mercoledì 23 settembre 2015

La Guerra delle Ombre - Sessioni IV & V: La Mano Nera





Vi eravamo mancati? Forse sì, forse no, ma il gruppo di avventurieri del Thaemor sta per tornare dalle vacanze, ancora qualche settimana. Allora da dove saltano fuori queste due (brevi) sessioni? Beh, da serate estive in cui, per puro caso, il gruppo è riuscito a riunirsi e ha deciso di continuare l’avventura per dare un po’ di continuità alla campagna.
Ho deciso di scrivere di queste due sessioni in un unico riassunto, un po’ perché sono state entrambe piuttosto brevi, un po’ perché trattano la stessa vicenda.

Avevamo lasciato i nostri a una locanda di Ambhal, dopo aver parlato con gli avventurieri Cor, Huna e la loro brigata. Ciò che si agita nella mente della donna dagli occhi rossi suona molto ostile a Kendra, che riferisce quanto ha sentito al resto del gruppo.
Per il momento decidono di non dare peso alla cosa, riproponendosi di indagare il giorno successivo, e si ritirano.
Leon e Neil Vane si spendono un bel po’ di shint in alcool e si riducono in uno stato pietoso, tanto che devono essere accompagnati in camera (che condividono con Kendra) dall’oste. Nell’altra stanza invece ci sono Spritz, Chi e Bhalar. Ellie ha invece deciso di rimanere ospite presso la chiesa locale dell’Ordine del Vero.

Durante la notte, Kendra si sveglia sentendo freddo. La finestra della stanza è aperta, eppure lei si ricorda chiaramente di averla chiusa la notte precedente. Sveglia i due uomini (ancora piuttosto ubriachi) e si mette a cercare per la stanza, ma non trova niente fuori posto, eccezion fatta per una corda tesa tra la finestra aperta e il tetto dell’edificio antistante.
Dopo alcuni minuti, dalle ombre dietro un armadio emerge una figura incappucciata e oscura, che si lancia alla finestra e con dei rapidi salti raggiunge i tetti. Il gruppo tenta di andarle dietro, ma l’ubriachezza di Leon e Neil non aiuta molto; Kendra invece prima va a svegliare Spritz, poi si mette a inseguire la figura volando.
L’entità d’ombra è estremamente agile, e salta da un tetto all’altro aiutandosi con dei lunghi pseudopodi neri che le fuoriescono dal braccio sinistro.

Un frastuono precede l’arrivo di una delle mura meccaniche di Ambhal, un sistema di sicurezza sperimentale dell’Ordine del Vero che consiste in una serie di mura d’acciaio che si possono spostare autonomamente su delle rotaie. L’entità salta su una di queste mura, il gruppo continua a inseguirla riuscendo a starle dietro per pura fortuna.
Neil collega il suo innesto meccanico al muro e riesce a manipolarlo, invertendo il percorso che sta seguendo sul binario, Leon cade e si rompe il naso sul selciato, Kendra e l’agile Spritz, a suon di assalti mentali e attacchi a mani nude, riescono a bloccare la figura, che si rivela essere Huna.

Nel frattempo, Ellie viene svegliata di soprassalto da un Ministro degli Eoni che le riferisce che un muro della città sta avendo dei problemi, e insieme si recano a controllare.
I quattro riescono a sparire dalla zona prima che l’Ordine giunga, portando con sé la prigioniera, mentre Ellie si mette all’opera per rimettere in sesto la centralina elettrica del muro manipolata da Neil, toccando malamente i contatti e mandandola in corto circuito, che causa una detonazione a cui riesce a scampare per poco. Il Ministro che la accompagna da la colpa del fatto a dei sabotatori, anche supportato da alcuni civili che dicono di aver assistito a un combattimento in strada.

Tornati alla locanda (compresa Ellie), il gruppo fa rinvenire Huna e parte con l’interrogatorio. La donna mostra strani comportamenti: alterna momenti in cui pare non pare nemmeno rendersi conto di dove si trova ad altri in cui, con espressione feroce, sbraita in una strana lingua.
Tramite un crypto di comprensione vocale il gruppo riesce a comprendere le frasi dette, che suonano tutte come minacce, anche se la più inquietante è sicuramente: “voi umani siete solamente degli involucri, abiti da indossare per entità superiori come noi”.
Il braccio sinistro di Huna è coperto da una patina nera oleosa da cui ogni tanto fuoriescono degli pseudopodi. Leon ha l’idea di praticarle un salasso: nel secchio si riversa una sostanza nera e impalpabile, e la ragazza pare riprendersi istantaneamente.
Sostiene di avere ricordi molto vaghi a partire dal loro ritorno dalle colline ad est, luogo in cui hanno trovato una grossa tana di Margr che veneravano una mano di pietra nera. Il capotribù dei Margr mostrava strane caratteristiche prima che lo uccidessero: aveva tentacoli d’ombra che gli fuoriuscivano dalla schiena.
Dirà anche che hanno trovato poggiato sulla mano un disco d’ombra; il gruppo le fruga nelle tasche e lo trova, assieme al disco di loro proprietà (che Huna aveva rubato quando si era infiltrata in camera).
Quando Leon avvicina le due metà, queste si fondono a formare un cilindro d’oscurità: una forma più solida e grande, ma pur sempre impalpabile.

Riconoscendo in lei caratteristiche simili a quelle già viste nei posseduti alla Grande Ombra (vedi Intermezzo – Gli Incubi della Montagna), il gruppo ha il timore che anche Cor sia stato infettato, e decidono di attendere il giorno successivo per comprendere meglio la cosa.

Alla mattina successiva, Cor arriva alla locanda chiedendo se abbiano visto Huna. L’uomo è su tutte le furie, ma il gruppo fa finta di non saperne niente. Una rispostaccia di Neil fa sì che il jack si becchi un pugno in faccia, dopodiché l’uomo se ne va facendo perdere le sue tracce.
Il gruppo decide dopo qualche tempo di dividersi, cercarlo e tenerlo d’occhio per un po’ prima di decidere il da farsi.
La prima a ritrovarlo è Kendra, che lo avvista nei pressi di un mercato, ma viene notata anche lei. Quando Cor chiede perché la stia seguendo, la tech fa finta di niente e lo intima di seguirla, ma poco dopo egli si stufa di prendere ordini e, richiamando un suo seguace armato di coltello, ribalta la situazione.
Cerca di scucire a Kendra il motivo per cui lo stiano tenendo d’occhio e se sa qualcosa di Huna, ma la ragazza rimane impassibile anche dopo un paio di pugni nello stomaco.
I due “giocano” a chi ce l’ha più grosso per qualche tempo, Kendra tenta di scappare ma viene riacciuffata, poi decide di portare Cor e il suo amico alla locanda.
Per la strada vengono avvistati da Ellie e Neil, che si mettono in mezzo e liberano Kendra tramite le consuete maniere forti (qualche pugno ben assestato e qualche assalto mentale, niente di mortale); portano quindi Cor alla locanda e gli spiegano tutto quanto; gli sondano nuovamente la mente, e giungono alla conclusione che è “pulito”. Liberano quindi Huna: Cor è piuttosto arrabbiato, ma vedendo che alla ragazza non è stato fatto del male la situazione si calma e tutti insieme decidono comunque di partire in direzione delle colline a est il giorno successivo.
Così fanno e il viaggio, fortunatamente privo di eventi rilevanti, dura un giorno e mezzo in groppa alle loro cavalcature.
Arrivano a un territorio di Margr abbandonato, ed entrano all’interno di una serie di caverne tutt’altro che naturali scavate nelle colline. Qui sono presenti i cadaveri decomposti di decine di margr, uccisi dal gruppo di Cor la settimana prima, compreso quello del capo: un massiccio umanoide alto quasi quattro metri.

Finalmente il gruppo trova la Mano Nera; la struttura della statua sembra la stessa della Testa trovata sulla cima della Grande Ombra: si tratta di pietra nera liscia, da cui sbucano dei cristalli di quarzo lucenti qua e là.
Il gruppo prova a posizionare il cilindro d’ombra sulla mano, ma non accade nulla di particolare. Improvvisamente sentono un suono gocciolante, e avvistano in un angolo della sala una cascata di liquido simile a inchiostro che procede sia dall’alto verso il basso, che dal basso verso l’alto. La cascata si muove lentamente lasciando una scia di bruciato dietro di se.
Il gruppo impaurito gli tira contro un sasso, che si disintegra non appena la tocca. Dalla cascata si sente un suono gorgogliante, poi sparisce nel nulla.

Non sapendo precisamente come comportarsi e avendo finito le idee, il gruppo non può far altro che abbandonare la pista. Cor si fa pagare solamente la metà di quanto concordato dalla scommessa, come ringraziamento per aver salvato Huna, dopodiché le due bande di avventurieri fanno una parte di percorso a ritroso insieme, separandosi sulle colline. Cor e Huna dicono loro che forse si vedranno ad Auspar, la capitale.

Dopo un’altra giornata in sella il gruppo torna ad Ambhar e, recuperati Chi e Bhalar, partono finalmente alla volta della capitale.

Prima che la campagna riprende ufficialmente ci vorranno ancora un paio di settimane, ma non disperate: entro breve metterò un succoso riassunto di una 2-shot fatta utilizzando il Cypher System.
Preparatevi ad addentrarvi in Mist

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