Prima di iniziare il consueto riassunto,
purtroppo, vi comunico una notizia spiacevole: per impegni personali il
giocatore di Lory non potrà più partecipare alla campagna. La notizia arriva in
un momento molto delicato per il personaggio, e se da un lato come narratore mi
sono trovato piuttosto facilitato a trovare una scusa per tenerlo fuori dai
giochi, dall’altro il non poter proseguire le interessanti trame che il
personaggio si portava appresso mi dispiace molto.
Forse in futuro verrà annesso un quarto
giocatore, ma per ora la campagna proseguirà con i tre agenti rimasti. Buona
lettura!
Dopo
una buona notte di sonno i personaggi si incontrano nuovamente in ufficio.
Durante il tragitto verso il lavoro, Hector riceve una chiamata da parte dell’agente Valori, che purtroppo gli
comunica due spiacevoli notizie: la prima riguarda Lory, che sfortunatamente ha
avuto una nuova crisi durante gli ultimi test psicologici che, se superati, le
avrebbero permesso di tornare in servizio. Dovrà quindi rimanere presso il
campus della Fondazione fino a che non sarà migliorata, e gli agenti dovranno
proseguire la missione per conto loro.
La
seconda informazione riguarda una serie di allarmi lanciati dai ranger della
zona circostante Houston: a sud della città pare che sia accaduto qualcosa di
grosso, forse ci sono dei morti, e pare che anche l’FBI sia stato allertato.
L’agente Valori lascia al gruppo delle coordinate satellitari, chiedendo di
andare a dare un’occhiata senza farsi beccare.
In
ufficio, una rapida occhiata alle coordinate identifica l’area come quella dove
si trova l’accampamento dei South Bulls. I tre agenti prendono la macchina di
Hector e si recano sul posto.
Dopo
meno di un’ora di viaggio prendono una strada sterrata in pieno deserto, ma
vengono fermati da una pattuglia di polizia che blocca la strada. Fanno finta
di essere un gruppo di fotografi venuti a immortalare il deserto; la scusa
regge, ma la polizia non vuole sentire ragioni: c’è un blocco stradale, e loro
devono tornare da dove sono venuti. Leggendo la mente di uno dei poliziotti,
Eleonor scopre che non ne sa molto perché se ne stanno occupando i ranger e l’FBI,
ma a quanto pare ci sono dei morti.
Il
gruppo fa dietro-front e torna a una tavola calda che avevano incontrato pochi
chilometri prima. Il piano è raggiungere una cresta rocciosa che sormonta il
campo e da lì osservare la situazione, ma per farlo dovranno passare per il
deserto, e gli serve un veicolo che possa muoversi facilmente sul terreno
accidentato.
Hector
adocchia un vecchi pick-up che potrebbe servire allo scopo. Theodore e Eleonor,
facendo finta di non conoscersi, entrano nella tavola calda. Theodore utilizza
le sue trame da Spinner per farsi credere un ispettore dell’ufficio di igiene,
attirando l’attenzione di tutti i clienti parlando di una partita di caffè
avariato. Eleonor, nel frattempo, da il via ad Hector che, indisturbato,
scassina il veicolo e lo ruba.
Il
gruppo si rincontra qualche chilometro più in là, e nel giro di poco arrivano
nei pressi dell’accampamento dei South Bulls. Nascondono il veicolo a distanza
di sicurezza e si inerpicano sulla cresta rocciosa.
Dall’alto,
notano che il campo dei South Bulls è pieno di forze dell’ordine, e sono
presenti anche un paio di ambulanze. Alcuni cadaveri infilati in dei sacchi
bianchi stanno venendo caricati su queste ultime, mentre qualcuno è ancora nei
pressi dell’accampamento: mostrano ferite da coltello e da pistola, pare che ci
sia stato un combattimento all’ultimo sangue.
Alcuni
membri della scientifica, vestiti con tute anticontaminazione, stanno lavorando
nei pressi di un paio di roulotte. Hector fa diverse foto dell’area, ma all’improvviso
sentono un respiro affannoso nei loro pressi.
Voltando
lo sguardo vedono un membro dei South Bulls, con la casacca ancora sporca di
sangue, avvicinarsi a loro con lo sguardo spiritato e un coltello da
combattimento stretto saldamente in pugno. Fortunatamente, Eleonor ha la
prontezza necessaria di utilizzare la sua stretta telecinetica e bloccarlo sul
posto. Gli altri due agenti si avvicinano e lo immobilizzano, ma nel farlo l’uomo,
che continua ad ansimare senza dire una parola, tossisce una nuvola di spore
direttamente in faccia a Hector, che si trova improvvisamente con la mente
annebbiata e in preda a un forte mal di testa.
Eleonor
riesce a farlo riprendere e imbavagliano l’uomo, portandolo alla loro macchina.
Allertano la Fondazione di quanto accaduto, e l’agente Valori riferisce che
studiare l’uomo potrebbe essere importante: organizzerà un recupero. Poco dopo,
il gruppo riceve altre coordinate su dove recarsi.
Hector
ha dei continui capogiri e preferisce non guidare. Eleonor gli somministra
degli antibiotici, ma non appena avranno possibilità di raggiungere una
farmacia sarà il caso che prenda anche degli antimicotici. Gli agenti raggiungono
un vecchio edificio abbandonato in pieno deserto, e dopo una decina di minuti
giunge un elicottero. A bordo ci sono Valori e un paio di agenti della
Fondazione, che legano saldamente il biker e lo caricano a bordo.
Valori
comunica al gruppo i prossimi passi da compiere: lo spaccio di Spirale
contaminata dai funghi deve essere fermata direttamente alla fonte; il gruppo
dovrà andare a Miceliax, prendere contatto con i tre agenti di stanza sulla
ricorsione (che non hanno ancora fatto rapporto) e trovare il responsabile
della cosa, quasi sicuramente un ricorsore.
I
tre agenti fanno pausa pranzo, comprano delle medicine per Hector (che pare
stia un po’ meglio) e tornano all’ufficio, dove traslano verso la ricorsione
che hanno imparato a conoscere con la lettura dell’Epopea delle Tenebre.
Miceliax è ricorsione nata da un’emissione
creativa e fondata sulle leggi della Psionica e della Fisica Sub-Standard, un
ambiente sotterraneo fatto di cunicoli intricati ed enormi caverne che si
estendono nel sottosuolo per chilometri.
Nell’oscurità, una primitiva razza di umani
ha creato la propria casa. Gli uomini di Miceliax si sono evoluti per adattarsi
all’ambiente sotterraneo e sono in grado di vedere nell’oscurità totale e di
sopravvivere in mancanza di luce solare. I Miceliani hanno fondato diverse
colonie nelle caverne più grandi, ognuna delle quali controllata da una
famiglia dominante.
Le
colonie sono autogestite e hanno sovente dispute territoriali destinati a
concludersi nel sangue.
Nei clan dominanti, ma anche tra le famiglie
minori, è usanza comune praticare il rito della Semina: una massiccia
esposizione alle spore del Tchoya, un fungo infestante che sviluppa un rapporto
simbiotico con dei cristalli psicoreattivi chiamati Carab. Gli individui più
deboli rischiano di diventare dementi, ma coloro che completano il rito
sviluppano una varietà di poteri psichici.
L’Anomalia
accoglie le loro menti forgiando i loro nuovi corpi…
Hector
diventa uno Spinner Perspicace che
Governa poteri mentali, assumendo l’aspetto di un anziano saggio dagli
occhi bianchi.
Eleonor
diventa una Paradox Istruita che Compie
miracoli, cambiando forma in un ragazzino di circa dieci anni, rasato,
tatuato e dall’aspetto di un santone.
Theodore
diventa uno Spinner Empatico che Ha
veleno nel sangue (un Focus creato apposta per la ricorsione), con l’aspetto
di un guerriero alto e magro, il cui corpo è coperto da evidenti vene nerastre
e malsane.
I
tre compaiono all’interno di una spelonca rocciosa, nei pressi di una pozza d’acqua
e un’infestazione di muschio luminescente. I loro nuovi corpi non hanno il
minimo problema a vedere nell’oscurità totale, ma questa traslazione, compiuta
senza un Vector, richiede qualche momento in più perché si abituino alle loro
nuove potenzialità.
I
tre decidono immediatamente di assegnarsi dei nomi falsi: Hector sarà Hennor,
Theodore diventerà Tarot e Eleonor sarà Saman.
Sanno
di dover raggiungere la colonia di Rawan, dove i tre agenti Mei, Roman e Glaston
dovrebbero essere di stanza. Le loro elucubrazioni vengono però interrotte da
rumori di combattimento provenienti dalla parte alta della caverna: pare che
due schieramenti si stiano combattendo, anche se dalla posizione in cui si
trovano è impossibile definire chi essi siano.
I
tre si spostano in una posizione più riparata, giusto in tempo per vedere il
cadavere di un uomo trafitto da una lancia cadere nei pressi del punto in cui
si trovavano poco prima. L’uomo ha ancora l’arma stretta in pugno e un semplice
gonnellino stracciato come vestiario, oltre che un collare di cuoio.
I
tre attendono ancora, e in breve il combattimento cessa. Decidono quindi di
arrampicarsi nella parte alta della grotta per capire che cosa sia accaduto:
qui trovano numerosi cadaveri uccisi da scontri all’arma bianca, e a giudicare
dai collari e dal vestiario povero si tratta di schiavi, appartenenti a due
diversi schieramenti.
In
una caverna individuano una luce e si dirigono in quella direzione: notano
degli schiavi di guardia e si avvicinano con le mani alzate, facendosi notare. Gli
uomini che vengono loro incontro si identificano come schiavi della potente
famiglia Vyke, e dopo essersi sincerati che gli agenti non siano guerrieri
dello schieramento avversario, li scortano dal loro signore: il Principe Sadra Vyke.
L’uomo,
che si presenta seduto di fronte a una tenda di comando intento a mangiare un
piatto di larve, è un individuo massiccio con indosso un’armatura di carapace
di insetto nera. Ha capelli e occhi completamente bianchi e un’espressione
maligna sul volto.
Il
principe è un personaggio sanguigno, che subito si sincera delle intenzioni dei
personaggi, ma pare rilassarsi quando nota che tra di loro c’è un bambino e che
non appartengono a nessuna famiglia. Osservando i loro occhi (bianchi per
Hennor e Saman, completamente neri per Tarot) comprende che i tre sono dotati
di poteri particolari. Saman recita bene la parte del santone, mentre Hennor è
il suo anziano precettore: ingannando il principe, i tre dicono di essere stati
guidati da una visione che li ha portati lì, ma il loro destino si compirà in
un luogo che si chiama Rawan.
Il
principe se la ride: è stata proprio una visione a guidarli, perché le sue
truppe stanno marciando verso la colonia di Rawan per distruggerla: i Rawaniti
hanno osato troppo, invadendo le miniere di Carab dei Vyke.
L’uomo
permette quindi ai tre di giurargli fedeltà: serviranno la sua armata (composta
quasi completamente da schiavi) con i loro poteri e in cambio, quando
giungeranno a Rawan, il principe gli concederà una fetta del bottino e un
occhio di riguardo per qualunque siano le loro mire nella colonia.
Gli
agenti procedono al giuramento.
Sadra
assegna immediatamente loro dei compiti: Saman ed Hennor si dicono esperti
nelle arti della guarigione, così il principe pretende che curino le ferite
subite dagli schiavi nel precedente scontro, lasciando perdere quelli così
malridotti da diventare inutilizzabili.
A
Tarot invece, assegna il compito di guidare un piccolo gruppo di suoi schiavi
alla ricerca di una mezza dozzina di disertori, che hanno approfittato del caos
della battaglia per scappare.
Prima
di essere mandati ai loro compiti, però, il principe dimostra la sua crudeltà
(e il suo potere) condannando a morte alcuni schiavi che durante la battaglia
hanno tentato la fuga. Ai poveracci viene assegnato un coltello a testa,
dopodiché il potere mentale del principe fa il resto: gli uomini compiono una
disperata lotta psichica con il loro stesso corpo che, controllato dal
principe, fa sì che ognuno di essi si suicidi tagliandosi la gola.
I
poteri di Saman sono molto utili alle truppe di Sadra: l’agente inizia in
questo momento quella che (probabilmente) diventerà una lenta opera di
convincimento, continuando a recitare il ruolo da bambino illuminato dotato di
poteri mistici. Riesce a salvare la vita agli schiavi più malconci poi, grazie
al suo potere di Faro della Guarigione, fa sì che siano gli schiavi stessi ad
avvicinarsi e a toccarlo, quasi interpretando una sorta di divinità. Durante l’azione,
però, Saman perde il controllo del suo potere emettendo una scarica di luce che
intimorisce gli schiavi, che si fanno molto più restii ad avvicinarsi a lui…
forse servirà più tempo per convincerli.
Hennor
approfitta della distrazione per fare una rapida conta delle forze di Sadra: si
tratta di circa sessanta uomini, quaranta dei quali sono schiavi, mentre il
resto sono liberi soldati. Gli schiavi sono organizzati in ranghi, ognuno dei
quali tenuto sotto controllo da un capo-schiavo, dotato di un equipaggiamento migliore
e temuto da tutti i suoi sottoposti.
Durante
l’opera di guarigione, Hennor e Saman vengono redarguiti proprio da uno di
questi: il principe Sadra non tollera che si passi troppo tempo con gli
schiavi: se hanno finito il loro lavoro, che tornino nelle aree riservate ai
liberi. I due, per ora, decidono di obbedire.
Nel
frattempo Tarot è stato inviato con cinque schiavi alla ricerca dei fuggitivi.
Trovare le loro tracce, che consistono in brandelli di vestiti e una lancia
spezzata, è piuttosto facile: si dirigono verso una caverna nelle vicinanze.
Qui Tarot si ritrova in un ambiente colmo di funghi giganti, più alti di un
uomo, che emettono un bagliore luminoso.
Nello
strano ambiente un paio di uomini del suo drappello si danno alla fuga:
purtroppo Tarot se ne accorge quando sono già ben lontani. Lo spinner sta
decidendo il da farsi, quando sente il rumore di alcune corde tendersi. Alza lo
sguardo e si accorge solo in quel momento che sono caduti in un’imboscata:
alcuni schiavi dotati di archi, che si erano nascosti sulla sommità dei funghi,
li stanno tenendo sotto tiro.
I
tre sono appena giunti a Miceliax, ma la ricorsione si prospetta già un luogo
colmo di orrori e avventure! Cosa accadrà a Tarot? Lo saprete prossimamente…
Approfitto
del riassunto anche per segnalarvi la pagina Facebook di Brigata GDR: una
comunità dedicata al GdR nata da poco, che si propone di fare da punto di
raccolta di pagine, siti e canali youtube dedicati al Gioco di Ruolo in ogni
sua forma. I riassunti di The Neversleeping Eye verranno postati anche lì.
Fateci un salto!
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