giovedì 21 luglio 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 19: Luce nelle Tenebre



Prima di iniziare il consueto riassunto, purtroppo, vi comunico una notizia spiacevole: per impegni personali il giocatore di Lory non potrà più partecipare alla campagna. La notizia arriva in un momento molto delicato per il personaggio, e se da un lato come narratore mi sono trovato piuttosto facilitato a trovare una scusa per tenerlo fuori dai giochi, dall’altro il non poter proseguire le interessanti trame che il personaggio si portava appresso mi dispiace molto.
Forse in futuro verrà annesso un quarto giocatore, ma per ora la campagna proseguirà con i tre agenti rimasti. Buona lettura!

Dopo una buona notte di sonno i personaggi si incontrano nuovamente in ufficio. Durante il tragitto verso il lavoro, Hector riceve una chiamata da parte dell’agente Valori, che purtroppo gli comunica due spiacevoli notizie: la prima riguarda Lory, che sfortunatamente ha avuto una nuova crisi durante gli ultimi test psicologici che, se superati, le avrebbero permesso di tornare in servizio. Dovrà quindi rimanere presso il campus della Fondazione fino a che non sarà migliorata, e gli agenti dovranno proseguire la missione per conto loro.
La seconda informazione riguarda una serie di allarmi lanciati dai ranger della zona circostante Houston: a sud della città pare che sia accaduto qualcosa di grosso, forse ci sono dei morti, e pare che anche l’FBI sia stato allertato. L’agente Valori lascia al gruppo delle coordinate satellitari, chiedendo di andare a dare un’occhiata senza farsi beccare.
In ufficio, una rapida occhiata alle coordinate identifica l’area come quella dove si trova l’accampamento dei South Bulls. I tre agenti prendono la macchina di Hector e si recano sul posto.

Dopo meno di un’ora di viaggio prendono una strada sterrata in pieno deserto, ma vengono fermati da una pattuglia di polizia che blocca la strada. Fanno finta di essere un gruppo di fotografi venuti a immortalare il deserto; la scusa regge, ma la polizia non vuole sentire ragioni: c’è un blocco stradale, e loro devono tornare da dove sono venuti. Leggendo la mente di uno dei poliziotti, Eleonor scopre che non ne sa molto perché se ne stanno occupando i ranger e l’FBI, ma a quanto pare ci sono dei morti.

Il gruppo fa dietro-front e torna a una tavola calda che avevano incontrato pochi chilometri prima. Il piano è raggiungere una cresta rocciosa che sormonta il campo e da lì osservare la situazione, ma per farlo dovranno passare per il deserto, e gli serve un veicolo che possa muoversi facilmente sul terreno accidentato.
Hector adocchia un vecchi pick-up che potrebbe servire allo scopo. Theodore e Eleonor, facendo finta di non conoscersi, entrano nella tavola calda. Theodore utilizza le sue trame da Spinner per farsi credere un ispettore dell’ufficio di igiene, attirando l’attenzione di tutti i clienti parlando di una partita di caffè avariato. Eleonor, nel frattempo, da il via ad Hector che, indisturbato, scassina il veicolo e lo ruba.

Il gruppo si rincontra qualche chilometro più in là, e nel giro di poco arrivano nei pressi dell’accampamento dei South Bulls. Nascondono il veicolo a distanza di sicurezza e si inerpicano sulla cresta rocciosa.
Dall’alto, notano che il campo dei South Bulls è pieno di forze dell’ordine, e sono presenti anche un paio di ambulanze. Alcuni cadaveri infilati in dei sacchi bianchi stanno venendo caricati su queste ultime, mentre qualcuno è ancora nei pressi dell’accampamento: mostrano ferite da coltello e da pistola, pare che ci sia stato un combattimento all’ultimo sangue.
Alcuni membri della scientifica, vestiti con tute anticontaminazione, stanno lavorando nei pressi di un paio di roulotte. Hector fa diverse foto dell’area, ma all’improvviso sentono un respiro affannoso nei loro pressi.

Voltando lo sguardo vedono un membro dei South Bulls, con la casacca ancora sporca di sangue, avvicinarsi a loro con lo sguardo spiritato e un coltello da combattimento stretto saldamente in pugno. Fortunatamente, Eleonor ha la prontezza necessaria di utilizzare la sua stretta telecinetica e bloccarlo sul posto. Gli altri due agenti si avvicinano e lo immobilizzano, ma nel farlo l’uomo, che continua ad ansimare senza dire una parola, tossisce una nuvola di spore direttamente in faccia a Hector, che si trova improvvisamente con la mente annebbiata e in preda a un forte mal di testa.

Eleonor riesce a farlo riprendere e imbavagliano l’uomo, portandolo alla loro macchina. Allertano la Fondazione di quanto accaduto, e l’agente Valori riferisce che studiare l’uomo potrebbe essere importante: organizzerà un recupero. Poco dopo, il gruppo riceve altre coordinate su dove recarsi.

Hector ha dei continui capogiri e preferisce non guidare. Eleonor gli somministra degli antibiotici, ma non appena avranno possibilità di raggiungere una farmacia sarà il caso che prenda anche degli antimicotici. Gli agenti raggiungono un vecchio edificio abbandonato in pieno deserto, e dopo una decina di minuti giunge un elicottero. A bordo ci sono Valori e un paio di agenti della Fondazione, che legano saldamente il biker e lo caricano a bordo.

Valori comunica al gruppo i prossimi passi da compiere: lo spaccio di Spirale contaminata dai funghi deve essere fermata direttamente alla fonte; il gruppo dovrà andare a Miceliax, prendere contatto con i tre agenti di stanza sulla ricorsione (che non hanno ancora fatto rapporto) e trovare il responsabile della cosa, quasi sicuramente un ricorsore.

I tre agenti fanno pausa pranzo, comprano delle medicine per Hector (che pare stia un po’ meglio) e tornano all’ufficio, dove traslano verso la ricorsione che hanno imparato a conoscere con la lettura dell’Epopea delle Tenebre.

Miceliax è ricorsione nata da un’emissione creativa e fondata sulle leggi della Psionica e della Fisica Sub-Standard, un ambiente sotterraneo fatto di cunicoli intricati ed enormi caverne che si estendono nel sottosuolo per chilometri.
Nell’oscurità, una primitiva razza di umani ha creato la propria casa. Gli uomini di Miceliax si sono evoluti per adattarsi all’ambiente sotterraneo e sono in grado di vedere nell’oscurità totale e di sopravvivere in mancanza di luce solare. I Miceliani hanno fondato diverse colonie nelle caverne più grandi, ognuna delle quali controllata da una famiglia dominante.
Le colonie sono autogestite e hanno sovente dispute territoriali destinati a concludersi nel sangue.
Nei clan dominanti, ma anche tra le famiglie minori, è usanza comune praticare il rito della Semina: una massiccia esposizione alle spore del Tchoya, un fungo infestante che sviluppa un rapporto simbiotico con dei cristalli psicoreattivi chiamati Carab. Gli individui più deboli rischiano di diventare dementi, ma coloro che completano il rito sviluppano una varietà di poteri psichici.

L’Anomalia accoglie le loro menti forgiando i loro nuovi corpi…

Hector diventa uno Spinner Perspicace che Governa poteri mentali, assumendo l’aspetto di un anziano saggio dagli occhi bianchi.

Eleonor diventa una Paradox Istruita che Compie miracoli, cambiando forma in un ragazzino di circa dieci anni, rasato, tatuato e dall’aspetto di un santone.

Theodore diventa uno Spinner Empatico che Ha veleno nel sangue (un Focus creato apposta per la ricorsione), con l’aspetto di un guerriero alto e magro, il cui corpo è coperto da evidenti vene nerastre e malsane.

I tre compaiono all’interno di una spelonca rocciosa, nei pressi di una pozza d’acqua e un’infestazione di muschio luminescente. I loro nuovi corpi non hanno il minimo problema a vedere nell’oscurità totale, ma questa traslazione, compiuta senza un Vector, richiede qualche momento in più perché si abituino alle loro nuove potenzialità.
I tre decidono immediatamente di assegnarsi dei nomi falsi: Hector sarà Hennor, Theodore diventerà Tarot e Eleonor sarà Saman.
Sanno di dover raggiungere la colonia di Rawan, dove i tre agenti Mei, Roman e Glaston dovrebbero essere di stanza. Le loro elucubrazioni vengono però interrotte da rumori di combattimento provenienti dalla parte alta della caverna: pare che due schieramenti si stiano combattendo, anche se dalla posizione in cui si trovano è impossibile definire chi essi siano.

I tre si spostano in una posizione più riparata, giusto in tempo per vedere il cadavere di un uomo trafitto da una lancia cadere nei pressi del punto in cui si trovavano poco prima. L’uomo ha ancora l’arma stretta in pugno e un semplice gonnellino stracciato come vestiario, oltre che un collare di cuoio.

I tre attendono ancora, e in breve il combattimento cessa. Decidono quindi di arrampicarsi nella parte alta della grotta per capire che cosa sia accaduto: qui trovano numerosi cadaveri uccisi da scontri all’arma bianca, e a giudicare dai collari e dal vestiario povero si tratta di schiavi, appartenenti a due diversi schieramenti.

In una caverna individuano una luce e si dirigono in quella direzione: notano degli schiavi di guardia e si avvicinano con le mani alzate, facendosi notare. Gli uomini che vengono loro incontro si identificano come schiavi della potente famiglia Vyke, e dopo essersi sincerati che gli agenti non siano guerrieri dello schieramento avversario, li scortano dal loro signore: il Principe Sadra Vyke.

L’uomo, che si presenta seduto di fronte a una tenda di comando intento a mangiare un piatto di larve, è un individuo massiccio con indosso un’armatura di carapace di insetto nera. Ha capelli e occhi completamente bianchi e un’espressione maligna sul volto.

Il principe è un personaggio sanguigno, che subito si sincera delle intenzioni dei personaggi, ma pare rilassarsi quando nota che tra di loro c’è un bambino e che non appartengono a nessuna famiglia. Osservando i loro occhi (bianchi per Hennor e Saman, completamente neri per Tarot) comprende che i tre sono dotati di poteri particolari. Saman recita bene la parte del santone, mentre Hennor è il suo anziano precettore: ingannando il principe, i tre dicono di essere stati guidati da una visione che li ha portati lì, ma il loro destino si compirà in un luogo che si chiama Rawan.
Il principe se la ride: è stata proprio una visione a guidarli, perché le sue truppe stanno marciando verso la colonia di Rawan per distruggerla: i Rawaniti hanno osato troppo, invadendo le miniere di Carab dei Vyke.
L’uomo permette quindi ai tre di giurargli fedeltà: serviranno la sua armata (composta quasi completamente da schiavi) con i loro poteri e in cambio, quando giungeranno a Rawan, il principe gli concederà una fetta del bottino e un occhio di riguardo per qualunque siano le loro mire nella colonia.
Gli agenti procedono al giuramento.

Sadra assegna immediatamente loro dei compiti: Saman ed Hennor si dicono esperti nelle arti della guarigione, così il principe pretende che curino le ferite subite dagli schiavi nel precedente scontro, lasciando perdere quelli così malridotti da diventare inutilizzabili.
A Tarot invece, assegna il compito di guidare un piccolo gruppo di suoi schiavi alla ricerca di una mezza dozzina di disertori, che hanno approfittato del caos della battaglia per scappare.

Prima di essere mandati ai loro compiti, però, il principe dimostra la sua crudeltà (e il suo potere) condannando a morte alcuni schiavi che durante la battaglia hanno tentato la fuga. Ai poveracci viene assegnato un coltello a testa, dopodiché il potere mentale del principe fa il resto: gli uomini compiono una disperata lotta psichica con il loro stesso corpo che, controllato dal principe, fa sì che ognuno di essi si suicidi tagliandosi la gola.

I poteri di Saman sono molto utili alle truppe di Sadra: l’agente inizia in questo momento quella che (probabilmente) diventerà una lenta opera di convincimento, continuando a recitare il ruolo da bambino illuminato dotato di poteri mistici. Riesce a salvare la vita agli schiavi più malconci poi, grazie al suo potere di Faro della Guarigione, fa sì che siano gli schiavi stessi ad avvicinarsi e a toccarlo, quasi interpretando una sorta di divinità. Durante l’azione, però, Saman perde il controllo del suo potere emettendo una scarica di luce che intimorisce gli schiavi, che si fanno molto più restii ad avvicinarsi a lui… forse servirà più tempo per convincerli.
Hennor approfitta della distrazione per fare una rapida conta delle forze di Sadra: si tratta di circa sessanta uomini, quaranta dei quali sono schiavi, mentre il resto sono liberi soldati. Gli schiavi sono organizzati in ranghi, ognuno dei quali tenuto sotto controllo da un capo-schiavo, dotato di un equipaggiamento migliore e temuto da tutti i suoi sottoposti.
Durante l’opera di guarigione, Hennor e Saman vengono redarguiti proprio da uno di questi: il principe Sadra non tollera che si passi troppo tempo con gli schiavi: se hanno finito il loro lavoro, che tornino nelle aree riservate ai liberi. I due, per ora, decidono di obbedire.

Nel frattempo Tarot è stato inviato con cinque schiavi alla ricerca dei fuggitivi. Trovare le loro tracce, che consistono in brandelli di vestiti e una lancia spezzata, è piuttosto facile: si dirigono verso una caverna nelle vicinanze. Qui Tarot si ritrova in un ambiente colmo di funghi giganti, più alti di un uomo, che emettono un bagliore luminoso.

Nello strano ambiente un paio di uomini del suo drappello si danno alla fuga: purtroppo Tarot se ne accorge quando sono già ben lontani. Lo spinner sta decidendo il da farsi, quando sente il rumore di alcune corde tendersi. Alza lo sguardo e si accorge solo in quel momento che sono caduti in un’imboscata: alcuni schiavi dotati di archi, che si erano nascosti sulla sommità dei funghi, li stanno tenendo sotto tiro.

I tre sono appena giunti a Miceliax, ma la ricorsione si prospetta già un luogo colmo di orrori e avventure! Cosa accadrà a Tarot? Lo saprete prossimamente…

Approfitto del riassunto anche per segnalarvi la pagina Facebook di Brigata GDR: una comunità dedicata al GdR nata da poco, che si propone di fare da punto di raccolta di pagine, siti e canali youtube dedicati al Gioco di Ruolo in ogni sua forma. I riassunti di The Neversleeping Eye verranno postati anche lì. Fateci un salto!

https://www.facebook.com/groups/BrigataGDR/

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