martedì 31 marzo 2015

La Tomba delle Nuvole - IV: Fuochi di Vita



Avevamo lasciato il gruppo sull’altopiano rosso, poco dopo aver avvistato un accampamento di selvaggi dalle labbra viola, esattamente come una loro vecchia conoscenza… ebbene, in questa sessione avranno finalmente occasione di visitare la loro prima rovina degli antichi!

Nota: La giocatrice di Blanche era assente, quindi è stata tenuta volontariamente “fuori dai giochi” con un piccolo pretesto.

Dopo essersi consultati, il gruppo decide di avanzare lentamente in direzione dei selvaggi, con l’intenzione di farsi notare. Questi sul subito sono sorpresi e gli puntano le armi addosso iniziando a parlargli in una lingua incomprensibile. Khaleb, con ancora la mascella gonfia, interviene e fa sì che il resto della sua tribù non attacchi il gruppo. La difficoltà di dialogo c’è ancora, così viene chiamata l’anziana madre della tribù, Hirik Vaas, che parla un po’ della lingua parlata dai personaggi.
Hirik accoglie il gruppo nel piccolo accampamento, purché vengano disarmati. Vengono portati nella sua tenda, dove il gruppo decide di raccontare il motivo per cui si trovano lì: sanno che sotto l’altopiano si nasconde una rovina degli antichi. Hirik conosce perfettamente dove si trova l’accesso a quella rovina, poiché l’altura è visitata periodicamente dal Popolo del Vento, la sua tribù, ma comunica ai personaggi che essi si trovano lì per celebrare un importante rito.
Il Popolo del Vento, infatti, è stato benedetto dai nano-spiriti che vivono nel cielo con il dono del volo. All’interno della tribù, tutti sanno volare trasportati dalle correnti, ma ogni cinque anni questo dono deve essere ripagato con un sacrificio. Un giovane della tribù deve offrirsi volontario per essere offerto agli spiriti, e questo destino toccherà a Khaleb, che sarà sacrificato la notte successiva.
Il giovane è fiero e orgoglioso di congiungersi agli spiriti, ma l’anziana madre è ancora in collera con lui per aver commesso una bravata: scappare per andare a Pianta-di-Fagioli e partecipare alla sfida del raccolto. Una volta saputo che è stato Leon quello in grado di sconfiggerlo, Hirik gli rende omaggio. Non ha nulla in contrario al fatto che il gruppo esplori la rovina, ma siccome le strutture degli antichi sono spesso sinonimo di guai, chiederà al gruppo di aspettare fino a che il rito della notte successiva non sarà stato svolto. Quando il Popolo del Vento se ne sarà andato, loro potranno fare ciò che vorranno. Il gruppo accetta senza alcun problema e rimane ospite della tribù.

Il giorno successivo, si recano a esaminare la porta d’accesso alla rovina: si tratta di un portone metallico rotondo, con apertura a iride, collocato direttamente sul terreno. Lungo il suo perimetro ci sono decine di glifi e simboli che possono essere premuti. Fortunatamente, Mistar ricorda perfettamente la sequenza da formare per garantirsi l’accesso.
Non potendo fare nulla per ora, attendono la sera. Il rito del Popolo del Vento si consuma nell’arco di poche ore: viene fatta una festa con balli e canti, poi Khaleb viene condotto, nudo e completamente coperto di tatuaggi, a un totem di legno e lì legato. Dallo stato in cui si trova, è evidentemente drogato. Al culmine del rituale, viene dato fuoco al totem e al ragazzo, che brucia senza emettere lamenti. Un turbine di fumo compare dal cielo, segno che i nano-spiriti hanno accettato l’offerta, e portano con sé il ragazzo in fiamme e il totem, che spariscono nel nulla. Il Popolo del Vento esulta e si consuma un’enorme festa a base di cibo e alcolici, a cui vengono fatti partecipare anche i personaggi.
La mattina dopo l’altopiano è deserto, eccezion fatta per il gruppo. L’intera tribù e il loro accampamento sono scomparsi, trasportati via dal vento.

Senza perdere altro tempo, il gruppo si reca all’ingresso della rovina, e una volta inserita la giusta sequenza di simboli la porta si apre con un rombo, rivelando un tunnel perfettamente verticale che scende nel cuore della terra.
Il gruppo inizia a calarsi, arrivando a una rientranza circolare, dove nota immediatamente uno scheletro umano vicino a un pannello staccato, con ancora alcuni stracci addosso. Il tunnel verticale scende ancora, ma un tremolio nell’aria fa capire al gruppo che c’è qualcosa che non va: lasciano cadere un sasso, e subito questo viene disintegrato da un campo di forza sottostante!
Esaminando lo scheletro, il gruppo trova un crypto (un mutatore d’aspetto, ricordatevelo perché sarà molto utile nelle prossime sessioni) e una cassetta degli attrezzi. Ad un esame, il gruppo capisce che chiunque fosse questo individuo, stava maneggiando con alcuni cavi posizionati all’interno del pannello staccato, ed è morto folgorato. Leon usa le sue competenze tecniche per esaminare i cavi, e capisce che se collegati nel giusto modo possono disattivare il campo di forza. È però necessario che qualcuno rimanga lì costantemente, poiché sporadicamente il collegamento si disattiverà e dovrà essere riattivato manualmente. Blanche viene scelta per questo noioso compito (un modo come un altro per tenerla fuori dai giochi, a causa della mancanza della giocatrice).

Il campo di forza viene disattivato e il resto del gruppo si cala nel tunnel, ma… come c’era da aspettarsi, questo si riattiva e trancia la corda a metà, fortunatamente quando si trovano a pochi metri dal fondo.
Ripresisi dalla botta, il gruppo si trova in una stanza circolare con quattro uscite diametralmente opposte (due di queste sono sigillate da porte metalliche). Al centro della stanza, vicino a dove sono caduti, si trova un pannello coperto di pulsanti. Il soffitto e i muri della stanza sono pieni di tubature che trasportano liquidi di diversi colori e che occasionalmente lasciano uscire sbuffi di vapore caldo.
Il gruppo esamina prima il pannello, che una volta attivato fa sì che al centro della stanza la polvere si sollevi, creando una zona a gravità inversa che permette di fluttuare nuovamente al di sopra, all’uscita della rovina.
Il gruppo si dedica all’esplorazione della rovina e scopre, in sequenza, le seguenti stanze:

1)      Una stanza contenente un macchinario di metallo e synth coperto di cristalli luminescenti. Al centro di esso è presente un foro grosso poco più di un pugno contenente una sostanza gelatinosa e calda. Spritz ci infila dentro la mano, e ha delle visioni: il Sostegno privo della città intorno, una serie di glifi rossi, l’immersione di un piccolo automa umanoide dentro un fluido rosa e viscoso, nuvole in movimento sotto di lui, una enorme figura metallica e infine un’esplosione. Spritz viene sbalzato via prendendo una tremenda scossa, alcuni cristalli si spaccano e il macchinario smette di funzionare.

2)   Dietro a una delle porte sigillate, una stanza contenente un macchinario che emette una fiamma verde, e allo stesso tempo sembra riassorbirla per portare la sua energia nel resto della struttura. Attorno a questo macchinario sono presenti tre figure spettrali di fuoco verde, dalla vaga forma umanoide, con una coppia di bracciali e un diadema di synth in prossimità di polsi e testa, forse utili per dargli forma fisica. Le creature attaccano il gruppo non appena questi mette piede dentro. Mentre Spritz e Mistar combattono, Leon si dirige verso la fiamma verde al centro della stanza e fa saltare il macchinario con i suoi arnesi. La fiamma divampa fondendo ciò che resta della macchina, mentre gli altri due fanno fuori una delle creature di guardia. Gli altri spettri guardiani sembrano essere troppo difficili da sconfiggere, così Mistar li attira lontano e li intrappola dentro un tunnel facendo uso di un suo crypto che genera un campo di forza. Dopo circa un’ora le creature, tagliate fuori dalla sorgente di energia, si dissolvono senza lasciare traccia. Un esame al macchinario e alla struttura tramite i poteri di analisi e le loro conoscenze tecniche rivela che il macchinario era una fonte di energia biologica, come se la fiamma fosse viva.

3)   Una sala dove i personaggi fanno fatica ad avvicinarsi a causa di un calore estremo sprigionato da qualcosa all’interno. Solo tentare di recarsi nei pressi dell’ingresso fa sì che la loro pelle si ricopra di vesciche. Spritz usa un crypto, un adattatore ambientale per resistere all’alta temperatura, ed entra nella stanza. Qui trovano quattro vasche di vetro vuote, disposte intorno a un pozzo centrale contenente una sostanza rosa e vischiosa. L’enorme calore è prodotto da due barre di materiale bianco incandescente, staccatisi da un alloggiamento e cadute nella stanza. Spritz utilizza alcuni arnesi per rimettere le barre al loro posto, e subito il calore nella stanza si dissipa. Il gruppo esamina la sostanza viscosa, che Spritz riconosce come quella che ha visto nella sua visione. Mistar si accorge che messa a contatto con la carne umana non ha alcuna reazione, ma le parti metalliche innestate sul suo corpo ricominciano letteralmente a vivere, sviluppando nervi e facendogli riacquistare la sensazione tattile, pur rimanendo di metallo!
Senza pensarci due volte, Mistar si inserisce in una vasca di vetro e chiede a suo fratello di azionare il macchinario. Il fluido viene pompato all’interno della vasca, e il tech sente un fortissimo dolore propagarsi in tutto il corpo. Quando viene tirato fuori, un minuto dopo, ha nuovamente sensazioni tattili in tutto il corpo, come se le sue parti metalliche fossero improvvisamente diventate biologiche… un grande risultato per lui, ma già si immagina quanto male farà ogni volta che dovrà essere riparato da suo fratello!

4)    Un’ultima stanza, al cui centro è posizionato una sorta di sedile con una creatura mummificata dal tempo: un antico. Ha coda serpentina, quattro braccia (due “normali” e due più piccole posizionate sul petto) e una testa dalle dimensioni sproporzionate. Attorno al suo corpo, i personaggi rinvengono vari crypto, tra cui un contenitore contenente sei pillole di colore diverso (che farà molta gola al dottor Morkel), un artefatto (la pelle esterna della creatura si stacca molto facilmente rimanendo attiva e vitale, e avvolge il corpo di Spritz adattandosi alla nuova forma, e ricoprendolo come una seconda pelle) e uno strano arcano: una sfera metallica che, se maneggiata, scompare per circa un minuto per poi ricomparire nello stesso punto di prima.

La prima esplorazione ha portato interessanti risultati al gruppo, ma anche numerose domande… chi erano questi antichi? Cosa stavano tentando di fare in questa struttura, producendo una sostanza che rende vivo il metallo? Cosa rappresentano le visioni che ha avuto Spritz?
Le risposte arriveranno nelle prossime sessioni… o ci saranno solo altre domande?

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