Nel
giro di alcune ore il gruppo completa il piano per rubare il carico di armi
della Zetsumetsu. Si recano quindi sulla superstrada, in una zona dove si trova
un cantiere stradale, e attendono che gli operai stacchino il turno di lavoro,
cosa che accade quando un pallido sole sorge su Arashi. Il perché la maggior
parte della vita si svolga durante la notte, in questa ricorsione, è presto
detto: la mancanza totale dello strato di ozono, unito ad alcune reazioni dei
gas di scarico presenti nell’aria, rendono il giorno rovente.
Nonostante
il caldo si mascherano e attendono pazientemente alcune ore che il furgone
della corporazione faccia il suo passaggio. Saku percepisce tramite le sue
folli intuizioni che il mezzo sta per giungere con un po’ di anticipo: lo potrà
riconoscere dal dragone disegnato sulla fiancata, e una previsione simile
giunge anche per mezzo delle revisioni di Amaterasu.
Quando
lo notano, bloccano completamente la strada con una ruspa e fanno passare le
auto poco alla volta, fino ad arrivare a portata del furgone. A bordo del
veicolo ci sono due uomini e una donna, vestiti con completi e cravatta nera, e
camicia bianca. Il poco di pelle scoperta rivela tatuaggi fino al collo: se si
trovassero sulla Terra, gli agenti avrebbero l’impressione di trovarsi davanti
a degli yakuza.
Il
guidatore abbassa uno spiraglio del finestrino per dire agli operai di darsi
una mossa. Il cervello danneggiato di Saku interpreta la cosa come un segno di
ostilità, così il vector reagisce sfondando il vetro del veicolo con il suo
braccio meccanico e attivando la motosega innestata.
Nel
giro di pochi secondi l’abitacolo del veicolo è ridotto a un mattatoio: il
guidatore viene macellato, così come la donna al suo fianco (che fa in tempo a
sparare un proiettile che prende di striscio Saku). Il terzo Zetsumetsu ruzzola
giù dal furgone, strappandosi la camicia.
L’uomo
lancia un urlo e inizia a mutare: la sua pelle di scurisce e si fa più spessa,
mentre le sue dimensioni aumentano considerevolmente. Il gruppo di agenti
realizza in questo momento che non sarà facile come avevano previsto.
L’ultimo
corporativo della Zetsumetsu si trasforma in un gigantesco uomo-armadillo: ha
braccia poderose e schiena coperta di piastre corazzate. Immediatamente carica
Saku, che riesce a scartare di lato per il rotto della cuffia. Il vector lo
attacca con la motosega, ma la corazza del potenziato assorbe quasi
completamente il colpo, mentre Amaterasu invia i suoi insetti per infastidire
la creatura.
Oda
nel frattempo sale a bordo del furgone, spinge via i due cadaveri e si da alla
fuga: se non altro, il carico di armi sarà al sicuro.
Shochu
si mette alla guida del veicolo di un’automobilista scappato dal caos e
accelera, con l’intenzione di schiantare l’uomo-armadillo. Il potenziato vede
la macchina avvicinarsi e si fa a palla: il veicolo si schianta, lasciando
intontita Shochu, ma l’avversario è illeso.
Saku
colpisce il ventre della creatura (il suo unico punto debole) con un fendente
di motosega che gli apre una grossa ferita, ma il potenziato non demorde: lo
schianta contro il guard-rail e in seguito contro la parete di un palazzo alle
sue spalle, rendendolo parte integrante della segnaletica autostradale: Saku
perde i sensi, la creatura è troppo forte anche per lui.
La
situazione viene risolta da Shochu, che distrae il potenziato sparandogli addosso,
senza troppi risultati, e Amaterasu, che si fa inseguire per poi utilizzare la
sua Eccezione contro di lui: quest’ultimo, letale colpo fa esplodere il
cervello al mutante.
Le
due donne raccattano Saku e lo caricano su un auto, dandosi alla fuga.
Gli
Shinigami sono in arrivo ma, fortunatamente, gli agenti sono già lontani.
Oda
nel frattempo giunge in un posto sicuro e da un’occhiata a cosa trasporta il
furgone: all’interno c’è un tesoro di armi automatiche, esplosivi e armi da
mischia, tra cui una valigetta contenente una splendida katana e una decina di
fiale contenente liquido: si tratta di una Zanpakutō (un artefatto, guardate alla fine del riassunto!). Decide di
tenerla, e consegnare il resto del carico.
Il
gruppo di agenti si ricongiunge alla sede della Sorairo, dove hanno modo di
incontrare Orochi: il leader del
gruppo ribelle è soddisfatto della buona riuscita della missione, e offre l’aiuto
dei suoi per rintracciare Kimiko: i
mutanti hanno occhi in tutta la città, se la donna dai capelli blu si nasconde
da qualche parte la troveranno.
Tanuki chiede al gruppo se vogliono
fare una perquisizione a casa di Valerie,
la sua amica che si trovava sulle tracce della corporazione di Kimiko ed è
misteriosamente scomparsa. Lui ha già provveduto a guardare in giro, ma non ha
trovato nulla.
Gli
agenti accettano, ma decidono di riposare un po’ prima di andare: il
combattimento contro i corporativi della Zetsumetsu li ha decisamente provati.
Prima
di dormire, Oda si collega al cyberspazio Arashiano per trovare informazioni su
corporazioni di recente fondazione che possano sembrare sospette. Tramite l’aiuto
di un hacker di nome Yana,
conosciuto in rete, riesce a scoprire una corporazione di nome Osaru, che si
occupa di programmazione di videogiochi, il cui logo è una stella bianca su
campo rosso e blu (“quelli dell’OSR non
sono molto furbi”, è il commento di tutti gli agenti). Purtroppo, non
riescono a trovare l’indirizzo di una sede.
Dopo
alcune ore di riposo, il gruppo segue Tanuki a casa di Valerie. L’appartamento
è colmo di peluche e accessori dalle tinte pastello e non sembra avere niente
di strano, finché Saku non trova un disco dati cucito all’interno di un orsetto.
Oda lo hackera, e scoprono un videomessaggio di Valerie (vedi immagine), in cui la ragazza rivela di aver scoperto che la
corporazione su cui stava indagando, la Osaru, è la vera responsabile dietro
alla sparizione di molti ragazzi di strada. Pare che Kimiko sia una sorte di
sicario o agente specializzato al loro servizio, e la corporazione perlustra le
sale giochi mettendo in palio “ricchi premi” ai ragazzi che fanno i punteggi
più alti ai cabinati prodotto da loro. Ragazzi che spariscono misteriosamente
subito dopo.
Nell’ultima
parte del messaggio Valerie si rivolge direttamente a Tanuki, dicendo di voler
andare più a fondo nella storia, e che si sarebbe recata a una sala giochi che “loro
conoscono molto bene”.
Insieme
si recano alla sala giochi, la Kuro No Hi Gemu. Tanuki preferisce non entrare (“l’ultima volta che sono stato qui dentro è
successo un casino, preferisco non farmi vedere”), mentre il resto degli
agenti inizia la propria perlustrazione in mezzo a una masnada di ragazzini
infoiati.
Saku
si lancia immediatamente a provare i videogiochi della Osaru nella speranza di
realizzare alti punteggi (quasi tutti giochi di guerra, strategia o che
necessitano di ottimi riflessi), mentre Shochu, scocciata dai continui
rimproveri di Amaterasu, offre 1000 yen a un ragazzino per farle i dispetti.
La
povera Amaterasu viene prima colpita in testa da un gelato, poi fatta ruzzolare
per terra. Quando il ragazzino viene catturato e la mossa di Shochu scoperta,
però, le due litigano recandosi nel bagno del locale, dove la discussione si
trasforma da faceta a piuttosto seria.
Dopo
essersi parzialmente riappacificate le due decidono di uscire. Shochu inciampa
maldestramente in una persona… quando si alza, si trova a fissare negli occhi
uno degli agenti dell’OSR che si accompagnavano a Kimiko.
Perché
l’OSR (scusate, la Osaru) sta rapendo ragazzini bravi nei videogiochi? Lo
scoprirete (forse) alla prossima sessione!
Zanpakutō
Livello: 1d6+2
Forma: Una katana con il volto di un
oni inciso sulla lama, vicino all’elsa.
Effetto: Queste katane ipertecnologiche
prodotte dalla Zetsumetsu sono riservate ai membri di più alto rango delle SSS,
e difficilmente vengono vendute sul libero mercato. Prodotte con i metalli
migliori, ribattute migliaia di volte e dotate delle migliori tecnologie, le
zanpakutō
sono armi pesanti in grado di ignorare i primi 2 punti di Armatura di un
bersaglio. Nell’impugnatura vengono inserite alcune fiale di sostanze (di solito
sufficienti per una decina di utilizzi) che, tramite la pressione di un
semplice tasto, possono essere fatte scorrere in microscopiche canaline
presenti nella lama. La lama può essere in questo modo intinta di comuni
veleni, ma molto più spesso viene usato un composto medico prodotto dalla
Ketsueki in grado di bloccare temporaneamente le capacità di un esper o un
potenziato: uno di questi individui colpito dalla zanpakutō avvelenata deve
superare un tiro difensivo di Vigore con difficoltà pari al livello
dell’artefatto, o essere impossibilitato a utilizzare i propri poteri da esper
o potenziato per un’ora. Qualsiasi effetto già in corso (come la trasformazione
di un potenziato) cessa immediatamente.
Deterioramento: 1 su 1d10 quando l’arma
viene avvelenata; nessun deterioramento in caso di normale utilizzo.
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