Un gruppo di individui addestrati, abili e capaci di cavarsela in ogni situazione. Quelle che vedete sono le loro schede di fine campagna.
Spritz
Spandau Rango
5
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 25, Attitudine 3; Prontezza:
Riserva 21 (20 con armatura), Attitudine 3; Intelletto: Riserva 11, Attitudine 1.
Abilità: Armi Leggere Taglienti (A), Armi Medie Taglienti (A),
Armi Medie a Distanza (S), Correre (A), Equilibrio (S), Furtività (A),
Identificare Piante (A), Iniziativa (S), Nuotare (S), Placare Animali Selvaggi
(A), Saltare (S), Scalare (S), Seguire Tracce (S)
Tiri di
Recupero: 1d6+9
Capacità
speciali: Abituato alle armature: Spritz riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la
riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Addestrato senza armatura: Spritz è addestrato nelle azioni difensive di
Prontezza quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Attacco a sorpresa: Quando Spritz effettua un attacco di sorpresa, di
nascosto o prima che il bersaglio abbia agito, diminuisce di un grado la
difficoltà dell’attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi.
Facoltà.
Contrattacco (6 punti Prontezza): Quando Spritz supera un tiro difensivo di Prontezza
contro una creatura a distanza ravvicinata, può immediatamente contrattaccarla,
o ottenere un vantaggio nel prossimo tiro per colpire contro di essa, entro il
round successivo. Facoltà.
Da minore a maggiore: Spritz considera ogni 19 naturale, ottenuto con il
tiro di un d20, come 20 naturale per gli attacchi di Prontezza. Facoltà.
Impeto del cacciatore (5 punti
Intelletto): Spritz diminuisce per
dieci minuti di un grado la difficoltà di tutte le azioni che riguardano la sua
preda, inclusi gli attacchi. La preda è la creatura selezionata tramite
l’omonimo potere.
Perforare (1 punto Prontezza): Spritz infligge 1 danno aggiuntivo con le armi a
distanza. Facoltà.
Preda (2 punti Intelletto): Spritz sceglie una preda e diventare addestrato a
seguire, capire, interagire o combattere con quella creatura. Può avere una
sola preda alla volta. Azione per iniziare.
Scatto e presa (2 punti Prontezza): Spritz corre a distanza breve ed effettuare un
attacco per afferrare un nemico di taglia pari o inferiore alla sua. Azione.
Squarciare (2 punti Vigore): Spritz subisce una penalità -1 al tiro effettuato per
attaccare per infliggere 3 danni aggiuntivi con un’arma da taglio. Azione.
Tiro strategico (2 punti Prontezza): Spritz effettua un attacco a distanza contro due
bersagli a distanza ravvicinata l’uno dall’altro, come parte della stessa
azione. Deve effettuare tiri separati per ogni bersaglio e la difficoltà del
tiro è aumentata di 1 grado. Azione.
Attacchi: Ascia
in synthacciaio +1 ai tiri di
attacco, -1 Dif, Danno 4; Balestra a ripetizione -2 Dif, Danno
4; Lancia -1 Dif, Danno 4.
Armatura: 3
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Stivali da cacciatore (+1 ai tiri di Furtività),
Armatura Media in Synthacciaio (Armatura 3), Scudo, Cannocchiale, Kit
dell’esploratore; Artefatti e arcani Seconda pelle; Shint 104
Appunti: Benefici a lungo termine Esperto di agguati (+1 ai tiri di Iniziativa).
Inabilità affascinare, persuadere, ingannare e galateo.
Mutazioni Potenziamento
Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a
scelta).
Kendra Rango
5
Tipo: Tech Descrittore:
Rapida Focus: Controlla la
gravità
Tenacia: 5
Vigore: Riserva 17, Attitudine 2; Prontezza:
Riserva 18, Attitudine 1; Intelletto: Riserva 24, Attitudine 3.
Abilità: Correre (A), Fendente di Gravità (A), Iniziativa (A),
Numenera (S)
Tiri di
Recupero: 1d6+5
Capacità
speciali: Accelerare spostamento (7 punti
Intelletto): Kendra manipola il tempo
e lo spazio, in modo da viaggiare sulla terraferma, assieme a un massimo di
dieci creature entro distanza ravvicinata, al decuplo della velocità per otto
ore. Gli ostacoli fisici rimangono problemi da superare. Azione per iniziare.
Adattamento (2 o + punti Intelletto): Kendra adatta sé stessa o altre creature a
sopravvivere in un ambiente ostile per 28 ore. Questo esoterismo fornisce
Armatura contro il danno ambientale pari ai punti Intelletto spesi. Azione per
iniziare.
Assalto (1 punto Intelletto): Kendra infligge 4 danni a un bersaglio a distanza
breve (attacco fisico) o 2 danni all’Intelletto che ignorano l’armatura
(attacco mentale). Azione.
Campo di gravità (4 punti Intelletto): Kendra crea intorno a sé un campo di gravità
controllata che la protegge dagli attacchi a distanza, bloccandoli fino alla
fine del suo turno successivo. Azione.
Fendente di gravità (3 punti
Intelletto): Kendra infligge 6 danni
a un bersaglio a distanza breve. Azione.
Invisibilità (4 punti Intelletto): Kendra diventa invisibile per dieci minuti,
diventando specializzata nella furtività e nelle azioni difensive di Prontezza.
L’effetto termina se rivela la sua posizione. Azione per iniziare.
Levitazione (1 punto Intelletto): Kendra fluttua nell’aria, rimanendo stazionaria o
muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Lettura della mente (4 punti
Intelletto): Kendra legge i pensieri
superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente.
Azione per iniziare.
Partizione mentale (7 punti Intelletto): Per un minuto Kendra può compiere due azioni in un
turno, ma solo una di essa può essere utilizzata per attivare esoterismi.
Azione per iniziare.
Protezione dall’energia (3 o + punti
Intelletto): Kendra ottiene bonus +10
all’Armatura contro i danni di un tipo di energia scelto per dieci minuti, in
alternativa ottiene bonus +1 all’Armatura contro i danni di un tipo di energia
scelto per 28 ore. Azione per iniziare.
Rigenerazione (6 punti Intelletto): Kendra rigenera 12 punti di Vigore, oppure 12 punti
di Prontezza, oppure 6 punti di Vigore e 6 punti di Prontezza dalle Riserve di
un bersaglio. Azione.
Scudo: Kendra
ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce
bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Volo (4 o + punti Intelletto): Kendra può fluttuare e volare in aria per un’ora,
muovendosi a circa 32 km/h. Per ogni livello di Tenacia applicato può
influenzare una creatura aggiuntiva di taglia pari o inferiore alla sua. Azione
per iniziare.
Attacchi: Pugnale -1 Dif, Danno 2.
Armatura: 2
Crypto: Limite 5
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Metallo spray, Vestito
indistruttibile, Armatura leggera in synthacciaio (Armatura 1, conta come
nessuna armatura); Artefatti e arcani Penna che calcola il peso di un oggetto,
occhiali dalle lenti opache, cristallo che si illumina a contatto con la pelle,
sfera contenente spore galleggianti, Impianto cerebro-tossico (infligge 4 danni
all’Intelletto a chi la attacca mentalmente); Shint 9
Appunti: Benefici a lungo termine Addestrata dall’Ordine del Vero (+1 ai tiri di Numenera).
Inabilità Equilibrio.
Tipo: Jack Descrittore:
Astuto Focus: Fonde carne e
acciaio
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 21, Attitudine 3; Intelletto:
Riserva 18, Attitudine 3.
Abilità: Arma innestata (A), Biomeccanica (A), Difesa di
Prontezza (A), Mentire e Ingannare (S), Numenera (A), Percepire menzogne (A),
Rapidità di mano (A), Resistere agli effetti mentali (A), Valutare e Stimare
(A)
Tiri di
Recupero: 1d6+4
Capacità
speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Neil sceglie un’abilità in cui, per 28
ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Addestrato senza armatura: Neil è addestrato nelle azioni difensive di Prontezza
quando non indossa un’armatura. Facoltà.
Arma
innestata: Il pugno elettrochimico di
Neil è un’arma leggera contundente, e Neil è addestrato nell’uso di quest’arma.
Facoltà.
Affondo (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno aggiuntivo con le armi da
mischia taglienti o perforanti. Facoltà.
Avventuriero navigato: Quando, al di fuori del combattimento, Neil utilizza
una capacità con successo, se non ha ottenuto un 19 o un 20 con il tiro di un
d20, può applicare un livello di Tenacia (dopo il tiro) per ottenere un effetto
minore. Facoltà.
Fusione: Neil
può fondere crypto e artefatti nel suo corpo, che in tal caso funzionano come
se fossero di 1 livello superiore. Facoltà.
Impiantare suggestione (4 punti
Intelletto): Neil impianta una suggestione
nella mente di una creatura a distanza ravvicinata, descrivendole una serie di
azioni e le circostanze dell’attivazione. Se entro 28 ore si verificano le
condizioni di attivazione, la vittima fa ciò che le è stato indicato. Azione.
Interfaccia: Neil può collegarsi direttamente a un dispositivo per identificarlo e
farlo funzionare come se la difficoltà dell’azione fosse inferiore di un grado.
Facoltà.
Levitazione (2 punti Intelletto): Neil fluttua nell’aria, rimanendo stazionario o
muovendosi a distanza breve, per dieci minuti. Azione per iniziare.
Mosse acrobatiche (5 punti Prontezza): Quando Neil utilizza un’azione per muoversi, la
difficoltà di tutti i tiri difensivi di Prontezza è ridotta di 1 fino alla fine
del suo prossimo turno. Facoltà.
Schianto (1 punto Vigore): Neil infligge 1 danno in meno con un attacco in
mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la
difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Attacchi: Arpione Danno 4; Pugno elettrochimico -2 Dif, Danno
2; Lama
liquida Danno 5.
Armatura: 1
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit dell’esploratore, Kit di attrezzi leggeri, Parti
di ricambio per il proprio corpo; Artefatti e arcani Bracciale che può
creare l’immagine olografica di un piccolo rettile alato, Lama liquida; Shint
36
Appunti: Convalescenza
speciale I primi 5 danni subiti da
Neil non possono essere guariti con i tiri di recupero, ma devono essere
riparati.
Inabilità Conoscenza e comprensione.
Mutazioni Potenziamento
Superiore del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve, +1 Attitudine a
scelta).
Ellie Yrman Rango 4
Tipo: Tech Descrittore:
Risoluta Focus: Parla alle
macchine
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 16; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto:
Riserva 26, Attitudine 4.
Abilità: Attacchi contro automi (A), Concentrazione (A), Difesa
contro automi (A), Interagire con Macchine Intelligenti (A), Macchinari
elettrici (A), Numenera (A), Resistere agli effetti mentali (A)
Tiri di
Recupero: 1d6+6
Capacità
speciali: Affascinare macchine (2 punti
Intelletto): Ellie affascina una
macchina non intelligente, che ha il 50% di probabilità in meno di funzionare
se ciò causa danni al personaggio. Azione per iniziare.
Analisi (2 punti Intelletto): Ellie scansiona
un’area cubica di 3 metri, rivelando i livelli di materiali e creature presenti
e la loro composizione. Azione.
Attivazione a distanza (1 punto
Intelletto): Ellie attiva o disattiva
qualsiasi macchina, a distanza breve, che possa vedere. Azione.
Automa compagno: Ellie possiede un automa compagno intelligente di
livello 3.
Barriera (3 o + punti Intelletto): Ellie crea una barriera di energia di 3 m per 3 m. Si
tratta di un ostacolo di livello 2, ogni livello di Tenacia applicato
irrobustisce la barriera aumentando di 1 il suo livello. Azione.
Contromisure (4 punti Intelletto): Ellie interrompe immediatamente un effetto numenera in
corso (come quello prodotto da un esoterismo), a distanza ravvicinata. In
alternativa Ellie può usare questo esoterismo come azione difensiva, per negare
un esoterismo diretto contro di lui o per sopprimere l’effetto di un congegno
numenera, o un congegno numenera stesso, per 1d6 round. Azione.
Esiliare (5 punti Intelletto): Ellie esilia un bersaglio in un’altra dimensione, dove
rimane per dieci minuti. Alla fine dei dieci minuti riappare esattamente nel
punto in cui è sparito. Azione.
Indurre potere (2 punti Intelletto): Ellie amplifica il potere di una macchina così da
farla funzionare per n’ora come se fosse di un livello superiore al normale.
Azione per iniziare.
Incendiare (4 punti Intelletto): Ellie appicca fuoco a un bersaglio a distanza breve
che sia in grado di vedere. L’attacco infligge 6 danni ambientali per round,
finché le fiamme non vengono estinte. Azione per iniziare.
Interfaccia intelligente (3 punti
Intelletto): Ellie parla
telepaticamente con una macchina intelligente entro distanza lunga. Facoltà.
Lampo (4 punti Intelletto): Ellie crea un’esplosione di energia in un punto
qualsiasi a distanza breve, colpendo tutto ciò che si trova a distanza
ravvicinata da quel punto, infliggendo 2 danni a creature e oggetti nell’area.
Azione.
Scudo: Ellie
ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce
bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Ellie spinge una creatura o un oggetto di taglia pari
o inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Attacchi: Disco-rasoio -1 Dif, Danno 2; Pugnale di synthacciaio +1
ai tiri di Attacco, -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 4
Dotazioni: Equipaggiamento Libro sui numenera, Armatura leggera in synthacciaio
(Armatura 1, conta come nessuna armatura), Kit di attrezzi leggeri; Artefatti
e arcani Memorizzatore di profumi; Shint 75
Appunti: Inabilità
Risolvere enigmi e problemi,
ricordare dettagli, conoscenze.
Mutazioni Potenziamento
del Kiprus (+3 punti distribuiti nelle Riserve).
Leon Krauser Rango 4
Tipo: Jack Descrittore:
Meccanico Focus: Crea oggetti
unici
Tenacia: 4
Vigore: Riserva 20; Prontezza: Riserva 15, Attitudine 1; Intelletto:
Riserva 15, Attitudine 4.
Abilità: Artigianato Numenera (Chimica) (S), Artigianato
Numenera (Elettronica) (A), Artigianato Numenera (Meccanica) (S), Artigianato
Numenera (Transdimensionale) (S), Carpenteria (A), Costruire armature (A),
Identificare congegni (A), Numenera (S)
Tiri di
Recupero: 1d6+4
Capacità
speciali: Abilità flessibile: Ogni giorno Leon sceglie un’abilità in cui, per 28
ore, sarà addestrato. Non può scegliere un’abilità in cui sia già addestrato.
Abituato alle armature: Leon riduce di 2 il costo all’ora in Vigore – e la
riduzione alla Riserva di Prontezza – delle armature. Facoltà.
Cryptofabbro: Tutti i crypto usati da Leon funzionano come se fossero di 1 livello
superiore. Se Leon trascorre almeno una settimana a fare esperimenti su un
crypto, può trasformarlo in un crypto diverso dello stesso tipo, purché lo
abbia già avuto in passato e che la trasformazione del crypto sia coerente.
Lavoro rapido (3 o + punti Intelletto): Un singolo uso di un artefatto (o un minuto del suo
funzionamento), purché compiuto entro il minuto successivo, viene aumentato di
un livello. Se il personaggio spende 4 punti Intelletto aggiuntivi l’uso viene
aumentato di due livelli anziché uno. Azione.
Lettura della mente (4 punti
Intelletto): Leon legge i pensieri
superficiali di una creatura a distanza breve, anche se non è consenziente.
Azione per iniziare.
Lottatore attento: Leon può applicare la Tenacia a un’azione di Vigore o
di Prontezza in combattimento attingendo direttamente alla sua riserva di
Intelletto. Facoltà.
Percepire magia: Leon può capire se un numenera sia attivo o meno anche
in circostanze non evidenti, studiandolo per almeno un minuto.
Schianto (1 punto Vigore): Leon infligge 1 danno in meno con un attacco in
mischia contundente e frastorna il bersaglio per un round, durante il quale la
difficoltà di tutte le azioni compiute è aumentata di 1. Azione.
Scudo: Leon
ha costantemente uno scudo di energia inerziale intorno a sé, che gli fornisce
bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
Sperimentatore: Leon trascorre almeno un giorno a sperimentare le facoltà di un artefatto
in suo possesso, facendolo funzionare come se fosse di un livello più alto. I
benefici di questa capacità mantengono i loro bonus solo quando è lui a usarli.
Facoltà.
Spinta (2 punti Intelletto): Leon spinge una creatura o un oggetto di taglia pari o
inferiore alla sua verso una direzione a scelta. Azione.
Trucchi magici: Leon può compiere manipolazioni minori (come cambiare temporaneamente
il colore di un oggetto, farlo fluttuare in aria, ecc.). Azione.
Attacchi: Balestra media a ripetizione Danno 4; Lancia termica -1 Dif, Danno 3/4/5,
ignora armature; Shooter-Krauser Danno
7; Spaccagengive -1 Dif, Danno 2;
Armatura: 2
Crypto: Limite 3
Dotazioni: Equipaggiamento Kit di attrezzi leggeri, Libro di chimica, Abito che
rimane sempre pulito, Scudo, Armatura Leggera; Artefatti e arcani Occhiali
con lenti verdi, telo rosso che concilia il sonno se usato come coperta,
Shooter-Krauser (Lanciatore), Lancia termica, Sacca esplorativa; Shint
390
Appunti:
Inabilità Affascinare e persuadere.
Mutazioni Occhio
cieco sul palmo della mano destra.
Lancia Termica
Livello:
1d6
Forma:
Una corta lancia di materiale metallico rosso.
Effetto:
La lancia termica può essere utilizzata come arma in tre modi: spenta, carica
leggera e carica forte. Da spenta, ha le stesse capacità di un’arma leggera. Se
viene attivata una carica leggera, l’arma infligge 1 danno aggiuntivo. Se viene
attivata la carica forte, l’arma infligge 2 danni aggiuntivi e ignora le
armature a causa della sua punta incandescente. Può anche essere utilizzato come
strumento per perforare il metallo, con la giusta dose di tempo.
Deterioramento:
1 su 1d10, ogni volta che viene attivata la carica forte. Niente negli altri
casi.
Sacca esplorativa
Livello:
1d6+2
Forma:
Un collare metallico, con una lunga spina dorsale flessibile, da attaccare su
collo e schiena.
Effetto:
Quando attivata, la sacca esplorativa circonda il portatore di un globo di
liquido amniotico ricco d’aria, che gli permette di respirare con tranquillità
anche in ambienti privi di ossigeno. La sacca permette al portatore di
sopravvivere anche in luoghi ostili, donandogli Armatura pari al suo livello
contro il danno ambientale e Armatura 2 contro tutti gli altri attacchi (a
causa del liquido che blocca attivamente le armi, cumulabile con l’armatura
indossata). Permette inoltre al portatore di estroflettere 6 pinne liquide e
volare (o nuotare) lentamente muovendosi entro una distanza ravvicinata ogni
turno. Finché il portatore si trova nella Sacca esplorativa, però, fallisce
automaticamente tutte le azioni basate sulla Prontezza e sul Vigore (tranne le
azioni di difesa, che ricevono comunque uno Svantaggio), in quanto è bloccato
all’interno della sacca e impossibilitato a muoversi. Ogni volta che viene attivata,
gli effetti della sacca durano 1 ora, ma il possessore dell’artefatto può farli
cessare prima.
Deterioramento:
1 su 1d6
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