venerdì 5 febbraio 2016

La Guerra delle Ombre - Schede dei Personaggi

Loro non hanno di certo bisogno di presentazioni: le loro storie sono accuratamente riassunte nelle pagine di questo blog. Avventurieri giunti a scoprire cose del Nono Mondo che nessuno nella loro epoca aveva nemmeno mai sognato, la squadra di personaggi è arrivata, alla fine della campagna, ad essere composta da 1 Glaive, 2 Jack e 2 Tech, tutti di rango compreso tra il quarto e il quinto.
Un gruppo di individui addestrati, abili e capaci di cavarsela in ogni situazione. Quelle che vedete sono le loro schede di fine campagna.


Spritz Spandau                                    Rango 5

Tipo: Glaive Descrittore: Selvaggio Focus: Caccia con maestria
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 25, Attitudine 3; Prontezza: Riserva 21 (20 con armatura), Attitudine 3; Intelletto: Riserva 11, Attitudine 1.
Abilità: Armi Leggere Taglienti (A), Armi Medie Taglienti (A), Armi Medie a Distanza (S), Correre (A), Equilibrio (S), Furtività (A), Identificare Piante (A), Iniziativa (S), Nuotare (S), Placare Animali Selvaggi (A), Saltare (S), Scalare (S), Seguire Tracce (S)
Tiri di Recupero: 1d6+9
Capacità speciali: Abituato alle armature: Spritz riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Addestrato senza armatura: Spritz è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Attacco a sorpresa: Quando Spritz effettua un attacco di sorpresa, di nascosto o prima che il bersaglio abbia agito, diminuisce di un grado la difficoltà dell’attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà.
Contrattacco (6 punti Prontezza): Quando Spritz supera un tiro difensivo di Prontezza contro una creatura a distanza ravvicinata, può immediatamente contrattaccarla, o ottenere un vantaggio nel prossimo tiro per colpire contro di essa, entro il round successivo. Facoltà.
Da minore a maggiore: Spritz considera ogni 19 naturale, ottenuto con il tiro di un d20, come 20 naturale per gli attacchi di Prontezza. Facoltà.
Impeto del cacciatore (5 punti Intelletto): Spritz diminuisce per dieci minuti di un grado la difficoltà di tutte le azioni che riguardano la sua preda, inclusi gli attacchi. La preda è la creatura selezionata tramite l’omonimo potere.
Perforare (1 punto Prontezza): Spritz infligge 1 danno aggiuntivo con le armi a distanza. Facoltà.
Preda (2 punti Intelletto): Spritz sceglie una preda e diventare addestrato a seguire, capire, interagire o combattere con quella creatura. Può avere una sola preda alla volta. Azione per iniziare.
Scatto e presa (2 punti Prontezza): Spritz corre a distanza breve ed effettuare un attacco per afferrare un nemico di taglia pari o inferiore alla sua. Azione.
Squarciare (2 punti Vigore): Spritz subisce una penalità -1 al tiro effettuato per attaccare per infliggere 3 danni aggiuntivi con un’arma da taglio. Azione.
Tiro strategico (2 punti Prontezza): Spritz effettua un attacco a distanza contro due bersagli a distanza ravvicinata l’uno dall’altro, come parte della stessa azione. Deve effettuare tiri separati per ogni bersaglio e la difficoltà del tiro è aumentata di 1 grado. Azione.
Attacchi: Ascia in synthacciaio +1 ai tiri di attacco, -1 Dif, Danno 4; Balestra a ripetizione -2 Dif, Danno 4; Lancia -1 Dif, Danno 4.
Armatura: 3
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Stivali da cacciatore (+1 ai tiri di Furtività), Armatura Media in Synthacciaio (Armatura 3), Scudo, Cannocchiale, Kit dell’esploratore; Artefatti e arcani Seconda pelle; Shint 104
Appunti: Benefici a lungo termine Esperto di agguati (+1 ai tiri di Iniziativa).
Inabilità affascinare, persuadere, ingannare e galateo.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Kendra                                  Rango 5
Tipo: Tech Descrittore: Rapida Focus: Controlla la gravità
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 17, Attitudine 2; Prontezza: Riserva 18, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 24, Attitudine 3.
Abilità: Correre (A), Fendente di Gravità (A), Iniziativa (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+5
Capacità speciali: Accelerare spostamento (7 punti Intelletto): Kendra manipola il tempo e lo spazio, in modo da viaggiare sulla terraferma, assieme a un massimo di dieci creature entro distanza ravvicinata, al decuplo della velocità per otto ore. Gli ostacoli fisici rimangono problemi da superare. Azione per iniziare.
Adattamento (2 o + punti Intelletto): Kendra adatta sé stessa o altre creature a sopravvivere in un ambiente ostile per 28 ore. Questo esoterismo fornisce Armatura contro il danno ambientale pari ai punti Intelletto spesi. Azione per iniziare.
Assalto (1 punto Intelletto): Kendra infligge 4 danni a un bersaglio a distanza breve (attacco fisico) o 2 danni all’Intelletto che ignorano l’armatura (attacco mentale). Azione.
Campo di gravità (4 punti Intelletto): Kendra crea intorno a sé un campo di gravità controllata che la protegge dagli attacchi a distanza, bloccandoli fino alla fine del suo turno successivo. Azione.
Fendente di gravità (3 punti Intelletto): Kendra infligge 6 danni a un bersaglio a distanza breve. Azione.
Invisibilità (4 punti Intelletto): Kendra diventa invisibile per dieci minuti, diventando specializzata nella furtività e nelle azioni difensive di Prontezza. L’effetto termina se rivela la sua posizione. Azione per iniziare.
Levitazione (1 punto Intelletto): Kendra fluttua nell’aria, rimanendo stazionaria o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Kendra legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Partizione mentale (7 punti Intelletto): Per un minuto Kendra può compiere due azioni in un turno, ma solo una di essa può essere utilizzata per attivare esoterismi. Azione per iniziare.
Protezione dall’energia (3 o + punti Intelletto): Kendra ottiene bonus +10 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per dieci minuti, in alternativa ottiene bonus +1 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per 28 ore. Azione per iniziare.
Rigenerazione (6 punti Intelletto): Kendra rigenera 12 punti di Vigore, oppure 12 punti di Prontezza, oppure 6 punti di Vigore e 6 punti di Prontezza dalle Riserve di un bersaglio. Azione.
Scudo: Kendra ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Volo (4 o + punti Intelletto): Kendra può fluttuare e volare in aria per un’ora, muovendosi a circa 32 km/h. Per ogni livello di Tenacia applicato può influenzare una creatura aggiuntiva di taglia pari o inferiore alla sua. Azione per iniziare.
Attacchi: Pugnale -1 Dif, Danno 2.
Armatura: 2
Crypto: Limite 5
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Metallo spray, Vestito indistruttibile, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura); Artefatti e arcani Penna che calcola il peso di un oggetto, occhiali dalle lenti opache, cristallo che si illumina a contatto con la pelle, sfera contenente spore galleggianti, Impianto cerebro-tossico (infligge 4 danni all’Intelletto a chi la attacca mentalmente); Shint 9
Appunti: Benefici a lungo termine Addestrata dall’Ordine del Vero (+1 ai tiri di Numenera).
Inabilità Equilibrio.

Neil Vane                             Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Astuto Focus: Fonde carne e acciaio
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 21, Attitudine 3; Intelletto: Riserva 18, Attitudine 3.
Abilità: Arma innestata (A), Biomeccanica (A), Difesa di Prontezza (A), Mentire e Ingannare (S), Numenera (A), Percepire menzogne (A), Rapidità di mano (A), Resistere agli effetti mentali (A), Valutare e Stimare (A)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Neil sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Addestrato senza armatura: Neil è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Arma innestata: Il pugno elettrochimico di Neil è un’arma leggera contundente, e Neil è addestrato nell’uso di quest’arma. Facoltà.
Affondo (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno aggiuntivo con le armi da mischia taglienti o perforanti. Facoltà.
Avventuriero navigato: Quando, al di fuori del combattimento, Neil utilizza una capacità con successo, se non ha ottenuto un 19 o un 20 con il tiro di un d20, può applicare un livello di Tenacia (dopo il tiro) per ottenere un effetto minore. Facoltà.
Fusione: Neil può fondere crypto e artefatti nel suo corpo, che in tal caso funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Facoltà.
Impiantare suggestione (4 punti Intelletto): Neil impianta una suggestione nella mente di una creatura a distanza ravvicinata, descrivendole una serie di azioni e le circostanze dell’attivazione. Se entro 28 ore si verificano le condizioni di attivazione, la vittima fa ciò che le è stato indicato. Azione.
Interfaccia: Neil può collegarsi direttamente a un dispositivo per identificarlo e farlo funzionare come se la difficoltà dell’azione fosse inferiore di un grado. Facoltà.
Levitazione (2 punti Intelletto): Neil fluttua nell’aria, rimanendo stazionario o muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Mosse acrobatiche (5 punti Prontezza): Quando Neil utilizza un’azione per muoversi, la difficoltà di tutti i tiri difensivi di Prontezza è ridotta di 1 fino alla fine del suo prossimo turno. Facoltà.
Schianto (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Attacchi: Arpione Danno 4; Pugno elettrochimico -2 Dif, Danno 2; Lama liquida Danno 5.
Armatura: 1
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit dell’esploratore, Kit di attrezzi leggeri, Parti di ricambio per il proprio corpo; Artefatti e arcani Bracciale che può creare l’immagine olografica di un piccolo rettile alato, Lama liquida; Shint 36
Appunti: Convalescenza speciale I primi 5 danni subiti da Neil non possono essere guariti con i tiri di recupero, ma devono essere riparati.
Inabilità Conoscenza e comprensione.
Mutazioni Potenziamento Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a scelta).

Ellie Yrman                           Rango 4
Tipo: Tech Descrittore: Risoluta Focus: Parla alle macchine
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 16; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 26, Attitudine 4.
Abilità: Attacchi contro automi (A), Concentrazione (A), Difesa contro automi (A), Interagire con Macchine Intelligenti (A), Macchinari elettrici (A), Numenera (A), Resistere agli effetti mentali (A)
Tiri di Recupero: 1d6+6
Capacità speciali: Affascinare macchine (2 punti Intelletto): Ellie affascina una macchina non intelligente, che ha il 50% di probabilità in meno di funzionare se ciò causa danni al personaggio. Azione per iniziare.
Analisi (2 punti Intelletto): Ellie scansiona un’area cubica di 3 metri, rivelando i livelli di materiali e creature presenti e la loro composizione. Azione.
Attivazione a distanza (1 punto Intelletto): Ellie attiva o disattiva qualsiasi macchina, a distanza breve, che possa vedere. Azione.
Automa compagno: Ellie possiede un automa compagno intelligente di livello 3.
Barriera (3 o + punti Intelletto): Ellie crea una barriera di energia di 3 m per 3 m. Si tratta di un ostacolo di livello 2, ogni livello di Tenacia applicato irrobustisce la barriera aumentando di 1 il suo livello. Azione.
Contromisure (4 punti Intelletto): Ellie interrompe immediatamente un effetto numenera in corso (come quello prodotto da un esoterismo), a distanza ravvicinata. In alternativa Ellie può usare questo esoterismo come azione difensiva, per negare un esoterismo diretto contro di lui o per sopprimere l’effetto di un congegno numenera, o un congegno numenera stesso, per 1d6 round. Azione.
Esiliare (5 punti Intelletto): Ellie esilia un bersaglio in un’altra dimensione, dove rimane per dieci minuti. Alla fine dei dieci minuti riappare esattamente nel punto in cui è sparito. Azione.
Indurre potere (2 punti Intelletto): Ellie amplifica il potere di una macchina così da farla funzionare per n’ora come se fosse di un livello superiore al normale. Azione per iniziare.
Incendiare (4 punti Intelletto): Ellie appicca fuoco a un bersaglio a distanza breve che sia in grado di vedere. L’attacco infligge 6 danni ambientali per round, finché le fiamme non vengono estinte. Azione per iniziare.
Interfaccia intelligente (3 punti Intelletto): Ellie parla telepaticamente con una macchina intelligente entro distanza lunga. Facoltà.
Lampo (4 punti Intelletto): Ellie crea un’esplosione di energia in un punto qualsiasi a distanza breve, colpendo tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata da quel punto, infliggendo 2 danni a creature e oggetti nell’area. Azione.
Scudo: Ellie ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Ellie spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Attacchi: Disco-rasoio -1 Dif, Danno 2; Pugnale di synthacciaio +1 ai tiri di Attacco, -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come nessuna armatura), Kit di attrezzi leggeri; Artefatti e arcani Memorizzatore di profumi; Shint 75
Appunti: Inabilità Risolvere enigmi e problemi, ricordare dettagli, conoscenze.
Mutazioni Potenziamento del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve).

Leon Krauser                       Rango 4
Tipo: Jack Descrittore: Meccanico Focus: Crea oggetti unici
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 15, Attitudine 4.
Abilità: Artigianato Numenera (Chimica) (S), Artigianato Numenera (Elettronica) (A), Artigianato Numenera (Meccanica) (S), Artigianato Numenera (Transdimensionale) (S), Carpenteria (A), Costruire armature (A), Identificare congegni (A), Numenera (S)
Tiri di Recupero: 1d6+4
Capacità speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Leon sceglie un’abilità in cui, per 28 ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Abituato alle armature: Leon riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Cryptofabbro: Tutti i crypto usati da Leon funzionano come se fossero di 1 livello superiore. Se Leon trascorre almeno una settimana a fare esperimenti su un crypto, può trasformarlo in un crypto diverso dello stesso tipo, purché lo abbia già avuto in passato e che la trasformazione del crypto sia coerente.
Lavoro rapido (3 o + punti Intelletto): Un singolo uso di un artefatto (o un minuto del suo funzionamento), purché compiuto entro il minuto successivo, viene aumentato di un livello. Se il personaggio spende 4 punti Intelletto aggiuntivi l’uso viene aumentato di due livelli anziché uno. Azione.
Lettura della mente (4 punti Intelletto): Leon legge i pensieri superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente. Azione per iniziare.
Lottatore attento: Leon può applicare la Tenacia a un’azione di Vigore o di Prontezza in combattimento attingendo direttamente alla sua riserva di Intelletto. Facoltà.
Percepire magia: Leon può capire se un numenera sia attivo o meno anche in circostanze non evidenti, studiandolo per almeno un minuto.
Schianto (1 punto Vigore): Leon infligge 1 danno in meno con un attacco in mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Scudo: Leon ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Sperimentatore: Leon trascorre almeno un giorno a sperimentare le facoltà di un artefatto in suo possesso, facendolo funzionare come se fosse di un livello più alto. I benefici di questa capacità mantengono i loro bonus solo quando è lui a usarli. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Leon spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Trucchi magici: Leon può compiere manipolazioni minori (come cambiare temporaneamente il colore di un oggetto, farlo fluttuare in aria, ecc.). Azione.
Attacchi: Balestra media a ripetizione Danno 4; Lancia termica -1 Dif, Danno 3/4/5, ignora armature; Shooter-Krauser Danno 7; Spaccagengive -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit di attrezzi leggeri, Libro di chimica, Abito che rimane sempre pulito, Scudo, Armatura Leggera; Artefatti e arcani Occhiali con lenti verdi, telo rosso che concilia il sonno se usato come coperta, Shooter-Krauser (Lanciatore), Lancia termica, Sacca esplorativa; Shint 390
Appunti: Inabilità Affascinare e persuadere.
Mutazioni Occhio cieco sul palmo della mano destra.

Lancia Termica
Livello: 1d6
Forma: Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto: La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento: 1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri casi.

Sacca esplorativa
Livello: 1d6+2
Forma: Un collare metallico, con una lunga spina dorsale flessibile, da attaccare su collo e schiena.
Effetto: Quando attivata, la sacca esplorativa circonda il portatore di un globo di liquido amniotico ricco d’aria, che gli permette di respirare con tranquillità anche in ambienti privi di ossigeno. La sacca permette al portatore di sopravvivere anche in luoghi ostili, donandogli Armatura pari al suo livello contro il danno ambientale e Armatura 2 contro tutti gli altri attacchi (a causa del liquido che blocca attivamente le armi, cumulabile con l’armatura indossata). Permette inoltre al portatore di estroflettere 6 pinne liquide e volare (o nuotare) lentamente muovendosi entro una distanza ravvicinata ogni turno. Finché il portatore si trova nella Sacca esplorativa, però, fallisce automaticamente tutte le azioni basate sulla Prontezza e sul Vigore (tranne le azioni di difesa, che ricevono comunque uno Svantaggio), in quanto è bloccato all’interno della sacca e impossibilitato a muoversi. Ogni volta che viene attivata, gli effetti della sacca durano 1 ora, ma il possessore dell’artefatto può farli cessare prima.
Deterioramento: 1 su 1d6

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