Avevamo
lasciato il nostro gruppo di avventurieri alla fine di una cena con Vyca Morkel, il medico-mercante che gli
ha offerto un remunerativo lavoro di esplorazione. Per la notte, i personaggi
si dividono: il fortunato Leon va a dormire a casa di una fanciulla ansiosa di
trascorrere la notte con il Fratello di Jack, il suo gemello Mistar si ritira
in locanda e il selvatico Spritz, rimasto completamente senza soldi a causa di
un borseggiatore che l’aveva preso di mira quel giorno (grazia a un 1 in una
prova di Correre mentre si trovava in mezzo a una folla) si trova a dormire per
strada.
Durante
la notte, un gruppo di Maschere Bianche bussa alla porta della ragazza che
aveva accolto Leon, e chiede di poter vedere il campione con urgenza. L’assonnato
Leon si presenta e gli viene comunicato che necessitano del suo aiuto: il suo
sfidante Khaleb, ricoverato in
infermeria, ha ripreso improvvisamente i sensi e ha preso in ostaggio la
ragazza che si stava occupando di lui. Al momento si trova bloccato nell’abitazione
dove stava venendo curato, ma la donna è ancora con lui.
Leon
chiede alle maschere di andare a chiamare suo fratello Mistar e si precipita al
luogo incriminato. Una dozzina di guardie sono asserragliate intorno all’edificio,
e le tende sono tirate, quindi non si sa precisamente cosa stia facendo lo
straniero.
Leon
decide di entrare e trova il giovane, con la mascella contratta a causa della
botta presa quel pomeriggio, a tenere in ostaggio una ragazza tenendole un
coltello puntato alla gola.
Oltre
ad avere enormi difficoltà a parlare a causa della ferita, Khaleb non conosce
una parola della lingua comune, così i due sono costretti a parlarsi a gesti.
Solo una parola è ben chiara a Leon: casa. Il Jack si offre di essere preso in
ostaggio al posto della donna, e lo straniero acconsente, mandandola via.
Poi porta Leon con sé sul tetto dell’abitazione e si fa scudo con il suo corpo
osservando intorno a sé, come se stesse aspettando qualcosa. Durante un’improvvisa
folata di vento, Khaleb si alza in volo come una foglia trasportata dalle
correnti.
A
nulla valgono i tentativi di Leon di acchiapparlo: il ragazzo dalle labbra
viola è ormai lontano.
Leon
scende e si dirige dalle Maschere, nel frattempo Mistar è arrivato sul luogo.
La
ragazza che accudiva Khaleb viene interrogata, e i due scoprono il motivo per
cui lo straniero ha reagito male: durante le medicazioni, l’infermiera si era
accorta che era molto leggero, stimandone il peso intorno ai trenta chili. Il
tipo di frattura scomposta che aveva intorno alla mascella, inoltre, faceva
pensare che avesse le ossa cave: evidentemente un mutante.
La
ragazza ha reagito sussultando, poiché i mutanti sono malvisti dalla
popolazione, e lui in quel momento ha ripreso i sensi e le è balzato addosso.
I
due fratelli si convincono quindi che non avesse intenzione di fare del male a
nessuno: tutto ciò che voleva era tornare a casa, e se si fosse diffusa la
notizia che era un mutante, avrebbe avuto serie difficoltà a farlo.
Il
giorno successivo, l’intera squadra si trova al Ministero degli Eoni per
firmare il contratto con il dottor Morkel. Qui vengono accolti da Garren Xaos, un ministro esperto, oltre
che nei numenéra, in contratti e questioni legali.
Il
patto è il seguente: il dottor Morkel comunicherà al gruppo la locazione della
rovina numenéra da lui individuata, e fornirà loro provviste per cinque giorni
di viaggio. In cambio, il gruppo si impegna a esplorare la rovina e portare da
lui tutti i numenéra rinvenuti per un esame. Il dottor Morkel potrà acquistare
tutti i numenéra di utilizzo medico a un prezzo concordabile non inferiore ai 5
shint al pezzo, e il gruppo potrà tenere per sé tutti quelli non acquistati.
Il
gruppo individua un piccolo cavillo nel contratto: se il dottor Morkel dovesse
rifiutarsi di acquistare dei numenéra di tipo medico, il gruppo non potrà
rivenderli ad altre parti, e dovrà tenerli per sé. Alle ovvie domande, il
medico spiega che non vuole che ci sia della concorrenza in giro. Il gruppo non
ha nulla da obiettare, e firma il contratto.
Il
resto della mattinata viene utilizzato per comprare merci per il viaggio, e
poco dopo pranzo, si parte! La meta è un altopiano di roccia rossa, alto
circa 30 metri, che svetta nelle pianure, a cinque giorni di viaggio a piedi in
direzione sud. Il dottor Morkel ha individuato una porta metallica sulla cima
dell’altopiano, che però non è stato in grado di aprire.
Essendo
un po’ a corto di finanze, e non avendo provviste sufficienti anche per il
ritorno, il gruppo decide di cacciare per sostentarsi. Spritz inizia a seguire
le tracce di un branco di espron selvatici, ma un abbaglio (o meglio, un 1!) lo
porta sulle tracce di un altro tipo di preda… un solitario Ithsyn (Numenéra,
pagina 228), allontanatosi dal resto del suo branco per abbeverarsi.
Il
gruppo lo nota solamente all’ultimo, quando la bestia è già su di loro. I tre
fanno largo ausilio di dardi di balestra e attacchi mentali per eliminarlo, ma
i gas allucinogeni emessi dalla creatura non rendono loro la vita facile.
Alcuni membri del gruppo lasciano cadere le armi, rotolano per terra e
reagiscono in preda a allucinazioni, ma alla fine fanno ammazzano la bestia. L’Ithsyn
è solamente in parte commestibile, perché la sua carne è impregnata di sostanze
velenose, ma l’abilità nella caccia di Spritz è utile in questo caso, e il
gruppo prende solamente le parti commestibili.
Verso
il tramonto, il gruppo vede in lontananza un carretto, trainato da una coppia
di espron e con almeno due persone a bordo, venire nella loro direzione.
Un
luccichio nel cielo tinto di rosso non lascia però presagire nulla di buono, e
infatti uno sciame di ctenofori (Numenéra, pag. 224) attacca i due conducenti.
Il gruppo è combattuto, ma alla fine decide di intervenire: grazie al loro
intervento, alcuni degli ctenofori vengono uccisi e gli altri scacciati senza
troppe difficoltà.
I
due conducenti, Aell e suo figlio Dyn, sono mercanti che erano
diretti alla festa di Pianta-di-Fagioli, ma un danno alla ruota del carro ha
fatto sì che tardassero e non arrivassero in tempo. I due uomini stanno bene,
ma uno degli espron è stato gravemente ferito dagli ctenofori. Leon decide di
dare uno dei suoi crypto all’animale: una pasticca di colore rosso in grado di
rigenerare le ferite. Nel giro di poco l’animale sta meglio, e i due mercanti
decidono di offrire la cena al gruppo, oltre a regalargli un oggetto a loro
scelta dalle merci trasportate.
Il
gruppo si mette a guardare sul carro, e il piccolo Nubenera, che ha un certo fiuto per gli oggetti provenienti dal
passato, individua un cristallo di quarzo di forma regolare, su una base di
synth. Il gruppo prende l’oggetto, che dopo un po’ di studio si rivela essere
un collettore data-sfera!
Decidono
di utilizzare subito il crypto per ottenere un’informazione, e Mistar chiede
come si apre la porta principale della rovina verso cui si sta dirigendo.
Istantaneamente, una sequenza di rune e simboli non meglio identificati, da
premere in successione sulla porta, si imprime a fuoco nella sua mente.
Hanno
la chiave, ora devono solo trovare dove inserirla.
Si
conclude qui la seconda sessione, entro qualche giorno la terza, che vedrà l’ingresso
di un nuovo personaggio: Blanche, la jack istruita che è in parte evanescente!
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