sabato 11 giugno 2016

The Neversleeping Eye - Sessione 13: OSaRu



Nel giro di alcune ore il gruppo completa il piano per rubare il carico di armi della Zetsumetsu. Si recano quindi sulla superstrada, in una zona dove si trova un cantiere stradale, e attendono che gli operai stacchino il turno di lavoro, cosa che accade quando un pallido sole sorge su Arashi. Il perché la maggior parte della vita si svolga durante la notte, in questa ricorsione, è presto detto: la mancanza totale dello strato di ozono, unito ad alcune reazioni dei gas di scarico presenti nell’aria, rendono il giorno rovente.
Nonostante il caldo si mascherano e attendono pazientemente alcune ore che il furgone della corporazione faccia il suo passaggio. Saku percepisce tramite le sue folli intuizioni che il mezzo sta per giungere con un po’ di anticipo: lo potrà riconoscere dal dragone disegnato sulla fiancata, e una previsione simile giunge anche per mezzo delle revisioni di Amaterasu.

Quando lo notano, bloccano completamente la strada con una ruspa e fanno passare le auto poco alla volta, fino ad arrivare a portata del furgone. A bordo del veicolo ci sono due uomini e una donna, vestiti con completi e cravatta nera, e camicia bianca. Il poco di pelle scoperta rivela tatuaggi fino al collo: se si trovassero sulla Terra, gli agenti avrebbero l’impressione di trovarsi davanti a degli yakuza.
Il guidatore abbassa uno spiraglio del finestrino per dire agli operai di darsi una mossa. Il cervello danneggiato di Saku interpreta la cosa come un segno di ostilità, così il vector reagisce sfondando il vetro del veicolo con il suo braccio meccanico e attivando la motosega innestata.
Nel giro di pochi secondi l’abitacolo del veicolo è ridotto a un mattatoio: il guidatore viene macellato, così come la donna al suo fianco (che fa in tempo a sparare un proiettile che prende di striscio Saku). Il terzo Zetsumetsu ruzzola giù dal furgone, strappandosi la camicia.
L’uomo lancia un urlo e inizia a mutare: la sua pelle di scurisce e si fa più spessa, mentre le sue dimensioni aumentano considerevolmente. Il gruppo di agenti realizza in questo momento che non sarà facile come avevano previsto.

L’ultimo corporativo della Zetsumetsu si trasforma in un gigantesco uomo-armadillo: ha braccia poderose e schiena coperta di piastre corazzate. Immediatamente carica Saku, che riesce a scartare di lato per il rotto della cuffia. Il vector lo attacca con la motosega, ma la corazza del potenziato assorbe quasi completamente il colpo, mentre Amaterasu invia i suoi insetti per infastidire la creatura.
Oda nel frattempo sale a bordo del furgone, spinge via i due cadaveri e si da alla fuga: se non altro, il carico di armi sarà al sicuro.
Shochu si mette alla guida del veicolo di un’automobilista scappato dal caos e accelera, con l’intenzione di schiantare l’uomo-armadillo. Il potenziato vede la macchina avvicinarsi e si fa a palla: il veicolo si schianta, lasciando intontita Shochu, ma l’avversario è illeso.
Saku colpisce il ventre della creatura (il suo unico punto debole) con un fendente di motosega che gli apre una grossa ferita, ma il potenziato non demorde: lo schianta contro il guard-rail e in seguito contro la parete di un palazzo alle sue spalle, rendendolo parte integrante della segnaletica autostradale: Saku perde i sensi, la creatura è troppo forte anche per lui.
La situazione viene risolta da Shochu, che distrae il potenziato sparandogli addosso, senza troppi risultati, e Amaterasu, che si fa inseguire per poi utilizzare la sua Eccezione contro di lui: quest’ultimo, letale colpo fa esplodere il cervello al mutante.
Le due donne raccattano Saku e lo caricano su un auto, dandosi alla fuga.
Gli Shinigami sono in arrivo ma, fortunatamente, gli agenti sono già lontani.

Oda nel frattempo giunge in un posto sicuro e da un’occhiata a cosa trasporta il furgone: all’interno c’è un tesoro di armi automatiche, esplosivi e armi da mischia, tra cui una valigetta contenente una splendida katana e una decina di fiale contenente liquido: si tratta di una Zanpakutō (un artefatto, guardate alla fine del riassunto!). Decide di tenerla, e consegnare il resto del carico.
Il gruppo di agenti si ricongiunge alla sede della Sorairo, dove hanno modo di incontrare Orochi: il leader del gruppo ribelle è soddisfatto della buona riuscita della missione, e offre l’aiuto dei suoi per rintracciare Kimiko: i mutanti hanno occhi in tutta la città, se la donna dai capelli blu si nasconde da qualche parte la troveranno.
Tanuki chiede al gruppo se vogliono fare una perquisizione a casa di Valerie, la sua amica che si trovava sulle tracce della corporazione di Kimiko ed è misteriosamente scomparsa. Lui ha già provveduto a guardare in giro, ma non ha trovato nulla.
Gli agenti accettano, ma decidono di riposare un po’ prima di andare: il combattimento contro i corporativi della Zetsumetsu li ha decisamente provati.
Prima di dormire, Oda si collega al cyberspazio Arashiano per trovare informazioni su corporazioni di recente fondazione che possano sembrare sospette. Tramite l’aiuto di un hacker di nome Yana, conosciuto in rete, riesce a scoprire una corporazione di nome Osaru, che si occupa di programmazione di videogiochi, il cui logo è una stella bianca su campo rosso e blu (“quelli dell’OSR non sono molto furbi”, è il commento di tutti gli agenti). Purtroppo, non riescono a trovare l’indirizzo di una sede.

Dopo alcune ore di riposo, il gruppo segue Tanuki a casa di Valerie. L’appartamento è colmo di peluche e accessori dalle tinte pastello e non sembra avere niente di strano, finché Saku non trova un disco dati cucito all’interno di un orsetto. Oda lo hackera, e scoprono un videomessaggio di Valerie (vedi immagine), in cui la ragazza rivela di aver scoperto che la corporazione su cui stava indagando, la Osaru, è la vera responsabile dietro alla sparizione di molti ragazzi di strada. Pare che Kimiko sia una sorte di sicario o agente specializzato al loro servizio, e la corporazione perlustra le sale giochi mettendo in palio “ricchi premi” ai ragazzi che fanno i punteggi più alti ai cabinati prodotto da loro. Ragazzi che spariscono misteriosamente subito dopo.
Nell’ultima parte del messaggio Valerie si rivolge direttamente a Tanuki, dicendo di voler andare più a fondo nella storia, e che si sarebbe recata a una sala giochi che “loro conoscono molto bene”.

Insieme si recano alla sala giochi, la Kuro No Hi Gemu. Tanuki preferisce non entrare (“l’ultima volta che sono stato qui dentro è successo un casino, preferisco non farmi vedere”), mentre il resto degli agenti inizia la propria perlustrazione in mezzo a una masnada di ragazzini infoiati.
Saku si lancia immediatamente a provare i videogiochi della Osaru nella speranza di realizzare alti punteggi (quasi tutti giochi di guerra, strategia o che necessitano di ottimi riflessi), mentre Shochu, scocciata dai continui rimproveri di Amaterasu, offre 1000 yen a un ragazzino per farle i dispetti.
La povera Amaterasu viene prima colpita in testa da un gelato, poi fatta ruzzolare per terra. Quando il ragazzino viene catturato e la mossa di Shochu scoperta, però, le due litigano recandosi nel bagno del locale, dove la discussione si trasforma da faceta a piuttosto seria.
Dopo essersi parzialmente riappacificate le due decidono di uscire. Shochu inciampa maldestramente in una persona… quando si alza, si trova a fissare negli occhi uno degli agenti dell’OSR che si accompagnavano a Kimiko.

Perché l’OSR (scusate, la Osaru) sta rapendo ragazzini bravi nei videogiochi? Lo scoprirete (forse) alla prossima sessione!

Zanpakutō
Livello: 1d6+2
Forma: Una katana con il volto di un oni inciso sulla lama, vicino all’elsa.
Effetto: Queste katane ipertecnologiche prodotte dalla Zetsumetsu sono riservate ai membri di più alto rango delle SSS, e difficilmente vengono vendute sul libero mercato. Prodotte con i metalli migliori, ribattute migliaia di volte e dotate delle migliori tecnologie, le zanpakutō sono armi pesanti in grado di ignorare i primi 2 punti di Armatura di un bersaglio. Nell’impugnatura vengono inserite alcune fiale di sostanze (di solito sufficienti per una decina di utilizzi) che, tramite la pressione di un semplice tasto, possono essere fatte scorrere in microscopiche canaline presenti nella lama. La lama può essere in questo modo intinta di comuni veleni, ma molto più spesso viene usato un composto medico prodotto dalla Ketsueki in grado di bloccare temporaneamente le capacità di un esper o un potenziato: uno di questi individui colpito dalla zanpakutō avvelenata deve superare un tiro difensivo di Vigore con difficoltà pari al livello dell’artefatto, o essere impossibilitato a utilizzare i propri poteri da esper o potenziato per un’ora. Qualsiasi effetto già in corso (come la trasformazione di un potenziato) cessa immediatamente.
Deterioramento: 1 su 1d10 quando l’arma viene avvelenata; nessun deterioramento in caso di normale utilizzo.

Nessun commento:

Posta un commento