dimensioni, un enorme
basamento di metallo e synth sormontato da un’intelaiatura dotata di corde di
Vitara luminoso. Leon immerge le mani nella melma reattiva del macchinario e
prova a manipolarlo, riuscendo a far produrre alle corde dei suoni disarmonici
e piuttosto fastidiosi. Non trovando altro utilizzo, decide di tornare
indietro.
Mistar
riesce a mantenere la via solo grazie alla sua percezione magica, perché nella
direzione in cui si sta recando la fitta nebbia non fa che aumentare. Giunge a
un padiglione coperto di bocchettoni, da cui fuoriesce il vapore che avvolge
ogni cosa nella tomba. All’interno trova un numenera che, dopo un esame, scopre
essere in grado di controllare l’atmosfera della cupola. Temendo che la nebbia
possa avere qualche utilità specifica nel mantenimento della struttura, decide
semplicemente di abbassare la pressione per far sì che si alzi, permettendo una
certa visibilità al livello d’altezza dei personaggi.
Spritz
giunge a una cupola di metallo bianco, e all’interno scopre vari letti,
numenera smantellati o distrutti e un bel po’ di manutentori. Trova anche un
macchinario simile a quello per l’iniezione di metallo trovato nel Sostegno, ma
non funzionante, e una grossa macchina contenente pezzi di manutentori in
capsule di vetro.
Non
sapendo precisamente cosa farci decide di allontanarsi quando Jack, completamente mimetizzato, gli
lega una corda alla gamba e lo spinge giù da una balconata, lasciandolo
penzolare nel vuoto.
Il
“leggendario eroe” è fuori di sé, avendo compreso che il gruppo li vuole
fregare. Non vuole perdere la sua unica speranza di fuggire dalla tomba, così
ha deciso di portarli al mezzo di trasporto con o senza la loro volontà. Intima
al glaive di non toccare le armi e non fare movimenti strani, minacciandolo di
fargli del male con una delle sue bombe a Vitara. Contando sul fatto che il
resto del gruppo andrà a cercarlo, decide di sfruttarlo come esca.
Effettivamente,
quando i due gemelli si rincontrano, decidono di andare a cercare Spritz.
Arrivano anche loro al padiglione bianco, e una volta all’interno vengono
accolti dall’esplosione di una bomba al Vitara ai loro piedi. Segue un furioso
combattimento contro la leggenda, che tenta il tutto per tutto per stordire i
due fratelli e portarli di forza verso il mezzo di trasporto.
L’agilità
e la forza di Jack sono mostruose, come se non fosse per niente un umano, oltre
al fatto che sfrutta i poteri della sua tuta per combattere da invisibile.
Riesce a tenere senza problemi testa ai due, ma mentre è distratto Spritz taglia
la corda che lo teneva e si libera.
Con
un’agile mossa, Jack arriva a piedi uniti in faccia a Leon, utilizzando il suo
bastone con i coltelli per saltare con più violenza, e riesce a spaccargli naso
e denti: il nostro è a terra.
Mistar
decide di sfruttare a questo punto il suo crypto dello scarabeo temporale: la
sua coscienza viene trasportata indietro nel tempo di qualche istante, giusto
prima che suo fratello venisse atterrato, e riesce a urlargli un provvidenziale
“giù!” che gli permette di schivare il colpo.
Mentre
Jack se la prende con Spritz, che tenta inutilmente di afferrarlo e buttarlo a
terra, Mistar attiva la lancia termica passandola a suo fratello, che riesce a ferire Jack alla
spalla.
Nell’azione
successiva, sfruttando tutte le sue capacità (ovvero la spesa di ben DUE punti
esperienza per effettuare re-roll con i dadi), inietta nella ferita un sedativo
che avevano comprato tempo addietro dal Dottor
Morkel. Jack inizia a perdere le forze facendo scivolare la lancia di mano,
e i tre ne approfittano per buttarlo a terra, prenderlo a calci e iniettargli
un’altra dose di sedativo che stenderebbe un cavallo.
Jack
pestava di brutto, ma grazie alle capacità e alla fortuna dei tre (solo per
questo combattimento sono stati spesi almeno 5 punti esperienza per ritirare i
dadi, altrimenti la leggenda li avrebbe sopraffatti) sono riusciti a vincere!
Tolgono
a Jack la maschera, e ciò che vedono al di sotto gli è orribilmente familiare:
anche se la sua carne è metallica, ha lo stesso volto dei due gemelli!
I
due sono presi dal panico, e non riescono a capire come ciò sia possibile.
Iniziano a fare illazioni sulla fedeltà di loro madre e sulla possibilità di
avere un terzo fratello, ma sono, per l’appunto, solo illazioni.
Ripresi
dallo shock, capiscono che non manca molto prima che il Gigante sfondi la
cupola centrale. Ricordando che nella leggenda di Jack, questi utilizzava il
suono dell’arpa magica per addormentare il gigante, decidono di tornare alla
cupola in cui si era recato Leon per studiare meglio la situazione. Qui
scoprono che il numenera è in grado di riprodurre sequenze di suoni registrati
in apposite scatole musicali, un arcano che Mistar si portava dietro
dall’inizio della campagna, ma quando sentono la porta del padiglione centrale
crollare capiscono che non hanno più tempo per analizzare la situazione.
Leon
e Mistar utilizzano i propri trucchetti magici per colorare la propria pelle di
grigio e distrarre il Gigante, mentre Spritz si carica Jack in spalla e si reca
verso l’ultimo padiglione, dove sperano che si trovi il mezzo di trasporto.
Un
bagliore verde posizionato molto in alto preannuncia l’arrivo del Gigante, che
quando vede i due fratelli decide di correre dietro a Mistar. I due puntano
direzioni completamente diverse.
Nel
frattempo, Spritz scopre l’ultima cupola del complesso, un hangar contenente
numerosi rottami e un unico numenera in buone condizioni, coperto da dei teli:
una struttura slanciata, in vetro e metallo scuro, all’interno a cui è
possibile entrare e sono visibili pannelli in cristallo e sedili adatti a
creature serpentine.
Non
vedendo tornare i suoi compagni, punta al padiglione centrale.
Leon
approfitta del fatto che il Gigante stia correndo dietro a suo fratello per
arrivare al padiglione centrale. All’interno vede la Pianta-di-Fagioli che
disperde scariche di Vitara nell’aria, e in una zona defilata del padiglione
trova il suo obiettivo: una gabbia metallica di circa mezzo metro, contenente
una statua di una creatura serpentina: la gallina dalle uova d’oro. Al suo fianco
ci sono tre sfere colme di Vitara, che Leon raccoglie. Poco dopo si ricongiunge
a Spritz, e insieme si fiondano all’hangar con il bottino.
Il
Gigante continua a inseguire Mistar, che fa appello a tutte le proprie capacità
(e alla spesa di altri punti esperienza) per far perdere le sue tracce. Quando
riesce a scorrere l’enorme figura del gigante tra la nebbia, il terrore lo
coglie in pieno (vedete l’immagine che ho usato come copertina per il
riassunto? Ecco, il simbolo sul petto della statua immaginatevelo brillante di
luce verde e non blu, e avrete una chiara idea di cosa si è trovato davanti).
Dopo
aver evitato un proiettile a Vitara sparato direttamente dal petto della
creatura, riesce a seminarlo con un colpo di fortuna e a correre all’hangar,
dove i tre, assieme allo svenuto Jack, salgono sul mezzo di trasporto.
Scoprono
che ci sono dei cavi che devono essere collegati alle braccia dei piloti per
dare energia al mezzo di trasporto, ma Leon decide di collegarli alle sfere di
Vitara trovate nel padiglione centrale. Con un rombo, le turbine del mezzo
iniziano a eruttare fuoco verde.
Immergendo
le mani nella solita gelatina riescono a farlo alzare in volo, e scoprono anche
che la bolla che circonda la struttura dovrebbe ritrarsi al loro passaggio.
Ciò
con cui non hanno fatto i conti è che il Gigante ha sentito il mezzo
accendersi, e mentre si fiondano verso la libertà spara un’altra cannonata a
Vitara, che li colpisce fortunatamene solo di striscio, facendo saltare una
turbina.
Il
mezzo è parzialmente fuori controllo e sta perdendo carburante, ma riescono ad aprirsi
la via attraverso la bolla e si trovano… nello spazio aperto!
Sotto
di loro, la Terra è grossa quanto una palla e la Pianta-di-Fagioli costituisce
una chiara linea luminosa verso di loro. Facendo il possibile per mantenere il
controllo del mezzo, si lanciano al di sotto seguendo la linea energetica. Le
sfere di energia si consumano molto in fretta, e in breve capiscono che non
hanno abbastanza carburante per arrivare al suolo.
Con
una serie di manovre fortunate riescono a rientrare nell’atmosfera senza danni,
e cercando un punto che abbia un impatto più morbido decidono di deviare dal
seguire la Pianta-di-Fagioli e puntare più a sud, nel Sere Marica.
Le
sfere di carburante si esauriscono a diversi chilometri dall’impatto col suolo…
e senza farsi pregare, Spritz collega Jack al numenera, sfruttando il suo
Vitara.
Riescono
ad arrivare al mare, l’atterraggio è estremamente brusco e il mezzo si
inabissa, facendo entrare acqua. Previdentemente Leon si era avvolto nella
bolla della Sacca Esplorativa, altrimenti l’impatto lo avrebbe ucciso. Gli
altri due, leggermente più in salute, riescono a salvarsi, ma Spritz sviene e
perde conoscenza, rischiando di morire affogato.
Leon
e Mistar utilizzano una delle bombe al Vitara sottratte a Jack per far saltare
il portellone della nave e trarre in salvo loro stessi, Spritz e la gallina
dalle uova d’oro.
Jack
(probabilmente deceduto in seguito al consumo di Vitara) sprofonda nell’oceano,
e con lui tutte le risposte a lungo attese…
Riescono
a trovare, per loro fortuna, una piccola isola frequentata da pescatori dove recuperano
una barca nei giorni successivi. Avendo più o meno coscienza della loro
posizione, puntano verso le coste della foresta di Ba-Adenu. Esaminando la
gallina dalle uova d’oro, scoprono qual è il suo potere: quando il numenera
viene attivato, i naniti presenti al suo interno iniziano a raccogliere materie
prime dall’aria, un processo invisibile che dura 5 giorni, al termine del quali
la gallina depone un uovo: nient’altro che una delle sfere dagli strani effetti
che i personaggi hanno trovato per tutta la loro avventura, un arcano con
utilizzi misteriosi, probabilmente una chiave… anche se non si sa per quale
porta.
Il
viaggio per tornare a casa sarà molto, molto lungo, e pieno di domande…
La
Tomba delle Nuvole si conclude qui, ma non le vicende dei personaggi. Entro
breve si aggiungerà al gruppo un quarto componente e, dopo una piccola tappa a
Druissi dove giocheranno uno scenario conosciuto a molti (qualcuno ha detto la
Nave-Arca?) ci sarà per loro l’inizio di un’altra avventura… in un altro luogo,
e un po’ più avanti nel tempo…
Un’ultima
nota: alla fine dell’avventura mi è dispiaciuto lasciare nel dubbio i
giocatori su molte domande a cui non hanno trovato risposta. Sapendo che sono
ottimi giocatori e che non fanno metagame, ho rivelato loro alcuni retroscena
della campagna, ad esempio il motivo per cui Jack fosse identico ai gemelli
Krauser.
Prossimamente
posterò un piccolo articolo di Domande&Risposte, così che anche voi
possiate farvi un’idea molto più ampia della situazione…
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